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Non nous ne sommes pas morts…
L’activité du blog à été plus que réduite ces derniers moi et nous en sommes désolé. Une refonte du blog et du forum est en préparation, tout comme l’ajout d’un nouvel « espace » qui devrait vous plaire. Il faudra cependant attendre encore quelques semaines avant de voir tout ceci arriver, la date limite des projets de première année arrivant à grand pas !
Lançons la présentation des projets M2 2008 !
M.A.Z.E. est un jeu de stratégie-réflexion multijoueur pour PC et XBOX Live Arcade fondé sur la coopétition entre joueurs. Tout en construisant un labyrinthe avec une variété infinie de pièces, les joueurs doivent aider leurs héros à devenir plus puissants, amasser le plus de butin possible et empêcher les héros de l’adversaire de faire de même. Réussiront-ils à ressortir vivants du M.A.Z.E. ?
Les features :
- Parties de jeu uniques : du fait que le labyrinthe est construit par les joueurs en se servant de pièces générées automatiquement par le jeu, chaque partie est unique.
- Profondeur stratégique : le gameplay simple mais profond de M.A.Z.E. promet de ravir tous les joueurs et de délivrer une expérience pleine de choix intéressants.
- Multijoueur temps-réel : les joueurs enchaînent des parties intenses pour obtenir le meilleur classement.
- Univers frais et plein d’humour : l’univers de M.A.Z.E. emprunte allègrement des éléments des cultures précolombiennes afin d’éviter les clichés médiéval-fantastique.
Bonne Année a tous!!
C’est le Jeudi 20 décembre dernier que les élèves de 2nd année de l’ENJMIN ont présentés leurs concepts devant un jury composé de professionnel. Parmi eux Nicolas Normandon Directeur Artistique d’Ubisoft, Fréderique Doumic PDG de Ouat Entertainment, ou encore de Jordan Mechner le parrain de la promotion 2008 et créateur de Prince of Persia.
La journée a également permis la distribution des diplômes de la promotion précedente, Promotion “Eric Viennot”, également présent pour l’occasion. Vous pourrez retrouver d’avantage de renseignements sur cette journée grace a l’article de la Charente Libre et au billet d’Eric Viennot sur son blog
Bientôt vous aurez de plus amples nouvelles sur les projets de 2nd années en cours de développemnent…A bientôt.
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Du 27 au 30 novembre se sont les rencontres européennes de la jeune création numérique, “les e-magiciens” à Valenciennes. Un groupe d’étudiants de l’ENJMIN s’y sont rendus pour représenter leur école. Voici leur histoire…
Voici les résultats du concours “Permis de protéger” Serious Game PSE 2007
Pour rappel, il fallait montrer une ou plusieurs propriétés du polystyrène expansé au travers d’un jeu jouable sur internet ou téléphone mobile. La remise des prix s’est déroulée à la Cité des Sciences et de l’Industrie.
Les deux projets présentés par l’ENJMIN ont remportés les deux premiers prix:
1er prix - 1000€ - Gare à la casse (ENJMIN) - Jouer en ligne
Yvan Taurines et Benoit Flaig
2ème prix - 500€ - PSE Factory (ENJMIN) - Jouer en ligne
Etienne Bégué et Elise Dupeyrat
3ème prix - 250€ - Warp up (Supinfogame)
Thomas BEGNE, Thomas MANECHEZ et Boris MANIORA
Entre jeu et expérience interactive, R&création vous installeface à un univers déconstruit où l’environnement visuel et sonore a perdu son équilibre.
Tel un peintre armé de son pinceau, vous avez toutes les clefs en main afin de restaurer cette harmonie perdue. Grâce à la souris vous allez pouvoir agir sur les sources élémentaires (couleur, forme et son ). Il faudra cependant prendre en compte les différentes interactions possibles, qiui vous obligeront à faire preuve de patience et réflexion.
Vous voyagerez à travers l’histoire de l’art et diverses ambiances en passant de l’estampe japonaise à l’art contemporain.
R&création vous met dans la peau d’un créateur et vous amène à vous poser la question de l’équilibre dans toute création artistique ainsi que sur l’aboutissement d’une oeuvre.
l’équipe:
Kaêlig TRIPOZ (game design/programmation)
Antoine SAUSSAYE (chef de projet)
Benjamin DUBOIS (ergonomie/programmation)
Fabien MONTPION (conception visuelle)
“Parfois, les gens meurent en grand nombre sans raison. Dans ces moments là, La Mort elle-même ne peut gérer une telle affluence d’âmes. Elle doit alors déléguer. Vous incarnez un émissaire de La Mort, libérez les âmes des mourants afin qu’ils puissent reposer en paix. Votre existence sur ce plan est limitée dans le temps, prenez garde au temps qui passe. Si vous libérez l’âme des badauds ou que vous attendez trop longtemps pour libérer celle des mourants, les âmes vengeresses se feront un plaisir de vous emmener avec elles dans les limbes. C’est là que vous découvrirez le véritable sens du mot damnation…”
“Hasta la muerte!” est un jeu action/réflexion orienté arcade avec une bande son originale qui déchire. Entièrement réalisé en animations 2D, tentez d’aller au bout des quatre cartes proposées et si ça vous semble trop facile, essayer d’obtenir un rang S…
L’équipe :
- Jérôme Bodin pour les graphismes, la programmation et les câlins.
- Camille Bigata pour l’ergonomie et les massages thaï.
- Le groupe Grünt Grünt pour la musique et les groupies.
- Isaho Moutte pour les FX sonores.
- Yacine Kadili pour le game design, la tête de mort-vivant du matin et la bonne humeur…
Un grand merci à David Hart pour son aide en programmation, t’as sauvé le projet mec!
Pour télécharger le jeu ou la vidéo : http://hasta.la.muerte.free.fr/
Enjoy!
Bonjour, voici la troisième interview de la série Ubisoft Montréal et la première du projet Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction. Et qui mieux que le producteur du jeu pour entamer cette série ?
-Présente-toi, ton actualité et peux-tu expliquer ton rôle dans ton projet actuel ?
Dany Lepage, Producteur et Directeur Technique sur Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction. En tant que producteur, la première chose à faire est de former le cœur de l’équipe, être capable d’attirer les bonnes personnes, celles qui ont les bonnes aptitudes. C’est un cœur de 30 personnes. J’ai interview chacune de ces personnes pour avoir le cœur le plus solide possible. Le producteur est responsable du projet. Il est responsable des succès mais aussi des échecs. L’entreprise compte beaucoup sur le producteur. Elle compte sur lui pour être capable de mentionner les problèmes dans le projet. Le producteur possède un très haut niveau de responsabilité dans le projet.
Le directeur technique doit décider dans quoi investir en Recherche et Développement pour trouver la ou les features qui vont faire la différence vis-à-vis de la concurrence.
Pour Conviction, c’est l’environnement dynamique et la gestion des foules qui a été mis en avant : la physique est donc très importante. Ce défi a conduit à des recherches sur l’IA car l’environnement dynamique implique que les PNJ (Personnages Non Joueur) doivent avoir une connaissance élevée de l’environnement. Ensuite le contrôle de Sam Fisher est très avancé : Sam peut tout attraper dans le jeu. Enfin le moteur 3D doit pouvoir réaliser de l’éclairage dynamique sur tous les objets.
Tout cela a donné lieu à 1 an et demi de R&D. Mais tout cela est maintenant très facile à implémenter dans d’autres projets.
Pour donner une meilleure immersion, il a aussi été développé l’ambiant occlusion temps réel. 1 an et demi de R&D a aussi été nécessaire.
-Quand je te dis ENJMIN à quoi penses-tu ?
(Avec une mine dubitative) ENJoué MINimum ??
Enfin quelle est ta plus forte expérience en termes de jeux vidéo ?
En tant que joueur, c’est la première fois que j’ai joué à Quake GL sur une 3DFX. C’est là que j’ai décidé de prendre une orientation professionnelle pour travailler pour les circuits intégrés des cartes graphiques. C’est vraiment un des moments qui a changé ma carrière : voir qu’on pouvait filtrer des textures correctement, c’était impressionnant.
En tant que développeur, c’est sans nul doute, le développement de Tom Clancy’s Splinter Cell : Chaos Theory. Au niveau Game Design c’était très simple car nous prenions les briques créées dans les précédents Splinter Cell. Nous avons essayé de trouver comment améliorer les choses. C’était un projet d’ingénierie : pour la première fois dans un projet, il y avait de l’occlusion sonore (eg quand on ouvre une porte le son qui vient de l’intérieur de la pièce est plus fort). Nous avons aussi créé un moteur graphique per pixel, du spéculaire per pixel. Et nous avons aussi utilisé des normal maps pour réaliser une pluie plus convaincante. Pour la première fois, nous avons utilisé de la physique en intégrant Havok. L’utilisation de cinématique inverse (IK) nous a permis d’avoir des animations plus convaincantes. Ensuite, pour l’intelligence artificielle, c’était la première fois que nous utilisions des navMesh. Nous avons donc pu avoir beaucoup d’interaction avec les mercenaires. […] Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le mode coop : nombreuses missions ont été préparées pour ne pouvoir été jouées qu’à 2. Dans Splinter Cell : Pandorra Tomorrow, il y a avait un moteur solo et un moteur multi. Dans Splinter Cell Chaos Theory, nous avons intégré le réseau au moteur solo.
C’est un projet très intéressant qui a vu 60% de ses objectifs atteints alors que seulement 30% des objectifs fixés en début de projet sont atteints habituellement.
Merci Dany
PS: Vous trouverez une interview de Dany sur Edge n°176 du mois de juin 2007 qui parle plus en profondeur de son travail sur Splinter Cell: Conviction.
Shooting Star est un “shoot them up” / “rhythm game” solo en 3D temps réel destiné à la plateforme PC. Le jeu se joue avec une guitare électrique simplifiée (trois frettes R, J, B et un médiator).
Aux confins de la Voie Lactée, une étoile filante humanoïde prénommée Stella parcourt l’immensité galactique avec comme seule raison d’existence la création de nouvelles étoiles. Le tout dans une ambiance rock symphonique !
Grâce à la guitare, le joueur doit créer une étoile après avoir musicalement combattu un pulsar émetteur d’astéroïdes mélodiques. De plus, au cours de la partie, Stella, d’abord embryon puis fœtus, évolue jusqu’à devenir une étoile filante adulte.
Le jeu propose deux “gameplay” différents :
Phases de destruction : Tout au long de trois phases successives d’égale durée et entrecoupées de courtes pauses, le joueur doit interpréter un morceau à la guitare en détruisant une série prédéfinie d’astéroïdes colorés mélodiques de plus en plus nombreux. A chaque astéroïde pulvérisé, le joueur emmagasine une petite quantité d’énergie gravitationnelle dans une jauge.
Phase de création : Dans une quatrième et ultime phase, le joueur a l’opportunité de créer sa propre étoile en consommant l’énergie gravitationnelle accumulée dans les phases précédentes. Une fois la jauge totalement épuisée et en fonction de la performance du joueur, l’étoile obtenue sera unique.
Six personnes gravitent autour du projet, cinq ENJMINiens et une aide extérieure à l’école : Kevin Soulier (game design) ; Renaud Abbadie (game design) ; Evgueni Dozov (programmation) ; Alexandre Marie (conception visuelle) ; Xavier Montels (conception sonore) et Jean-Roland Rousseaux (composition musicale).








