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Date: Thursday, 24 Jul 2014 21:41

Will_Elder_Resstaurant

Calma, eu não estou acusando ninguém e nem dizendo que você é culpado por todas as vezes pelas quais você já teve que esperar para ser atendido em um estabelecimento assim, mas você pode estar contribuindo para eventuais atrasos. E explico.

Um restaurante de Nova Iorque, funcionando há mais de 10 anos, estava recebendo várias reclamações em sites de avaliações à respeito da demora no atendimento e do tempo necessário para se conseguir uma mesa.

Mesmo com mais pessoas na equipe e mesmo com um número médio de clientes estável há anos, tudo parecia mais lento no serviço, portanto algo estava muito estranho nessa equação.

A solução para entender essa atividade anormal foi chamar os caça-fantasmas uma empresa de consultoria especializada em restaurantes movimentados.

Essa companhia pediu então que o estabelecimento fornecesse imagens das câmeras de segurança. Por sorte, pouco antes deles migrarem para uma solução digital, várias fitas foram salvas, o que deu à eles a ferramenta necessária para comparar o atendimento atual com o de 10 anos atrás.

Os especialistas passaram então a avaliar as imagens em duas telas diferentes. No primeiro monitor, as cenas de uma quinta-feira de verão, dia 1 de julho de 2004, aquele sol belo, azul… E o movimento do restaurante era grande.

Já o segundo monitor exibia imagens do dia 3 de julho de 2014, com praticamente o mesmo número de clientes. Confira na lista abaixo o que eles levantaram:

2004

  • Clientes entram.
  • Eles são levados às mesas e o(a) garçom/garçonete entrega os menus. De 45 clientes, 3 pedem para trocar de mesa.
  • Em média, os clientes demoraram 8 minutos até demonstrarem que já decidiram o que pedir.
  • Os atendentes chegam à mesa praticamente no mesmo instante.
  • Aperitivos e entradas foram entregues em cerca de 6 minutos. Obviamente pedidos mais complexos demoraram um pouco mais.
  • De 45 clientes, 2 devolveram a comida por algum motivo.
  • Atendentes ficam de olho nas meses para poder responder rapidamente ao chamado de algum cliente.
  • Depois de comer, da conta ser entregue e paga, dentro de 5 minutos as pessoas deixam o restaurante.
  • Tempo médio total do início ao fim: 1 h 05 min.

 
2014

  • Clientes entram.
  • Eles são levados às mesas e o(a) garçom/garçonete entrega os menus. De 45 clientes, 18 pedem para trocar de mesa.
  • Antes mesmo de abrir os cardápios, eles pegam seus smartphones. Alguns tiram fotos, enquanto outros fazem qualquer outra coisa olhando para suas telas (segundo o restaurante, não dá pra saber ao certo o quê, já que eles não monitoram o Wi-Fi).
  • 7 de 45 clientes passaram cerca de 5 minutos mostrando para o garçom ou para a garçonete alguma coisa em seu telefone. Perguntados sobre esse período, os atendentes disseram que o mais comum é ter que explicar alguma coisa relacionada à conectividade do Wi-Fi.
  • Depois de esperar um tempo, quando eles voltavam para checar se os clientes já tinham escolhido o que pedir, muitos deles sequer tinham aberto o menu, pedindo um pouco mais de tempo para se decidir.
  • Alguns deles ainda assim continuam olhando para seus gadgets em vez de conferir o que o restaurante oferece, precisando de tempo extra.
  • Finalmente eles fazem o pedido.
  • Tempo total médio desde que os clientes se sentaram até pedir a refeição: 21 minutos.
  • Aperitivos e entradas foram entregues em cerca de 6 minutos. Obviamente pedidos mais complexos demoraram um pouco mais.
  • 26 dos 45 consumidores passaram cerca de 3 minutos em média tirando fotos da comida.
  • 14 dos 45 consumidores tiraram fotos uns dos outros com a comida na frente, ou experimentando o que foi pedido. Mais 4 minutos em média para revisar as fotografias e/ou refazer as fotos.
  • 9 dos 45 consumidores pediram para o atendente levar a comida para esquentar. Por que será que esfriou? Mistério.
  • Destas mesmas 45 pessoas, 27 pediram para o profissional do restaurante tirar uma foto do grupo sentado à mesa. (Não sentado NA mesa. Bom, vocês entenderam). 14 pediram para tirar uma segunda foto pois a primeira não tinha ficado boa o suficiente. Em média esse processo durou mais 5 minutos, o que obviamente impede que essa pessoa vá atender outras mesas.
  • Na maioria dos casos, os fato de ficar conferindo constantemente o celular durante a refeição fez com que o tempo entre a chegada da comida à mesa e o pedido da conta demorasse 20 minutos à mais do que em 2004.
  • 8 dos 45 clientes esbarraram em outros clientes ou atendentes ao sair do restaurante pois estavam usando seus smartphones.
  • Tempo médio total do início ao fim: 1 h 55 min.

 
O restaurante fecha a suposta pesquisa com o seguinte pedido:

Nós somos gratos por todo mundo que frequenta ou frequentou nosso restaurante, afinal existem várias opções aí fora. Mas você pode ser só um pouco compreensivo?

Conclusão
 
Vamos lá: a primeira coisa que a gente precisa ressaltar aqui é que esse relatório carece de fontes e não revela o nome do estabelecimento.

Dito isso, faço aqui um apelo ao bom senso. Pessoalmente, posso me lembrar de várias vezes nas quais eu mesmo fiz o que foi descrito nos itens de 2014, o que certamente retardou o atendimento. Tenho certeza que muitos de vocês também já se comportaram assim, o que torna a pesquisa muito factível.

Sabemos que não podemos vilanizar a tecnologia. Como eu disse neste texto aqui, precisamos aprender a usá-la. A culpa não é do smartphone, é de quem está fazendo mal uso dele.

Checking-Smartphones

Ah Matheus, mas faz parte do meu entretenimento me divertir com os amigos tirando foto na mesa, e selfies e tudo isso, eu também tive que esperar na fila e agora quero desfrutar destes momentos” — eu entendo isso, de verdade. E também me divirto muito assim.

Só que este comportamento vai fazer do atendimento algo mais vagaroso e não há nada que o restaurante possa fazer para melhorar isso.

Ok, nem sempre…

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Mas quando se analisa esse novo tipo de comportamento, não está nas mãos deles. Pelo contrário, se eles quiserem manter a clientela, eles precisam ser atenciosos sempre.

Quando lidamos com tempo, sei que é tudo uma questão de referencial. Mas cabe à cada um de nós avaliarmos nossas prioridades nesse sentido e, principalmente, exercitarmos o poder de compreensão, empatia e coexistência.

Fonte: The Meta Picture.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 20:00

Star Wars-The-Old-Republic

A SuperData, empresa de pesquisa de mercado, fez um levantamento para descobrir quais os MMOs com maiores receitas atualmente e ao listar os 10 primeiros colocados, ela nos trouxe alguns dados bastante interessantes sobre o gênero.

Sem surpresa alguma, o jogo que ficou com o topo da lista foi o World of Warcraft, tendo arrecadado pouco mais de US$ 1 bilhão e contando com 36% do mercado. O número se torna ainda mais impressionante quando olhamos para o segundo colocado, o clássico Lineage, que mesmo tendo sido lanaçdo há 16 anos e impressionando por estar numa posição tão alta, “só” rendeu US$ 253 milhões à NCsoft, empresa que conta com quatro dos mencionados.

Outro que na minha opinião merece uma grande atenção é o Star Wars: The Old Republic. Tendo sido lançado como um jogo que exigia o pagamento de mensalidade, o MMO logo adotou o modelo free-to-play e pelo jeito isso deu resultado, já que hoje ele é o quarto que mais rende à sua criadora. Nada mal para um título que foi dado como morto por muita gente.

mmos-superdata

Segundo a SuperData, o número de assinantes pagos para esse tipo de jogo caiu de 30,6 para 23,4 milhões desde 2010, o que mostra que as pessoas estão cada vez menos dispostas a pagar uma mensalidade para jogar e por parte das empresas, essa queda não parece ter sido tão ruim, já que elas passaram a contornar o problema através das microtransações.

Vale notar ainda a ausência do Final Fantasy XIV e do The Elder Scrolls Online, este com apenas 772 mil assinantes e uma das explicação para isso pode ser justamente a teimosia dos seus criadores em oferecê-los apenas mediante uma mensalidade. No caso da Square eu acho que eles não cederão, afinal o Final Fantasy XI ainda hoje não pode ser jogado gratuitamente. Quanto a Bethesda, vamos ver até quando eles conseguirão resistir.

Fonte: GamesIndustry.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 19:00

psn-001

A Sony com certeza gostaria de esquecer o ano de 2011. O ataque hacker à PSN, que deixou a rede fora do ar por quase um mês e comprometeu os dados de usuários (inclusive informações de cartões de crédito) foi um duro golpe sofrido pela empresa, muito em represália ao que aconteceu com George Hotz, hacker que havia quebrado a trava do PS3. No fim das contas dados de 77 milhões de usuários em todo o mundo foram roubados, o que gerou uma tremenda dor de cabeça para todo mundo.

Agora a justiça dos Estados Unidos decidiu que a Sony deve mais a seus usuários, e a obriga a oferecer mais brindes a todos que foram de alguma forma lesados.

Quando a PSN voltou, a empresa ofereceu o plano chamado “Welcome Back“, oferecendo um pacote de games para todos que ficaram quase 30 dias sem poder acessar suas contas e/ou tiveram seus dados comprometidos. Agora, a Corte Distrital do sul da Califórnia aprovou de forma preliminar um acordo quanto ao ataque hacker, fixado em US$ 15 milhões de dólares divididos em games para PS3, PSP, temas, meses de PS Plus e dinheiro vivo.

Funciona assim: se você tinha uma conta US na época do ataque e não aproveitou o Welcome Back, pegando os games a que tinha direito poderá escolher duas das seguintes opções: um game de PS3 ou PSP de um total de 14 títulos (entre eles Dead Nation, inFamous, LittleBigPlanet, Super Stardust HD, LittleBigPlanet para PSP, ModNation Racers, Patapon 3 e Killzone Liberation), três de seis temas de PS3 ou três meses de PS Plus. Quem aproveitou o Welcome Back só poderá escolher uma opção. Porém há um limite: 6 milhões serão reservados a quem não aproveitou o “Welcome Back” e 4 milhões para quem já pegou seus games; o restante do valor será distribuído em códigos da PSN. Portanto os games só estarão disponíveis até que os valores sejam atingidos.

Além disso, clientes da Sony Online Entertainment receberão um crédito de US$ 4,50 e suas carteiras, ao passo que usuários que comprovarem que foram lesados devido o vazamento de dados sensíveis estão sujeitos a receber indenizações de até US$ 2,5 mil. Entretanto, como se trata de uma ação judicial é mais certo que a Sony só seja compelida a cumprir o acordo com aqueles que moram nos Estados Unidos, embora fosse mais fácil aplicar o benefício a todos que possuíam contas US na época.

Em nota, a Sony ainda rejeita a responsabilidade pelo ataque, mas diz que resolveu aceitar o acordo como forma de “seguir em frente”. A empresa ainda alega que os responsáveis jamais foram identificados e que os dados de cartão de crédito não foram comprometidos.

Fonte: CVG.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 18:00

drone

Nos Estados Unidos está rolando uma discussão forte sobre a legalidade do uso dos drones, não para aplicações comerciais (já que a FAA puxou o tapete da Amazon), mas para operações de resgate. E agora a atuação de um desses gadgets pode aajudar a pender a balança para o lado dos donos dos drones.

O caso aconteceu em Fitchburg, Wiscosin. Um oftalmologista de 82 anos chamado Guillermo DeVenecia, que sofre de problemas mentais e é quase surdo desapareceu no último fim de semana, e o processo de busca pelo velhinho envolveu uma equipe de centenas de voluntários, cães e até um helicóptero. O mais curioso é que após três dias de trabalho não conseguiram nem um sinal do velhinho. Isso até um operador de drone amador reforçar o time de busca.

David Lesh é dono de uma marca de roupas para sesqui e snowboarding do estado de Colorado, e ocasionalmente utiliza seu drone para fazer vídeos relacionados a seu negócio. Ao visitar sua namorada na cidade ele resolveu emprestar seu drone ao esforço de encontrar o senhor desaparecido. Ele fez uma tentativa e colocou seu robozinho para varrer uma área de cerca de 81 hectares a cerca de 60 metros de altura, sobrevoando um campo de feijão. O mais surpreendente é que em apenas 20 minutos o drone cobriu uma área que levaria horas para pessoas em terra, e por fim acabou localizando o sr. DeVenecia, andando desorientado. Bem humorado, o velhinho não entendia o que aconteceu e disse que “estava dando apenas uma volta”.

Esse caso poderia auxiliara mudar a percepção dos órgãos reguladores, fazendo-os entender que a regulação do uso de drones para situações de resgate é benéfica e não visa atrapalhar ninguém. Anteriormente a FAA derrubou a iniciativa de um grupo de voluntários e não se mostra propensa a mudar de opinião, em que drones dever ser controlados como aeromodelos: só permitidos em áreas restritas e a uma distância pré-determinada do chão. É uma pena, pois são ferramentas que poderiam ajudar muito as pessoas.

Fonte: GOM.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 17:30

nba-2k14

Atualmente LeBron James é sem dúvida um dos esportistas mais conhecidos e bem sucedidos do planeta, mas o que poucos sabiam é que quando era mais novo, seus amigos sofriam bastante quando o encontravam para disputar umas partidas de videogame.

Portador de memória eidética, ou como muitos preferem chamar, memória fotográfica, o astro da NBA sempre foi elogiados por seus técnicos por decorar rapidamente as ordens que lhes são passadas e muitos companheiros de equipe costumam se dizer impressionados com a capacidade de James para lembrar de lances ocorridos durantes partidas disputadas há muito tempo, inclusive citando o local exato de onde disparou alguns arremessos.

O interessante é que essa memória impecável, parecida com a de Kim Peek, o homem que inspirou o filme Rain Man, nem sempre foi vista com bons olhos por seus amigos e o motivo disso foi explicado por Brandon Weems, com quem o atleta cresceu.

Quando estávamos crescendo costumávamos jogar um game de luta no Mega Drive chamado Shaq Fu. O LeBron era o único que tinha memorizado todos os golpes e por isso ele sempre vencia. Nós pensávamos que ele definitivamente estava trapaceando.

Quando você joga Madden com ele agora, precisa ser muito cuidadoso com o time que escolherá, porque ele saberá quais os seus planos de jogo no passado quando tiver jogado contra ele e pegará o time oposto sabendo quais jogadas você tentará.

Pois é, fico imaginando o quão traumático deve ter sido para a molecada lidar com a memória impecável de LeBron James numa época em que eles nem tinham como recorrer ao GameFAQs, mas o pior mesmo deve ter sido passar dias e mais dias jogando o terrível Shaq Fu. Isso sim deve ter sido uma tortura.

Fonte: ESPN.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 16:45

daniel_matros_cparty_recife

Daniel Matros, produtor da DICE e de jogos da franquia Battlefield, subiu ao palco da Campus Party ontem para mostrar sua visão sobre como os games podem revolucionar a sua vida. Para ele, os jogos ensinam muito mais do que os métodos tradicionais de educação, te tornando melhor através da persistência. “Os videogames te ensinam que você pode falhar”, diz Matros. “Depois de tentar e perder, você volta com mais experiência e recursos, e consegue vencer. Nas escolas, se você falhar em um teste, na maioria dos casos, não pode tentar novamente”.

Matros descreve os games como artefatos culturais, e diz que os desenvolvedores precisam fazer o jogador errar e falhar, para que ele consiga melhorar. Cada vez mais, os jogos são um reflexo da realidade, e todos os estereótipos estão caindo.

“O interessante dos games é que eles contam com uma linguagem própria, e através da sua experiência, você se torna cada vez melhor no que faz. Ao resolver os puzzles de um game, você faz o que for preciso para ir adiante, procura itens, entra em locais onde normalmente não entraria”, conta Daniel Matros.
 
“Em um game, você também precisa aprender a se cuidar e a ficar pronto para a batalha pois animais ou inimigos podem querer te matar.”

Matros acredita que o consumismo tomou conta das nossas vidas, e cita o jogo The Sims como exemplo do que deve ser evitado: “Neste game, você tem que comprar muitas coisas que realmente não precisa para que a barra fique verde, e mesmo depois que sua casa estiver lotada de tralhas, terá que comprar mais itens”.

Para ele, a vida dos desenvolvedores independentes de games está cada vez mais fácil, através do Steam e de sites de crowdfunding como o Kickstarter e o Indiegogo, e entregar exatamente o que o seu consumidor está buscando. Citando o game League of Legends como um exemplo de game criado com o feedback da comunidade, Matros acredita que o mundo está aberto para os desenvolvedores.

“Muitos devs de games começaram em fóruns antes de trabalhar com o meio”, conta. “Para ter sucesso com um game independente, você precisa antes de mais nada de uma boa ideia, mas isto não é o suficiente. É preciso saber o que você está fazendo. Se você vai tentar vender o seu game para um estúdio, terá que explicar muito bem qual é o seu grande diferencial, seja ele mudar o mundo ou simplesmente divertir as pessoas”.

Para Matros, a qualidade dos gráficos do jogo é o que menos importa nesta equação. O importante é o que o jogador vai sentir, e não o visual do jogo. O mais importante, além de uma ótima ideia, é lançar uma versão beta do seu jogo, pois se as pessoas não jogarem e testarem, não tem como dar certo.

Assim como em qualquer área, é preciso acreditar em si mesmo, e no que você está fazendo. É importante ter boas ideias, lançar seus games e fazer muitos testes, mas o essencial mesmo é amar o que você faz”, concluiu.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 16:31

southwest-airlines

Até que ponto vale a pena reclamar nas redes sociais devido a um serviço mal prestado? Nós já vimos alguns casos em que a imagem de algumas empresas ficou um tanto comprometida após a exposição de descaso com seus clientes de várias maneiras, mas aparentemente empresas aéreas em especial não estão nem aí. Nós vimos um caso em 2013 de um passageiro que comprou um post patrocinado do Twitter para falar mal da British Airways, depois da bagagem de seu pai ter sido extraviada. Claro, não deu em nada, mas buzz negativo conta pontos contra de qualquer forma.

Só que a companhia de baixo-custo Southwest Airlines decidiu que com ela será diferente: ao invés de evacuar e se locomover para comentários e xingamentos, ela apelou para ameaça e truculência para evitar que um usuário a xingasse muito nas redes sociais.

O causo ocorreu em Denver, Colorado, quando Duff Watson estava prestes a embarcar com sua família para Minneapolis, quando houve um desentendimento no portão de embarque. Segundo a reportagem da CBS, Watson é um passageiro prioritário da Southwest, entretanto o benefício não se estenderia a seus dois filhos de 6 e 9 anos. Basicamente o agente disse que ele deveria embarcar sozinho e suas crianças seriam obrigadas a aguardar o embarque normal. Humilhado e irritado, Watson disse ao agente: “Ótimo tratamento que vocês dão a passageiros prioritários. Eu vou tuitar a respeito”. E foi o que ele fez.

O tweet original dizia “Something to the effect of, ‘Wow, rudest agent in Denver. Kimberly S, gate C39, not happy @SWA,’”. O erro de Watson não foi dizer que divulgaria a falta de tato dos funcionários da empresa aérea, mas acreditar que eles não fariam nada a respeito, mesmo que a atitude tomada tenha sido completamente estúpida: pouco tempo depois os três foram convidados a se retirar do avião, sob pena de não embarcarem enquanto o tweet não fosse apagado.

A desculpa oficial dada por um dos três agentes que abordaram os Watsons é que “a segurança seria comprometida” a menos que a mensagem fosse deletada. Lucy, a filha de Watson disse que a agente inclusive ameaçou chamar a polícia caso ele não cedesse à pressão. Sem muita saída a mensagem foi deletada, mas se vê que o texto original não era nenhuma ameaça, nada que pudesse ser remotamente vinculado a terrorismo. Era pura e simplesmente uma reclamação por um serviço ruim.

Watson diz que a Southwest se desculpou via e-mail com a família, enviando três vouchers de US$ 50 como compensação, como se isso pagasse o stress pelo que os três passaram, e inclusive as crianças caíram no choro temendo que o pai saísse do aeroporto preso. A Southwest disse que o caso está sendo investigado mas não deu maiores detalhes. Já Watson diz que nunca mais voará pela companhia em questão.

Tudo bem que os Estados Unidos continuam em modo paranoico extreme devido o 11/9, mas uma coisa é você passar um trote terrorista na American Airlines e ir em cana (merecidamente) por isso, e outra é reclamar por ter sido mal atendido e ter seus filhos expostos a um stress desnecessário.

Fonte: CBS.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 16:05

Se você faz ou está pensando em fazer strobist, então já deve ter pesquisado sobre a compra de um rádio flash. Anos atrás esses equipamentos custavam muito caro, mas com a invasão dos fabricantes chineses tudo ficou mais barato. É possível achar um rádio flash, hoje em dia, com receptor e transmissor por R$ 120,00. Porém, entre as diversas marcas que encontramos no mercado, muitos fotógrafos afirmam que o mais confiável é o Cactus. Conheço o equipamento desde a versão V3 e realmente ele nunca falhou durante uma sessão fotográfica. O único problema que ele possuía era o de ser muito frágil. Ao cair no chão, fatalmente deixaria de funcionar. Nada que uma pequena manutenção (feita em casa, se você entende um pouco de eletrônica) não resolveria.

O tempo passou, as versões foram ficando mais parrudas e nessa semana temos o lançamento do Cactus V6 com algumas novidades muito interessantes. O V6 continua sendo um radio flash que funciona apenas no modo manual, ou seja, ele não transmite a informação TTL da câmera para o flash, mas agora ele pode controlar a intensidade do flash. Ele possui integrado 30 perfis de fabricantes de flash e através do receptor você pode mudar a potência dos flash que estão sendo controlados por ele. Como ele é uma plataforma multimarcas, você pode inclusive trabalhar com um flash diferente da marca da sua câmera. Ou seja, você pode estar com uma câmera Canon e controlar as intensidades de flash da Nikon, Pentax e Sony, além de fabricantes independentes como a Metz. Eu achei a ideia muito produtiva. Pense na hipótese de você estar fotografando um evento e o seu parceiro de trabalho (que no meu caso é a minha esposa) está trabalhando com equipamentos de outra marca. Os dois podem controlar todos os flash escravos que estão no salão. Gostei. Cada receptor também possui uma sapata na parte superior para que um flash seja acoplado. Nesse caso, a transmissão de dados é TTL e vai funcionar com todos os fabricantes que estão registrados no perfil interno do equipamento.

Fechando o leque de novidades, o V6 tem mais uma característica interessante quando utilizado em conjunto com o flash RF60 da própria Cactus. Além de controlar a potência do flash, também é possível modificar o zoom interno da cabeça do flash via transmissor. Lembrando que o RF60 é um flash que possui um receptor interno de rádio e foi desenvolvido principalmente para ser uma unidade escrava. O V6 é alimentado por duas pilhas AA, possui entrada mini-USB para futuras atualizações dos perfis de flash e pode controlar até 16 unidades escravas divididas em 4 grupos. A empresa garante o dispositivo consegue disparar a unidade escrava em uma distância de até 100 metros.

A Cactus já está enviando o produto para Estados Unidos e Reino Unido diretamente da China. O valor de cada unidade (lembrando que você vai precisar de pelo menos duas) é de US$ 55,00.

cactus_V6

Fonte: Dpreview.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 16:01

Super-Smash-Flash-2

Ah, os demakes. A arte de tentar recriar títulos modernos como se eles tivessem sido feitos para os antigos consoles. A criatividade e o conhecimento de algumas pessoas para fazer jogos assim é algo que sempre me impressionou bastante e hoje eu gostaria de indicar uma dessas criações, o Super Smash Flash 2.

Desenvolvido pela MacLeod Games, o game usa como base os títulos da série Super Smash Bros., mas com gráficos que lembram os jogos da época do Super Nintendo e mostrando que se a BigN tivesse lançado a franquia durante a geração 16 bits, ele certamente teria feito um enorme sucesso.

Em um vídeo intitulado MacLeod Gaming Direct, numa clara alusão às apresentações feitas pela Nintendo, os responsáveis pelo game apresentam alguns modos e personagens que foram adicionados após a última atualização, como o Chibi Robo, além de vários outros terem recebidos novos golpes, como Sora (da série Kingdom Hearts) e Bomberman.

Um detalhe importante é que além de ser gratuito, o Super Smash Flash 2 nos dá a possibilidade de disputar partidas com outras pessoas através da internet, o que evidencia o enorme potencial que o projeto tem para ser transformado em algo muito maior do que já é.

Como o novo Smash Bros. para Wii U e 3DS ainda demorará um pouco para ser disponibilizado, essa homenagem dos fãs pode ser uma ótima maneira de passar o tempo e se você tiver se interessado, o jogo pode ser obtido através deste link.

Fonte: GamesBeat.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 15:00

william-shatner

Lançado há pouco tempo, o app Facebook Mentions é uma solução (dizem) criada para permitir que celebridades em geral possam gerenciar suas menções e possam interagir mais ativamente com seus fãs. A intenção de Zuck aqui é menos do que nobre: permitir uma aproximação entre o astro e seu fã é algo que atrai muitos usuários, que gostariam muito de conversar diretamente com seus artistas favoritos. Isso atrai cada vez mais usuários para a rede, mais dados são compartilhados e o Facebook enche a pança e bolso, retornando anúncios e coletando informações.

Só que mesmo o público-alvo do MEntions não parece muito satisfeito. E como boa parte dos jornalistas não pode testar o app por não serem bons demais ou famosos demais para ele, restava esperar alguma pessoa pública aparecer para dar seu parecer. Felizmente podemos contar com William Shatner, que utiliza as redes sociais de forma ativa, inteligente e bem-humorada. E ele não gostou do que viu.

O bom capitão Kirk comparou o Mentions com um app que todos têm acesso, o Pages (também do Facebook), usado para gerenciar as páginas da rede social. A primeira reclamação é que o app não trata o usuário como… bem, como uma celebridade. Apesar de todo o falatório em torno do fato de ser um app exclusivo e tal, o tal tratamento VIP acaba após o download. Como o Facebook se alimenta de dados ele não permite que o usuário utilize o app sem seguir outra celebridade, o que aos olhos de Shatner não faz o menor sentido, principalmente por ele já seguir quem lhe interessa no Facebook. Num paralelo seria a como se o Pages exigisse que a página do MeioBit se inscrevesse na de qualquer outro veículo, para que seu administrador pudesse utilizar o recurso.

Sem muita surpresa o primeiro VIP que o serviço recomendou foi George Takei, outro membro da Enterprise que também é bem ativo nas redes sociais. Shatner acabou escolhendo Tony Stark Robert Downey Jr. apenas para poder usar o app, e na sequência escondeu suas postagens (“sorry Robert”, ele disse). A partir daí ele passou a comparar o Pages com o Mentions, e apesar de gostar de alguns recursos que permitam acompanhar o trending de suas postagens (ele recomenda desligar as notificações, because internet), mas ele não vê vantagem nenhuma em comparação ao app de páginas, principalmente por ele próprio administrá-la (ou ter acesso e editá-la junto de uma equipe, isso ele não clarificou). Concluindo, Kirk diz que o Mentions é um app mal feito e sem propósito, que não acrescenta em nada para artistas que fazem uso do Pages, até porque boa parte dos artistas jogam tudo relativo a redes sociais na mão do departamento de relações públicas.

No fim das contas, o Mentions é um app que sequer vale o esforço de ter sido desenvolvido, e a única função para a qual eu imagino que ele sirva é causar falatório e propiciar matérias do EGO. Por enquanto exclusivo para iPhone, o Facebook prometeu a versão de Android para breve.

Fonte: o próprio.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 14:30

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Começou ontem a terceira edição da Campus Party Recife, que acontece no Centro de Convenções de Pernambuco até o próximo domingo, dia 27 de julho. Com mais de 4000 ingressos vendidos e 1500 barracas instaladas, a expectativa dos organizadores para o evento é de mais de 50.000 visitantes, dentro da arena e na Open Campus, espaço gratuito do evento. Serão mais de 300 horas de conteúdo com palestras, oficinas, hackatons e um foco em games e empreendedorismo. A área Startups & Makers, que fica na Open Campus, tem a presença de 50 startups, dentro de 300 indicadas.

A diferença em relação ao espaço do ano passado é imensa, e o evento em Recife tem pela primeira vez o clima de uma Campus Party, com um ambiente integrado com todos os palcos. Na cerimônia de abertura ontem de noite, o escritor Ariano Suassuna foi lembrado e homenageado com uma salva de palmas de pé por todos os presentes (ver foto abaixo).

homenagem_a_suassuna

Pela primeira vez na história das Campus Party, aconteceu uma apresentação no primeiro dia do evento, com a palestra de Daniel Matros da DICE, produtor dos jogos Battlefield, que contou como é possível usar os games para educação.

O evento continua hoje com a presença de Jon “Maddog” Hall, diretor executivo da Linux International, que vai falar no palco principal sobre como ganhar e poupar dinheiro usando software livre. Logo depois, teremos a presença de Matthew Reyes, estrategista da NASA e CEO da Exploration Solutions, uma empresa que cria conteúdo em alta definição para estimular no público o gosto pela educação científica.

O destaque do dia (e da Campus Party Recife) é Sean Carasso, fundador do Falling Whistles, um projeto que busca ajudar as crianças na guerra no Congo através da venda de apitos e investimento em programas sociais. O Falling Whistles é um grande sucesso, com mais de 100 mil pessoas participando da campanha. No sábado, o destaque é o gerente de marketing do Google, Daniel Sieberg.

barracas_campus_party_recife

Além de todo o conteúdo, a Campus Party também tem um outro atrativo para os campuseiros, a conexão de 10 Gb/s em uma rede dedicada de fibra óptica fornecida pela Telefonica Vivo, além de uma estação 4G e HSPA+ instalada dentro do evento para atender aos visitantes.

A Vivo também apresentou a nova versão do seu Kit IoT (Internet of Things) que conta com um controlador Arduino Leonardo, um Rapsberry Pi e sensores de iluminação, temperatura e presença, além de um modem 4G.

As inscrições para a arena estão encerradas, mas é possível visitar a Open Campus, que funciona de hoje a domingo das 10 às 21h. Confira a agenda completa da Campus Party Recife.

O MB está cobrindo a Campus Party Recife a convite de Telefonica Vivo.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 13:30

fire-phone

Parece que a primeira empreitada da Amazon em se fazer presente no mercado de smartphones não está indo muito bem, ao menos aos olhos da crítica. Lançado oficialmente hoje nos Estados Unidos, o fire Phone é na teoria um aparelho muito interessante, dotado de recursos que poderiam ser bem interessantes, mas o consenso geral dos primeiros jornalistas e veículos que colocaram suas mãozinhas nele é que para se posicionar como concorrente sério do iPhone e Androids de ponta, ele ainda precisa comer muito feijão.

A maioria dos reviews publicados pelos veículos norte-americanos apontam para a mesma direção: como smartphone ele peca por não entregar nada de diferente, além de estar preso aos serviços da Amazon com cadeado. Do ponto de vista geral, ele seria algo que o Matheus já havia mencionado antes: o fire Phone não passa de um grande botão de “Compre Agora” da Amazon que você leva no bolso o tempo todo. Não só por causa do Firefly, mas o aparelho em si foi concebido de forma a empurrar o usuário inevitavelmente para um ad de produto anunciado na lojinha do Jeff Bezos.

A principal reclamação é que o hardware no fire Phone, além de estar levemente defasado (ele conta com o Snapdragon 800, que foi onipresentes em smartphones… de 2013) teria sido colado de qualquer jeito, o que entregaria uma performance pífia para os padrões dos high-ends de hoje. Em termos gerais, ele não ameaça nenhum dos seus pretensos concorrentes como o iPhone 5s, o Galaxy S5 ou o LG G3.

Por fim, o que mais incomoda é o preço. Com um hardware de um ano atrás e não passando de um aparelho para vender itens da Amazon, o preço de US$ 649 no modelo de 32 GB chega a ser uma afronta, e adquirí-lo através de um plano de dados da AT&T por US$ 199 não ajuda em nada o fato de que um power user não se sentirá atraído por ele. Entretanto, um cliente assíduo da Amazon e que está profundamente ligado ao ecossistema dos produtos Kindle poderá extrair mais dele. A oferta de um ano do Amazon Prime (entregas de graça em até dois dias nos Estados Unidos) pode ser algo vantajoso para alguns.

Sendo sincero, a Amazon não está entregando um smartphone, mas um facilitador de suas próprias operações, o que não é de todo errado: a Apple faz isso, Google também, Microsoft idem. O problema é a forma indecente que ele faz isso, já que o fire Phone está o tempo todo coletando dados ao redor para oferecer produtos que interessem ao usuário. E claro, posicioná-lo como aparelho high-end o coloca como rival dos outros tops automaticamente querendo ou não, e ele falha em entregar uma experiência satisfatória. Walt Mossberg do re/code talvez tenha resumido bem: ele é perfeito para quem está plenamente integrado ao ecossistema da Amazon, mas para concorrer com iPhone e cia., Bezos terá que fazer melhor.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 13:01

spec-ops-the-line

O Spec Ops: The Line pode até ser criticado por não trazer nada de novo em sua jogabilidade, mas com uma narrativa tão sensacional como a da criação da Yager Developments, acho triste pensar que um número maior de pessoas não o jogou e por isso sempre o considerarei um dos títulos mais subestimados da geração passada.

Caso você também tenha experimentado essa pérola e se perguntado se o estúdio um dia voltaria à franquia, sinto lhe informar, mas o diretor Timo Ullman se declarou tão decepcionado com o game que chegou ao ponto de dizer que eles talvez nunca façam outro shooter militar.

Os motivos para eles pensarem assim são muitos, como por exemplo o fraco multiplayer, que teria sido criado devido a pressão da editora, ou o fato da produção ter demorado cinco anos para ser concluída, o que teria contribuído para que o retorno financeiro não fosse o suficiente.

Além disso, o game designer também falou que se você não pode competir com os grandes, o risco torna-se imenso e ainda criticou a maneira como as pessoas só costumam dar valor a títulos descerebrados, afirmando que “o mercado para jogos ‘inteligentes’ ou ‘intelectuais’ é de nicho, quase elitista.

Outro que também apontou as dificuldades para a produção foi Mathias Wiese, diretor de arte do projeto, que falou sobre o tipo de material que precisa ser avaliado para se criar um jogo como o Spec Ops: The Line, algo longe de ser divertido e que os envolvidos precisam ficar felizes se puderem fazer algo após um jogo como este.

Acredito que todas essas justificativas sejam plausíveis, mas se você terminou o jogo, me diga: será mesmo que eles teriam como trabalhar novamente com a série? Uma continuação direta não faria muito sentido e mesmo que aproveitassem o nome do jogo para colocar outros personagens em um cenário diferente, imagino que utilizar o mesmo estilo de narrativa não teria mais um impacto tão grande.

De qualquer forma, espero que a Yager Developments consiga manter a qualidade em seu novo jogo, o Dreadnought e caso não voltem mesmo ao Spec Ops: The Line, ao menos poderei me orgulhar de ter jogado um dos games mais chocantes já criados.

Fonte: games.on.net.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 11:30

RalliSport-Challenge-2

Eu costumo dizer que uma das primeiras lembranças que tenho com os videogames são as tardes que passava ao lado do meu pai enquanto tentávamos chegar o mais longe possível no River Raid ou no Enduro e como há mais de 20 anos fui privado de ter a sua companhia, sou muito grato por os games serem mais uma maneira de lembrar dele.

Quem também parece ter muitos motivos para agradecer aos jogos eletrônicos é um usuário do Youtube conhecido como 00WARTHERAPY00. Para que você entenda melhor a sua experiência, vou reproduzir o que ele disse, pois acho que é melhor do que tentar explicar a história:

Bem, quando eu tinha 4 anos, meu pai comprou um fiel Xbox. Você sabe, o primeiro, durão e quadrado de 2001. Nós tivemos uma tonelada de diversão jogando todos os tipos de games juntos – até que ele morreu, quando eu tinha apenas 6 anos.

 

Eu não pude tocar naquele console por 10 anos, mas quando o fiz, percebi uma coisa.

 

Nós costumávamos jogar um game de corrida, o Rally Sports Challenge. Na verdade era muito bom para a época e assim que comecei a vasculhar por ali… encontrei um FANTASMA. Literalmente.

 

Sabem quando uma corrida por tempo acontece e a volta mais rápida até então fica gravada como um piloto fantasma? Sim, vocês adivinharam – o seu fantasma continua andando pela pista hoje em dia.

 

E então eu joguei, joguei e joguei, até que quase pudesse derrotar o seu fantasma. Até que um dia eu o ultrapassei e… Parei em frente a linha de chegada, apenas para me certificar de que não o apagaria.

A única coisa que posso dizer neste momento é, obrigado. Obrigado 00WARTHERAPY00, por ter compartilhado essa bela história com a gente. Obrigado por ter a oportunidade de compartilhar histórias assim com outras pessoas e muito, mas muito obrigado pai, por lá no início da década de 80 ter me dado um Atari, ter passado algumas horas jogando comigo e ter feito com que eu me apaixonasse pelos videogames.

Fonte: Motoramic.

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Date: Thursday, 24 Jul 2014 02:25
Laguna_MSFT_Lumia_530

O sucessor do mais bem-sucedido Lumia (Crédito: The Verge)

Se há um aspecto que marcou bastante a linha Windows Phone 8 de smartphones da Nokia foi que alguns dos modelos de entrada e intermediários não apresentavam grandes diferenças de hardware que justificassem as lacunas de preços. A situação foi complicada para o caso dos Lumia 820 e 620, que foram deixados de lado pelo povo que preferiu comprar um Lumia 720 ou o campeão de vendas Lumia 520.

Para dar um basta naquela situação, a Nokia Microsoft anunciou um ano depois o Lumia 630, um smartphone WP8.1 que perdeu alguns recursos em relação ao modelo “anterior”, o Lumia 620, ou seja: o Lumia 630 tem hardware mais próximo do Lumia 520 do que do Lumia 620.

Agora a situação se repete com o recém anunciado Lumia 530. Em vez de o hardware ser parecido com o do Lumia 520, o Lumia 530 desce um ou outro nível mais abaixo.

Marquei na tabela abaixo os principais sacrifícios no hardware do Lumia 530, em relação ao 520, para conseguir um custo mais baixo e tentar chegar no nível de preço da linha Nokia X, recém assassinada pela Microsoft.

Lumia 620 Lumia 630 Lumia 520 Lumia 530
Resolução da tela 480 × 800 pixels 480 × 854 pixels 480 × 800 pixels 480 × 854 pixels
Diagonal da tela 3,8 polegadas 4,5 polegadas 4 polegadas 4 polegadas
Tipo de LCD TFT IPS IPS TFT
Chipset Snapdragon S4 Snapdragon 400 Snapdragon S4 Snapdragon 200
Memória principal (RAM) 512 MB 512 MB 512 MB 512 MB
CPU Krait 1,0 GHz (dual-core) Cortex-A7 1,2 GHz (quad-core) Krait 1,0 GHz (dual-core) Cortex-A7 1,2 GHz (quad-core)
GPU Adreno 305 Adreno 305 Adreno 305 Adreno 302
Câmera traseira 5 Mp, foco automático, flash de LED 5 Mp, foco automático 5 Mp, foco automático 5 Mp, foco fixo
Gravação de vídeo 720p a 30 fps 720p a 30 fps 720p a 30 fps 480p a 30 fps
Câmera frontal Sim, VGA Não Não Não
Memória secundária (armazenamento) 8 GB 8 GB 8 GB 4 GB
Carga da bateria 1.300 mAh 1.830 mAh 1.430 mAh 1.430 mAh
Preço no lançamento (single-SIM) € 249 (R$ 899) € 159 (R$ 549) € 139 (R$ 599) € 85 (R$ 399 ?)

♮  
Tela mais simples, câmera traseira pior, menor memória interna, menos botões físicos… Como podemos ver acima, o Lumia 530 tem a intenção de ser um aparelho Windows Phone 8.1 “baratíssimo”, cujo preço chegue o mais próximo possível do que a Nokia conseguia com os feature phones como o Asha 501 e similares.

O tio Laguna particularmente gostava da linha Nokia X, mas considero que a melhor opção em smartphones Android contra os modelos de entrada da Microsoft seria o Moto E da Lenovo, cujo hardware e preço são próximos ao Lumia 630. O recém anunciado Lumia 530 está previsto para chegar ao Brasil já no próximo mês, agosto.

Fiquem com o vídeo de lançamento do Lumia 530:


Hands on demo: Nokia Lumia 530 and Nokia Lumia 530 Dual SIM quad-core smartphone

Fontes: WP Brasil e Engadget.

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Date: Wednesday, 23 Jul 2014 22:00

Pirataria

Ontem circulou a notícia de que a partir de 2015 a pirataria de filmes, músicas e até games deixaria de ser crime no Reino Unido, a partir de 2015. Ao invés de punição, as pessoas receberiam uma correspondência explicando por que não se deve baixar nada ilegalmente, e uma sugestão de utilizar serviços como Netflix e Steam.

Mas, e sempre tem um mas, isso não é verdade. Com muito boa vontade dá para dizer que foi tudo um mal-entendido. Violação de direitos autorais continua sendo crime na terra da Rainha, e nada vai mudar nesse sentido.

A origem de toda a confusão vem da criação do VCAP (Voluntary Copyright Alert, ou Alerta Voluntário de Copyright).

Esse VCAP, em bom português, não passa de um acordo voluntário entre alguns detentores de direitos autorais e alguns provedores de acesso à internet (ISPs, da sigla em inglês) para enviar cartas com informações para pessoas que estão pirateando conteúdo.

Essa carta enviada por eles não muda em nada a lei existente e a pessoa continua praticando um crime que pode ser punido mesmo que ela nunca mais baixe nada ilegal na vida depois de receber a tal correspondência. O tal VCAP nada mais é do que mais uma alternativa para correr atrás de quem faz download ilegal.

Mas tem mais. Na questão dos games nada muda, por que a indústria do setor nem ao menos quis participar da organização, assim como a indústria do entretenimento adulto.

O máximo que pode mudar são algumas empresas avisando primeiro para atirar depois, já que hoje as ISPs não são obrigadas a enviar nenhuma espécie de correspondência sobre pirataria. Pelo contrário, não são poucos os relatos de britânicos verem a polícia invadir suas casas como se fossem bandidos de alta periculosidade.

Por outro lado, as indústrias adulta e de games têm fama de serem sanguinárias e sempre tentarem extrair o máximo de dinheiro possível sempre que encontram um alvo.

Fonte: Torrent Freak

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Date: Wednesday, 23 Jul 2014 21:30

sala_da_justica_28

No programa desta semana recebemos a visita da Mabê, que conversou comigo, Cardoso, Ronaldo, Josh, Laguna e Matheus sobre o marcapasso do futuro, que pode ser feito de células cardíacas, a última palavra no mercado de fornos crematórios, a goTenna, um aparelho que permite que você se comunique via SMS sem Wi-Fi ou sinal de celular e o Save, novo recurso do Facebook para salvar posts para ler depois.

No Top 7 da semana, falamos sobre as bicicletas para aluguel de Copenhague, que vem com um tablet integrado; a parceria corporativa entre a IBM e a Apple; a implicância do Facebook com alguns nomes pouco usuais; e o novo bagageiro dos aviões Boeing, que aumenta em 50% a capacidade em um 737; o novo robô de combate russo; por qual motivo o Google Chrome está acabando com a bateria do seu notebook e o garoto de 13 anos que criou um equivalente caseiro ao Google Glass.

Na Roleta Russa, a demissão de 12.500 funcionários da Nokia pela Microsoft. Yay ou nay?

Clique abaixo para assistir ao programa ou escute nossa versão em áudio no final do post.

Não deixe de assinar nosso canal no YouTube e o feed da nossa versão em áudio, que foi editada pelo Silmar.

Links discutidos no episódio:

Primeiro Bloco — notícias dos últimos dias

 
Segundo Bloco — Top 7 da semana

7) Futuro do transporte público (não aqui): aluguel de bicicletas com tablet integrado
6) IBM e Apple anunciam parceria
5) Facebook não gosta de Pirocas
4) Engenheiro da Boeing que nunca viajou de avião desenvolve novo bagageiro
3) Russos apresentam WALL-E do Mal
2) Navegador Google Chrome está acabando com a bateria do seu notebook
1) Garoto de 13 anos cria um Google Glass caseiro

Roleta Russa da semana

Microsoft manda 12.500 da Nokia para a rua e mata linha X — Yay ou Nay?

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Attached Media: audio/mpeg (62 100 ko)
Author: "Meio Bit" Tags: "Sala da Justiça, apple, facebook, Bicic..."
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Date: Wednesday, 23 Jul 2014 20:45

Windows 9

Satya Nadella confirmou ontem que a Microsoft vai integrar todas as versões principais do Windows em uma plataforma única. A decisão era esperada há tempos, já em abril a empresa anunciou ferramentas para desenvolvedores para a Windows Apps Universais, também conhecido como o “Cálice Sagrado” do desenvolvimento de apps.

Essas ferramentas permitem que desenvolvedores criem aplicativos compatíveis com as principais versões do Windows, Windows Phone e Xbox.

A integração do sistema operacional, no entanto, só vem agora. Segundo Nadella:

Isso significa um sistema operacional que cobre todas as telas. Nós vamos consolidar a próxima versão do Windows em um único sistema convergente para telas de todos os tamanhos. No passado nós tínhamos múltiplas equipes trabalhando em diferentes versões do Windows. Agora nós temos uma só com uma arquitetura comum. Isso nos permite escalar, criar aplicativos universais para o Windows.

Nesse sentido a Microsoft se afasta da Apple na maneira como trata seu sistema. A última preferiu separar seus produtos em dois nichos: iOS, para produtos mobile, e Mac OS para notebooks e desktops. Steve Ballmer já tentou algo semelhante, mas não teve sucesso.

Nadella afirma ainda que suas lojas e plataformas de desenvolvedores serão unificadas.

Para que não restem dúvidas:

A Microsoft seguirá comercializando diferentes versões de seus sistemas operacionais, como o Windows Pro ou Enterprise, além de uma versão mais barata integrada com o Bing, cujo alvo são dispositivos móveis de baixo custo. A diferença é que por trás de tudo eles seguirão a mesma arquitetura e compartilharão dos mesmos aplicativos.

Ao que tudo indica, as novidades estarão disponíveis ao público com o Windows 9, que deverá ser lançado em 2015.

Fonte: Business Insider

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Date: Wednesday, 23 Jul 2014 20:00

modern-combat-5

Recentemente a Gameloft teve uma ideia para divulgar o Modern Combat 5 e agradar os fãs da franquia: realizar um concurso em que os vencedores teriam acesso antecipado ao novo capítulo do FPS que tem conquistado aqueles que costumam jogar em tablets e smartphones.

Tudo correu muito bem, com um grupo de pessoas tendo recebido suas cópias do game, mas o que a desenvolvedora não esperava era que uma delas resolveria quebrar seu sistema anti-cópias e a distribuiria a todos através de sites de torrent, fazendo com que o lançamento oficial pudesse ser seriamente comprometido.

O caso foi revelado por Eli Hodapp, editor do site TouchArcade e prontamente o estúdio tratou de soltar um breve comunicado, onde dizia que aqueles que piratearam o jogo devem esperar pelo seu lançamento e que eles continuarão respondendo adequadamente a todas as tentativas de hacking, o que convenhamos, não deverá resultar em nada.

Já o gerente de comunidade da Gameloft, Florian Weber, usou um grupo do jogo no Facebook para desabafar, dizendo que ficou muito irritado com a situação, afirmando ainda que é por isso que não podemos ter coisas legais e deixou a seguinte pergunta: “para todos que já pegaram o MC5, vocês deveriam se envergonhar! Estamos criando jogos para vocês e tudo o que fazem é pirateá-los?

Previsto para chegar amanhã (24/07) aos dispositivos iOS e Android, assim como no Windows 8, acho que nem a desculpa de poder jogar o game o quanto antes se justifica. Porém, independente das motivações daqueles que obtiveram o jogo ilegalmente, acho a situação lamentável, principalmente porque esta não deveria ser a maneira de se tratar um estúdio que estava tentando agradar seus fãs, mas como os que vazaram o jogo não devem estar preocupados com isso, este episódio dificilmente servirá de exemplo para alguma coisa.

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Date: Wednesday, 23 Jul 2014 19:05

batman-arkham-knight-red-hood-harley-quinn-dlc

A Rocksteady está fazendo de tudo para que o último capítulo da trilogia do cruzado embuçado não seja menos do que épico, principalmente depois do trabalho pífio que a Warner Montreal fez com Arkham Origins. Batman: Arkham Knight, que será lançado para PC, PS4 e Xbox no fim do ano trará um história densa, prometendo encerrar a trilogia com chave de ouro.

E agora a Warner colocou mais lenha na fogueira da expectativa: a Gamestop fechou uma parceria em que distribuirá exclusivamente (ao menos por enquanto) um DLC contendo o modo história de um personagem que muita gente queria ver nos games: o Capuz Vermelho.

A história do game é uma consequência direta de dicas dadas em Arkham City: o Espantalho finalmente colocou seu plano em prática contra o homem-morcego, e com a ajuda de vários vilões – Pinguim, Duas-Caras e Arlequina, entre outros – mergulham Gotham City num caos, beirando a guerra civil. Como se não bastasse, Batman terá que lidar com o misterioso Cavaleiro de Arkham, que se vê como a salvação da cidade mas também não está do lado dos mocinhos.

A Rocksteady já havia revelado antes que quem adquirisse o game na pré-venda levaria para casa um DLC contendo o modo história da Arlequina, mas agora a oferta da Gamestop adiciona o pack do Capuz Vermelho na jogada, prometendo expandir bem mais o background do game.

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Atenção: SPOILERS >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Para quem não sabe, O Capuz Vermelho era uma identidade que o Coringa utilizou antes de cair no tanque de produtos que lhe deixaram com a sua aparência clássica. Entretanto é evidente que o personagem apresentado no game é a segunda encarnação do vilão cuja identidade foi assumida por Jason Todd, outrora o segundo Robin. Ele foi morto pelo Coringa na história Uma Morte na Família, cujo desfecho foi decidido pelos leitores; porém, como exceto o tio Ben ninguém fica morto para sempre nas HQs, durante a saga Crise Infinita ele foi revivido devido uma distorção na realidade provocada pelo Superboy da Terra-Prime (longa história). Após a reformulação da DC Todd assumiu de vez a identidade de Capuz Vermelho, mas atua com um anti-herói que toma medidas extremas, bem diferente do que o Batman prega.

Quando o Cavaleiro de Arkham foi apresentado, muita gente levantou a hipótese de que ele seria Jason Todd, entretanto com a revelação do DLC isso já não é tão certo. Claro, depende de como a história vai se encaixar na trama de Batman: Arkham Knight, mas é uma forma de confundir o fã e gerar ainda mais expectativa. Ainda mais porque o game só dará as caras em 2015, já que o desenvolvimento atrasou.

Fonte: CVG.

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