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Date: Thursday, 09 Oct 2014 23:29

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De acordo com o Google, a América Latina conta, atualmente, com mais de 300 milhões de usuários conectados à internet, o que representa mais da metade de toda a população da região. Como a empresa depende muito da qualidade da conexão para que os usuários possam ter uma boa experiência com os seus produtos e serviços, o Google investe continuamente na conectividade mundial.

No início de agosto, a empresa anunciou a construção de um cabo submarino interligando os Estados Unidos e o Japão em um investimento de US$ 300 milhões. Nesta quinta-feira, foi a vez da América Latina — mais especificamente o Brasil — ser contemplada com um novo anúncio da empresa.

Segundo Cristian Ramos, gerente de parcerias de desenvolvimento de infraestrutura de internet para a América Latina, o Google fechou uma parceria com as empresas Algar (Brasil), Antel (Uruguai) e Angola Cables para a construção de um novo cabo submarino interligando os Estados Unidos ao Brasil. Com 10.556 quilômetros, o cabo sairá da cidade americana de Boca Raton, na Flórida, com destino a Santos, no litoral de São Paulo, dando uma passadinha por Fortaleza.

Diferentemente do caso do Japão, a empresa não forneceu os valores do projeto, mas garantiu que há um custo de “dezenas de milhões de dólares” envolvido na construção e manutenção do cabeamento. O projeto terá início imediatamente e a previsão do término da construção é 2016. Quando em operação, o novo cabo (composto de seis pares de fibra óptica) elevará a velocidade de conexão da rede em 64 Tb/s.

Só resta esperar que os nossos tubarões sejam mais bonzinhos do que estes aqui.

Fonte: Google e SubCom.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 22:42

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Uma das primeiras tecnologias desenvolvidas pelo Homem, a combinação chave/fechadura vem pelo menos desde o Império Assírio. Milênios depois, não há indicações de que vá desaparecer tão cedo. Soluções de biometria exigem uma fonte de energia, e no final a fechadura mecânica continua existindo, como backup. Chaves não são infalíveis, podem ser hackeadas, copiadas, mas como toda solução ideal, ela não é perfeita — isso é impossível — ela é boa o suficiente.

Antigamente era tranquilo, chaveiro no bolso, pé na estrada. Com o advento dos celulares isso não mudou muito, no máximo você enfiava um Nokia 3320 no bolso com as chaves e no final do dia elas estavam todas arranhadas, mas algo inesperado aconteceu: os celulares começaram a crescer, depois de diminuir e diminuir. 

Quando tínhamos telas pequenas e/ou celulares clamshell como o V3, os riscos de dano eram mínimos, mas com os E71, nGage, iPhones e Palms surgindo, chaves e telas começaram a se digladiar em nossos bolsos, o que é muito menos erótico e muito mais danoso do que parece.

Começou a longa briga entre chaves e telas Safira, Gorila, o escambau. Hoje em dia a gente se preocupa em que bolso está levando cada coisa. Pendrives, brinquedinhos e adereços se tornam armas mortais vandalizando as telas.

Eis que surgem os chaveiros modernosos, como o KeyPort:

Keyport

Outra opção é o Keydisk 2, um projeto no Kickstarter que custa US$ 19,00 e comporta até 9 chaves. Feito de alumínio anodizado, é grande o bastante pra você não perder fácil mas ainda pequeno o suficiente para caber no bolso:

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Há até quem opte por uma solução bem mais tradicional. Pode ser um chaveiro de couro…

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Ou o vitorioso formato de canivete suíço:

4

Meu chaveiro hoje contém uma lanterna, um amuleto judaico (não perguntem), uma fonte de antimatéria (sério) e cinco chaves. No bolso todos se tornam armas terríveis com o único objetivo de destruir a tela do celular. Se você vive situação semelhante, é hora de repensar suas opções de chaveiro. Eu farei o mesmo.

P.S.: ok, ISSO é grosseria:

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Fonte: JFN.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 20:00

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Quando um novo serviço é lançado e, em sua área, já existe uma referência, o mínimo que espero é que o novato conte com os melhores recursos do serviço velho de guerra, além, é claro, de trazer aprimoramentos do que já existe. Afinal, se for apenas uma cópia do antigo, será mais do mesmo e a probabilidade de não me agradar será gigante.

Lá em meados de 2011, quando o Google lançou o Google+, pude verificar, no novo serviço, algumas melhorias em relação ao Facebook, mas ele veio sem muitas coisas que eu achava muito legal, como, por exemplo, as enquetes. Para suprir a falta delas, eu fazia algo extremamente português e que me dava o maior trabalho, mas, ao menos, quebrava o galho.

Hoje, mais de três anos após o lançamento do matador do Facebook Google+, o Google finalmente resolveu fazer algo direito e começou a disponibilizar, a todos os usuários, a opção de se criar enquetes diretamente nas postagens do serviço social. Inicialmente disponível apenas para a versão web (Android “em breve” e iOS “só Deus sabe quando”), a criação de perguntas interativas permitirá a inserção de até cinco respostas (todas as plataformas permitirão que se responda as enquetes). Os usuários poderão customizar as enquetes com imagens para deixá-las mais interessantes.

Uma vez publicada, a enquete não mais poderá ser encerrada (só excluindo a postagem e perdendo tudo). O usuário também não poderá definir um prazo para que novas respostas sejam postadas, o que acho lamentável, vide que a opção demorou tanto tempo para chegar ao serviço. Depois de publicada, a pergunta poderá ser alterada, mas as respostas não poderão ser mexidas.

Sei que nado contra a corrente ao gostar do Google+ e usar muito pouco o Facebook (pode me chamar de fanboy porque já estou acostumado, mesmo não sendo verdade), mas fico muito contente em ver o Google investindo no G+, mesmo que, em muitos casos, com anos e anos de atraso. Acorda, menina Google!

P.S.: utiliza o Google+? Deixe aqui o seu voto. :D

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 18:00

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Agora finalmente podemos dizer que estamos diante do primeiro real ciborgue que conseguimos produzir, e este não custou míseros seis milhões de dólares. Um sueco que teve o braço direito amputado há dez anos é a primeira pessoa a contar com uma prótese soldada diretamente a seus ossos, e com eletrodos ligados aos músculos e nervos que permitem que ele mova o braço com a força do pensamento.

A pesquisa liderada pelo dr. Max Ortiz-Catalan, da Universidade Chalmers de Tecnologia consistiu em implantar uma prótese de titânio no braço direito do paciente, e através de osseointegração ela agora faz parte de modo permanente do que restou de seu membro após a amputação. Isso é uma “fusão estável entre homem e máquina”, e provê estabilidade para o paciente. A prótese também se liga diretamente ao nervos e músculos do paciente através de eletrodos neuromusculares, que recebem os impulsos elétricos vindos do cérebro e a interface trata de traduzir os comandos.

O antebraço em si é facilmente destacável, pois só depende de uma trava para colocá-lo no lugar e contatos para receber os sinais. Em testes, o paciente é plenamente capaz de manusear ferramentas e realizar tarefas simples, pois consegue mover cotovelo e dedos em forma de pinça.

As vantagens da osseointegração sobre uma prótese mioelétrica são consideráveis: o paciente não sentirá a pressão da prótese sobre o que sobrou de seu membro amputado e um feedback sensorial maior através de vibrações que a prótese transmite diretamente para o osso, além de uma gama de movimentos mais ampla pois os eletrodos não sofrem interferência de outros músculos, e a captação dos estímulos é mais precisa do que ler a pele do paciente.

O próximo passo da equipe do dr. Ortiz é adicionar feedback real: permitir que o paciente sinta que está tocando as coisas através da mão biônica. Como o cérebro é capaz de enviar sinais e a prótese os reconhece, os pesquisadores agora estudam um meio de fazer com que sensores enviem sinais corretos de volta para dar uma resposta de tato. Considerando o que já fizeram até aqui, isso não parece mais tão difícil.

Aos interessados, o artigo foi publicado na Science e pode ser lido aqui.

Fonte: CUoT.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 17:15

hangouts_chromeos_windows

Na internet, nada se cria, tudo se copia aprimora”. De uma forma geral, é bem isso que ocorre mesmo, apesar de haver algumas exceções. Nesta quinta-feira, o Google anunciou um novo aplicativo do Hangouts para Chrome OS e Windows. Se você olhar bem a imagem acima, provavelmente entenderá de onde a ideia das bolinhas no canto da tela foi copiada. Sim, do Messenger do Facebook.

O novo aplicativo do Hangouts é excelente para aqueles usuários que não suportam ficar presos dentro do navegador para poder se comunicar com os contatos (impossível não lembrar do bom e velho Gtalk desktop). Funcionando como um app semi-independente (ele precisa do Chrome instalado), o novo Hangouts fica “voando” sobre a tela do computador do usuário, sobrepondo toda e qualquer janela aberta no computador.

Google+ — Introducing Hangouts Chrome App

O novo aplicativo não permite que os usuários conversem apenas por texto. Assim como o Hangouts embutido no Gmail/Google+, ele permite o envio de imagens, há a possibilidade de conversas em grupos, realizar chamadas de áudio (inclusive para telefones fixos/móveis) e de vídeo com os contatos. Para quem usa o Google Voice, também há a possibilidade de se receber chamadas telefônicas diretamente no computador, bem como receber e enviar SMS.

hangouts_chromeos_windows1

Confesso que nunca fui muito fã de usar o Hangouts fora do Gmail pelo fato de a minha atenção se dispersar com muita facilidade, principalmente com aquelas janelinhas verdes pulando na minha tela. Mas o novo aplicativo do Hangouts, apesar de ficar sobre todas as janelas do meu desktop, é bem discreto e acaba não me distraindo muito. Assim, darei uma chance para ele nos próximos dias.

Fonte: Google.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 16:30

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Se você está louquinho de vontade para ir à Marte (oi Nick, tudo bem?), saiba que a NASA ainda não está no ramo de turismo espacial, mas está ao menos se preparando para isso: a agência espacial norte-americana abriu um “programa de milhagem” que levará seu nome em um microchip à bordo de missões para os mais diversos destinos, inclusive para o planeta vermelho.

Já que Sir Richard Branson e Elon Musk ainda não estão aptos a realizar as primeiras viagens espaciais em larga escala, a NASA dá um passo à frente e oferece o que pode. No caso, como ela não pode abrir vagas para turistas ela levará seu nome, escrito em um chip do tamanho de uma moeda. A primeira missão a levar os nomes dos interessados (a inscrição é gratuita) será o lançamento da Orion, que será realizado no dia 4 de dezembro. O voo-teste durará 4,5 horas e após dar uma volta na Terra a cápsula retornará mas calma, a aventura do seu nome ainda não terminou.

boarding-pass

Os chips serão reempregados em missões futuras da NASA para os mais diversos destinos, já que a missão da Orion é no futuro realizar missões levando astronautas para lugares mais remotos, como asteroides ou mesmo para Marte. E como os chips vão junto em todas essas missões, a agência anunciou que todos aqueles que se inscreverem farão parte de um programa de milhagem (just for fun), que acumulará pontos a cada missão. “É uma pena, mas as operadoras de voo dificilmente irão aceitá-los”, brinca o anúncio oficial.

No momento em que este post foi redigido, mais de 280 mil pessoas já se inscreveram. O prazo para adicionar o seu nome à brincadeira termina no dia 31/10 e se você deseja participar, é só acessar este link, deixar seus dados e no futuro se atentar para o fato de que ao menos seu nome está cruzando o espaço.

Fonte: NASA.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 16:00

bayonetta

Você certamente já ouviu algumas pessoas defendendo a ideia de que a Nintendo deveria começar a vender jogos para tablets e smartphones, estratégia que a empresa há muito tempo acredita não ser a melhor, já que perderiam aquilo que é o seu grande diferencial, a exclusividade.

O problema é que manter seus jogos presos aos consoles e portáteis pode ter um péssimo impacto a médio/longo prazo, já que o número de crianças que estão migrando para essas novas plataformas tem crescido consideravelmente e a própria Nintendo admitiu que precisava encontrar maneiras de expandir suas marcas. Mas isso está mesmo sendo feito? Podemos dizer que sim.

O exemplo mais nítido neste sentido e que mostra que nenhuma declaração é definitiva na indústria de games é o do Pokémon Trading Card Game Online, título de cartas lançado para o iPad e que além de explorar uma das franquias mais conhecidas da BigN, tem servido também para evangelizar novos jogadores, figurando entre os aplicativos mais baixados da App Store, mas curiosamente sem dar um retorno financeiro considerável. No entanto, chego a pensar que este talvez nem seja o objetivo principal da empresa com este jogo.

Pokémon-Trading-Card-Game-Online

Porém, nós sabemos que UM jogo para dispositivos móveis é pouco para uma companhia com séries tão conhecidas e é aí que entra uma jogada muito interessante que á Nintendo tem realizado e que muitos parecem não estar dando muita atenção, que é emprestar seus personagens para outras franquias.

Claro, isso não quer dizer que deveremos esperar uma participação do Mario em um Ratchet & Clank ou vermos a Samus ajudando o Master Chief a aniquilar alienígenas, mas você reparou como tem crescido o número de participações especiais de personagens da Nintendo em jogos exclusivos para Wii U e 3DS?

Veja só, além do relançamento do Bayonetta, que contará com homenagens às franquias Metroid, Mario Bros. e The Legend of Zelda, a sua continuação também terá um estágio que funcionará de forma idêntica ao Star Fox e esta semana ficamos sabendo que outro jogo contará com a armadura da famosa caçadora de recopensas, estou falando do Monster Hunter 4 Ultimate, para 3DS.

Outro exemplo que merece ser citado é o do Hyrule Warriors, que ao entregar um Dynasty Warriors com a roupagem de um universo de uma franquia tão popular, claramente tenta conquistar jogadores que talvez nunca tenham tocado em um The Legend of Zelda.

Na minha opinião, o que a Nintendo pretende com isso é fazer com que tais franquias se tornem mais conhecidas, mesmo por quem não costuma jogá-las e embora caiamos no problema dessa exposição estar limitada às suas plataformas, temos que considerar que nem todos que jogarem um Bayonetta ouviram falar de Fox McCloud e cia, da mesma maneira que nem toda a molecada que se aventurar por um Monster Hunter teve a oportunidade de jogar um Metroid (que diga-se de passagem, precisa urgentemente receber novos jogos).

Também é importante salientar que não é de hoje que a Nintendo empresta seus personagens para outros jogos, como aconteceu por exemplo no SoulCalibur II para GameCube, onde podíamos jogar como o Link, mas acredito que a empresa japonesa nunca precisou tanto dessas participações especiais.

Se essa forma barata de propaganda dará resultado, somente o tempo dirá e talvez nunca tenhamos como mencionar isso muito bem, já que que seria algo quase subliminar, mas acho que eles estão corretos ao apostar e no fim das contas todos podem sair ganhando, desde os jogadores que poderão aproveitar seus personagens favoritos em outros games, até as desenvolvedoras, que ganham veem suas criações ganhando reforços de peso.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 15:16
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Tio Bill sabe muito…

Em uma recente peça da Microsoft publicada pela Vanity Fair, um comentário do ex-CEO Bill Gates se sobressaiu:

A ideia original de ter grandes desenvolvedores, produzindo software abrangente e o Office como sendo a primeira ferramenta que as pessoas usam em todos os seus dispositivos é tão verdadeira e forte hoje quanto sempre foi.” — Bill Gates

O interessante na citação de Gates é o quão correta e cheia de significado histórico ela é. A Microsoft já produz o Office para Mac por anos, mas quando chegou a hora de lançar a sua suite de produtividade para iPad e Android eles pareceram patinar e correr atrás da máquina por muito tempo. Até que o novo CEO Satya Nadella pegou o leme.

Talvez o mais interessante é ver como Gates colocou o Office exatamente no centro da empresa, talvez até mais do que o Windows. Pode parecer apenas um argumento para gerar controvérsia, mas ele se torna ainda mais preciso se levarmos em conta a política “produtividade através das plataformas” de Nadella.

No momento em que estamos entrando na era do Windows 10, vale a pena termos o seguinte em mente os seguintes fatos: o custo do Windows por PC está caindo drasticamente e o Office tem se mostrado cada vez mais capitalizável e adaptável em tempos de nuvem e mobilidade.

Se a Microsoft conseguir se manter saudável em ambas as frentes, é bem provável que vejamos o Windows fazer a transição para se tornar algum tipo de serviço. Lembremos que o próprio Gates também comentou que isso não diminui a importância do Windows para a Microsoft. A vitalidade do Windows é uma das maneiras da Microsoft manter a sua fatia do mercado corporativo, que leva o Office a tiracolo.

Sem surpresa nenhuma em se tratando de uma empresa guiada por uma plataforma integrada, as coisas são interligadas.

Fonte: TV.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 14:00

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O Japão não dorme no ponto quando o assunto é robótica, e a CEATEC 2014, a maior feira de tecnologia do país está aí para provar isso. De modelos bonitinhos como as cheerleaders da Murata a outros mais rústicos como o da Omron que joga pingue-pongue, tem de tudo um pouca no evento.

Porém a novidade que está chamando a atenção de todo o mundo tem nome, sobrenome e vem de uma família tradicional japonesa: conheça Aiho Chihira, a humanoide desenvolvida pela Toshiba capaz de se comunicar através de linguagem de sinais.

A montadora japonesa, que assim como a Honda não vive apenas de fazer veículos automotivos desenvolveu um androide com aparência o mais humana quanto foi possível, o que invariavelmente faz Aiko adentrar no perigoso Vale da Estranheza: nós sabemos que não se trata de um humano, mas se parece tanto com um e se move com uma fluidez tal que o cérebro entra em parafuso, o que causa desconforto. Ainda assim as aplicações para a qual Aiko está sendo direciona superam essa aversão.

Aiko possui um conjunto de 43 atuadores, 15 deles somente na cabeça, que são responsáveis pelas expressões e movimentos precisos na hora de fazer os gestos da Nihon Shuwa, também conhecida como JSL (Japanese Sign Language). Sim, ao contrário do que muita gente pensa a linguagem de sinais não é universal, a LIBRAS é exclusiva da língua portuguesa do Brasil; o inglês tem uma linguagem própria, o francês também e o japonês não é exceção. A Toshiba entretanto pretende programá-la para também falar a ALS (American Sign Language) no futuro.

A princípio as capacidades de Aiko são bem limitadas: ela é capaz de se apresentar, fazer reverência e expressar algumas feições. Ela não fala entretanto, até para aproximar o contato com pessoas com deficiências vocais/auditivas. A Toshiba, que a desenvolveu em conjunto com a Universidade de Osaka (responsável pela aparência da robô-japinha) possui planos ambiciosos para ela, pois pretende apresentar uma versão que consegue se comunicar livremente com outra pessoa até 2020, aliado à expertise do Shibaura Institute of Technology e do Shonan Institute of Technology, que proverão tecnologias de reconhecimento de voz e aprendizado. Tudo para ajudar famílias e profissionais de saúde de dependem da linguagem dos sinais para cuidarem de seus entes e/ou pacientes.

Fonte: C.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 12:32

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O Snapchat perdeu uma excelente forma de se monetizar quando recusou a oferta bilionária de aquisição pelo Facebook no fim de 2012, só que uma rede social que conseguir reunir uma grande base de dados como ela em tão pouco tempo precisa dar um jeito de fazer caixa, já que hoje ela vale US$ 10 bilhões através de investimentos, e quem injetou a grana quer retorno.

É por isso que o CEO e co-fundador Evan Spiegel revelou o que já esperávamos que aconteceria mais cedo ou mais tarde: o Snapchat passará em breve a exibir ads.

A declaração foi dada durante a Vanity Fair New Establishment Summit, em uma conserva com o ex-prefeito de Nova York Michael Bloomberg sobre o valor das mídias sociais. Em determinado momento, ao falar sobre as inovações que uma rede social deve introduzir para se manter atraente ou se monetizar, o executivo de 24 anos confirmou para a moderadora Katie Couric que a equipe está trabalhando para introduzir propagandas “que serão exibidas em breve para os usuários”, dizendo que o feature “está ficando muito legal”.

Eis como ele funcionará: em primeiro lugar você não verá nenhum anúncio no momento em que abrir uma foto. Os ads serão exibidos no recurso Minhas Histórias, que permite a criação de uma linha do tempo que dura até 24 horas antes do conteúdo sumir. Os ads serão exibidos ali, de forma a não impedir que você veja as fotos que você os seus amigos criaram. E mais importante: segundo o CEO o Snapchat leva a sério a privacidade de seus usuários e até porque ele e todos nós sabemos como a rede é utilizada, as propagandas não serão direcionadas. Segundo Spiegel os dados dos usuários não serão comercializados, portanto não há a menor possibilidade de você ver um anúncio de “enlarge your penis” em seu stream de fotos. Ao menos é o que ele diz…

Spiegel não deu maiores informações, portanto não sabemos quando os ads — que segundo o mesmo podem ser pulados facilmente — entrarão no ar, mas isso já era esperado. Nenhuma empresa que vale bilhões se sustenta de especulação por muito tempo e é preciso monetizar. Se o Snapchat de fato não vai vender os dados dos usuários para terceiros (coleta ele já faz, mas muito menos que outras redes sociais) ainda é cedo para dizer, mas é bom ficar esperto caso anúncios suspeitos comecem a pipocar entre uma selfie caliente e outra.

Fontes: VFWSJ.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 11:30

dragon-age

Quando a EA anunciou o programa “Por conta da Casa”, onde o objetivo era presentear os jogadores com alguns games (mentira, o que eles queriam mesmo era fazer com que você criasse uma conta no Origin), confesso que achei que só títulos de menor porte seriam dados por lá, mas felizmente não é o que está acontecendo.

Desde então já vimos serem oferecidos títulos como o Dead Space e o Battlefield 3, e mesmo se tratando de jogos lançados há bastante tempo, bom, é de graça, né? Como reclamar? Enfim, a boa notícia é que mais um grande jogo da empresa passou a ser dado pelo serviço e o escolhido da vez foi o Dragon Age: Origins.

Até o próximo dia 14, qualquer pessoa que tiver uma conta no Origin poderá garantir a sua cópia e depois que tiver feito isso, ela nunca mais deixará de ser tua, portanto, mesmo que não queria jogar o RPG agora, recomendo acessar esta página e fechar o negócio.

O melhor dessas promoções realizadas pela EA é que não existem letras miúdas. O brinde não está atrelado a outras compras, não tem prazo de validade, nem limitações, o jogo é seu e ponto, mas o incrível é que mesmo assim vez ou outra alguém aparece para reclamar, vai entender.

Quanto ao jogo, infelizmente eu não tenho muitas coisas boas a falar a seu respeito. Depois de tanto ouvir elogios, recentemente resolvi dar uma chance ao Dragon Age: Origins e passadas algumas poucas horas acabei o deixando de lado. Não sei se perdi a época, se não estava com cabeça para algo como ele ou se o game realmente não fez meu estilo, mas o fato é que não consegui avançar muito na sua campanha.

Reconheço toda a grandiosidade da aventura criada pela BioWare, mas o sistema de batalhas me pareceu um tanto caótico e os gráficos bastante datados, mas tenho certeza que ainda o jogarei novamente e até por não lhe custar nada, recomendo o download.

PS: Dar o primeiro jogo da série agora certamente tem a ver com o lançamento do Dragon Age: Inquisition, previsto para acontecer no dia 18 de novembro, mas acho que eles deveriam ter liberado o título antes, dando assim mais tempo para o pessoal jogá-lo e até conhecer sua continuação.

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Date: Thursday, 09 Oct 2014 11:01
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A Amy definitivamente não ficou mais criativa.

Vou começar sendo polêmico: sempre achei uma imbecilidade sem tamanho acreditar que uma droga pode tornar uma pessoa mais criativa. Algumas pessoas são criativas naturalmente, com altos e baixos como qualquer um, outras não. Lidem com isso. Seguindo com o barco, a universidade de Linden publicou o estudo de Lorenza Colzato e Mikael Kowal demonstrando que a impressão que as pessoas tem de que ficam mais criativas ao fumar maconha não passa de ilusão.

A pesquisa mostrou que o componente ativo da maconha, o THC, não melhora a criatividade, mesmo em altas doses. Fumantes que ingeriram pequenas doses de THC ou nenhuma quantidade da substância (os que receberam placebo), tiveram um desempenho melhor nas tarefas propostas do que os que estavam sob o efeito da droga. Altas doses de THC tiveram inclusive efeito negativo na habilidade da pessoa de pensar em soluções rápidas para os problemas.

O estudo contradiz fortemente as crenças das pessoas que dizem que seus pensamentos mudam e elas se tornam mais criativas depois de “fumar um beck”. Nenhum sinal de aprimoramento das funções ligadas a criatividade foram detectadas. “A amplificação da criatividade que eles acreditam experimentar não passa de uma ilusão”, alfineta a doutora Colzato.

Se o fumante precisa superar um bloqueio criativo, acender um baseado após o outro não é a melhor coisa a se fazer, o excesso de THC é inclusive prejudicial para o pensamento criativo.” — Lorenza Colzato

O método utilizado dividiu os candidatos em três grupos de 18 pessoas. Para o primeiro grupo foi dado cannabis com alta concentração de THC (22 mg), para o segundo foi administrada baixa concentração da substância ativa (5,5 mg) e para o terceiro grupo, placebo. A dose alta do primeiro grupo equivale a três cigarros, enquanto a dose dada ao segundo grupo corresponde a um único cigarro. Obviamente os candidatados não sabiam o que estavam recebendo através do vaporizador. Após receberem a dosagem desejada, os candidatos foram avaliados enquanto realizavam tarefas cognitivas relacionadas ao pensamento criativo de duas formas:

  • Pensamento derivativo: o candidato deveria pensar em soluções rápidas para um problema, como por exemplo: “De quantas maneiras diferentes você pode usar uma caneta?”.
  • Pensamento convergente: o avaliado deveria pensar na única resposta possível para uma pegunta dada: “Qual a ligação entre as palavras ‘tempo’, ‘cabelo’ e ‘esticar’?”.

 
Segundo os pesquisadores, os resultados foram bastante claros. Agora podem começar com a ladainha, blá, blá, blá, músicos, blá, blá, blá, sob influência de drogas, blá, blá, blá. O primeiro que me xingar nos comentários ganha um iPad imaginário.

Fonte: SD.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 18:30
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O Professor William E. Moerner recebeu o prêmio Nobel de Química junto com Eric Betzig e Stefan W. Hell.

Os três cientistas que superaram o limite de difração da luz para levar a microscopia óptica ao nível molecular ganharam o Prêmio Nobel deste ano em Química. Eric Betzig do Instituto Médico Howard Hughes, em Ashburn, Virginia; Stefan Hell, do Instituto Max Planck de Química Biofísica em Göttingen, na Alemanha; e William Moerner da Universidade de Stanford em Palo Alto, Califórnia, dividiram o prêmio igualmente por levar a microscopia a um novo patamar.

O trabalho dos pesquisadores permitiu que os microscópios ópticos possam ser usados para estudar células até o seu menor nível molecular, ajudando os cientistas em inúmeros estudos. A conquista dos laureados, dois americanos e um alemão, deveu-se principalmente pela descoberta da maneira de superar as limitações encontradas até então: por muito tempo acreditava-se que a microscopia óptica estava limitada em sua resolução à metade do comprimento de onda da luz.

Os três acreditaram ingenuamente que podiam pensar em uma solução para isso, já que bem, eles são cientistas e provavelmente não consomem maconha. Eles usaram moléculas fluorescentes para levar a microscopia ao mundo nanométrico. A base para o trabalho usa lasers (tudo fica melhor com eles) para excitar moléculas fluorescentes até que elas brilhem. Eles então usam filtros de cancelamento para obter imagens precisas em vez dos borrões que existiam anteriormente.

Hoje, a “nanoscopia” é usada em todo o mundo e trouxe enorme benefício para pesquisadores que a utilizam diariamente.

Fonte: SM.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 17:30

Assassins-Creed-Unity

Nós não costumamos pensar muito nas dificuldades que cercam a criação de um jogo e como eles estão ficando visualmente cada vez mais precisos, recriar aquilo que existe no mundo real pode ser uma tarefa extremamente cansativa e complicada.

Para termos uma noção mais exata dessa complexidade, peguemos como exemplo o Assassin’s Creed Unity. Com sua história se passando durante a revolução francesa, a Ubisoft resolveu assumir a difícil tarefa de nos colocar na Paris da época e um dos pontos que deverão chamar a atenção dos jogadores é a famosa catedral de Notre Dame.

Contando com a ajuda de um historiador, a artista Caroline Miousse tinha como objetivo reproduzir a construção com uma proporção 1:1 e exceto pelos vitrôs, que não podem ser replicados por questões de direitos autorias, ele praticamente teve que montar o lugar tijolo por tijolo.

Tive o prazer de fazer isso, foi muito empolgante, mas houve um pouco de stress no começo porque você realmente precisa ter certeza de que está recriando aquilo com a maior precisão possível, já que é tão conhecido,” explicou Miousse ao dizer que queria que o jogador se sentisse minúsculo diante do prédio.

Mas o quão trabalhosa foi a missão de moça? Bom, saiba que ela teve que dedicar incríveis dois anos da sua carreira para criar a catedral e por mais incrível que pareça, só após terminar o trabalho ela teve a oportunidade de conhecer o local pessoalmente, quando ela afirma ter tido a certeza de que sua criação foi bem feita e se sentiu em casa.

Quando você jogar o Assassin’s Creed Unity ou qualquer outro título de grande porte, pode ser que nem dê muito valor a tudo o que está lhe sendo entregue, mas este caso serve para nos mostrar que deveríamos nos lembrar que muitas pessoas tiveram que se dedicar bastante para criar o mundo virtual em que estamos nos divertindo e que se não fosse por esses profissionais, provavelmente não teríamos jogos tão legais.

Fonte: Destructoid.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 16:34

gtx-980m-970m

A nVidia sabe que cada vez mais pessoas estão preferindo adquirir notebooks ao invés de desktops e por conta disso, muito mais pessoas preferem jogar neles e gostariam de uma performance mais satisfatória em termos de gráficos. O grande problema é que a GPU de um notebook é muito aquém de sua contraparte, só que isso está para mudar com as novas GTX 980M e 970M.

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As novas GPUs mobile também fazem parte da nova família de placas de vídeo com arquitetura Maxwell, que prometem entregar gráficos de última geração a um custo energético bem reduzido em comparação a componentes de anos anteriores. Mas em se tratando de performance, as novas placas não fazem feio: a 980M conta com 1.536 núcelos CUDA a 1,04 GHz, com 4 ou 8 GB de VRAM GDDR5 de 5 GHz (256 bits). A GTX 970M por sua vez possui 1.280 núcleos de 0,92 GHz, com opções de 3 ou 6 GB de VRAM GDDR5 a 192 bits.

Isso leva a um ganho de performance impressionante: a nVidia alega que o desempenho fica muito próximo de um desktop, com a 980M chegando a 75% do desempenho da GTX 980, sua equivalente para desktops. Se comparada com as performances das arquiteturas anteriores Fermi e Kepler, as GPUs Maxwell estão muito próximas de reduzir pela primeira o gap entre computadores montados e notebooks, a ponto de um laptop ser tão poderoso quanto um PC da NASA em termos de gráficos.

Testes da nVidia apontam que a 980M é capaz de rodar Battlefield 4 a 1080p no Ultra mantendo uma média de 66 frames por segundo, e até Crysis 3 roda no Very High com Anti-Aliasing em 4xMSAA, com um framerate de 36 fps. E aliado à tecnologia BatteryBoost, o driver limita taxa de quadros de modo a economizar energia quando o notebook não estiver na tomada.

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Por enquanto as novas GPU estarão presentes em notebooks de ponta das marcas MSI, Gigabyte e ASUS, e por enquanto apenas nos Estados Unidos. Como sabemos que modelos destinados a gamers não costumam ser baratos, é bom separar uns bons trocados para adquirir um equipado com um 980M ou 970M.

Fonte: AT.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 14:00

umi-zero

A China vem cometendo excelentes aparelhos Android nos últimos tempos, e o melhor: com preços muito competitivos. Enquanto que Samsung e LG chutam o pau da barraca e a Motorola prefere ir por outro lado, se aproximando mais da proposta da linha Nexus, as pequenas companhias asiáticas investem sua expertise adquirida (não pergunte) e apresenta dispositivos muito bons, alguns com características bem curiosas e na maioria das vezes bem mais em conta que os grandes players.

É o caso da nanica UMi (isto não é um typo) e seu intrigante Zero, um petardo com preço lá embaixo.

Pra começo de conversa o UMi Zero é marketeado como “o smartphone mais fino” da categoria premium, com apenas 6,4 mm de espessura (a título de comparação o iPhone 6 mede 6,9 mm), num corpo de 13,7 x 6,6 cm. O display é curiosamente um Super AMOLED Full HD de 5 polegadas (algo não muito comum fora da Samsung), o lhe confere uma densidade de pixels de 441 ppi e é protegido por um vidro Gorilla Glass 3. Porém é por baixo do capô que ele chama a atenção: o Zero é equipado com um SoC MediaTek MT6592T, um octa-core real (utiliza todos os núcleos ao mesmo tempo) com oito núcleos Cortex-A7 de 2 GHz, baseado na arquitetura big.LITTLE MP.

Isso significa que este smartphone é capaz de na teoria realizar tarefas pesadas sem suar muito, junto com uma GPU Mali 450 de 700 MHz e 2 GB de RAM. Outros features são: câmera principal de 13 megapixels com lentes Sony IMX214 e abertura f/1,8, câmera frontal de 8 MP com sensor também Sony, entrada para Micro-SD, bateria de 2.400 mAH e Android 4.4.2 KitKat.

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O preço divulgado pelo aparelho surpreende: o valor oficial é de US$ 299 no modelo de 16 GB, embora haja informes de que revendedores chineses estão pedindo apenas US$ 229 por ele (como está em pré-venda, é possível que se trate de um valor promocional). Não há uma data de lançamento, mas esse é um smartphone que eu gostaria muito de por as mãos

Fonte: PA.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 13:00

the-black-glove

O primeiro BioShock foi sem dúvida uma das experiências mais marcantes que tive na sétima geração. Desde a atmosfera fantástica criada pela Irrational Games até a jogabilidade um tanto inovadora, tudo naquele jogo me agradou e deve ser por isso que estou tão empolgando pelo The Black Glove, jogo que está buscando seu financiamento no Kickstarter.

Formada basicamente por profissionais que ajudaram a criar o BioShock e o BioShock Infinite, a esperança da Day For Night Games é conseguir pelo menos US$ 550 mil para dar continuidade ao seu primeiro projeto e não chega ser surpresa ele se parecer tanto com os FPSs em que trabalharam anteriormente.

Com um estilo visual muito parecido com aquele que encontramos em Rapture e Columbia, o jogo nos colocará num teatro da década de 20 chamado The Equinox, lugar que tem potencial para ser uma dos mais bizarros que já vimos em um game e nem digo isso por causa da decoração, mas devido aos acontecimentos estranhos que o cercam.

Habitado por três pessoas, sendo uma artista, um cineasta e um músico, o teatro possui passagens que nos permitirão voltar no tempo para usar o objeto conhecido como Black Glove e alterar a mente desses moradores, com o intuito de melhorar seus trabalhos no presente.

Baseado nas suas decisões, os criadores poderão se tornar influenciados pela música dos videogames 8-bit, pela arte pop da década de 60, pela arte folk do Day of the Dead, pelos quadrinhos cósmicos da década de 70, pelos animês, pela arte experimental multimídia, pela ficção ciberpunk, pelas pinturas de palhaços tristes, pelos filmes b de baixo orçamento e mais,” explicou o estúdio ao prometer que essas mudanças poderão ser feitas em diversos níveis, permitindo que o título seja rejogado diversas vezes e a história seja alterada consideravelmente.

Ou seja, o The Black Glove não será o típico jogo de tiro com o qual estamos acostumados, funcionando muito mais como um adventure em primeira pessoa e caso eles consigam o valor necessário, o título deverá aparecer no Windows, Linux e Mac, lá pelo final de 2015.

Com os jogos independentes ganhando cada vez mais espaço, não podemos dizer que algo com tais características é tão raro quanto há alguns anos, mas ainda assim fico muito feliz ao ver que existem pessoas que estão dispostas a nos proporcionar experiências que fujam um pouco do lugar comum.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 12:30

plastc

Apple, Google, PayPal e cia. limitada batem cabeça para convencer o usuário de que seus sistemas mobile são as únicas carteiras que eles terão que carregar pelo resto do dia, entretanto há um pequeno problema ao qual muita gente ainda não se atentou: o Google Wallet e o Apple Pay não possuem parcerias com exatamente as mesmas empresas (Best Buy e Applebee’s fecharam com o Google Wallet, McDonald’s e Disney com Apple Pay, só para citar alguns casos), portanto num primeiro momento o usuário teria que ter um Android e um iPhone se quiser utilizar pagamentos via NFC o tempo todo.

É por isso que a princípio os cartões de crédito e débito não vão sumir, só que carregar uma infinidade deles é um tormento. Para solucionar esse problema surge o Plastc, um cartão universal que promete ser o último que você usará.

A ideia em si não é nova, o Coin já prometia colocar todos os seus cartões num só lugar, mas o Plastc já nasce com várias vantagens: ele é compatível com o sistema EMV (Eurocard, Mastercard e Visa) e conta com um chip RFID, o que lhe permite armazenar outros tipos de cartões, como fidelidade, de acesso, cartões-salário e etc. Outra grande vantagem em relação ao Coin é a capacidade: enquanto o primeiro armazena até oito cartões diversos, o Plastc salva até 20 deles.

Ao ser sincronizado via BLE com seu smartphone através de um companion app, o Plastc exibe na tela e-ink informações sobre o cartão selecionado, como número, nome, validade e bandeira selecionada, além de em tese permitir adicionar outras informações como foto, assinatura e outras que permitam a identificação do usuário. Com o chip EMV e a tarja magnética programável, o Plastc é absolutamente compatível com qualquer terminal de cartão em qualquer canto, inclusive aqui no Brasil. E o chip NFC integrado o torna compatível logo de cara com Google Wallet e Apple Pay, bem como outras soluções como PayPal e de sistemas brasileiros em circulação.

O companion app permite um controle apurado das finanças do usuário, exibindo todas as operações financeiras realizadas e qual bandeira foi utilizada, de modo a não deixar que o usuário entre no vermelho. E o sistema de segurança consiste em apagar automaticamente o cartão caso ele e o smartphone ficarem sem se comunicar por tempo demais. Por conta disso ele depende de uma bateria, que apesar de tudo dura bastante: 30 dias de uso, e pode ser carregado via indução.

Esse aliás pode ser considerado um ponto desfavorável em relação ao Coin: ele se comunica o tempo todo com seu iPhone/Android e não funciona sem ele. O Coin por sua vez só usa o app para programar os cartões, entretanto sua incompatibilidade com o sistema EMV o coloca em desvantagem.

A pré-venda já começou. O Plastc custa US$ 155 nos Estados Unidos e como ele depende de acordos entre as operadoras de cartões de crédito e bancos, pode demorar um pouquinho para que o vejamos por aqui. Porém é uma alternativa bem mais prática que levar uma montanha de cartões na carteira.

Fonte: Plastc.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 12:15
curiosidade

A curiosidade nos motiva a procurar respostas e ajuda o cérebro a lembrar mais facilmente o que foi descoberto.

Sons muito baixos podem nos fazer ficar surdos?
De onde veio a água da Terra?
Teletransporte é possível?

Antes de clicar naqueles links talvez você deva considerar como o seu cérebro, sedento por conhecimento, está se preparando para as respostas. Um novo estudo da Universidade da Califórnia sugere que quando a curiosidade é aguçada, o cérebro muda para aprender mais não só sobre o assunto em questão, mas sobre qualquer outra informação incidental também.

A neurocientista Charan Ranganath e seu time de pesquisadores pediram a um grupo de 19 participantes que avaliassem mais de 100 questões, classificando-as sobre o grau de curiosidade que sentiam em relação a resposta. Em seguida, eles revisitaram 112 daquelas perguntas, sendo metade as que mais os intrigaram e metade que eles julgaram de pouco interesse, enquanto os cientistas escaneavam seus cérebros usando ressonância magnética funcionar (fMRI).

Durante o exame, os participantes viam uma pergunta por 14 segundos e depois uma fotografia de um rosto não relacionado àquela questão, antes de ter a resposta. Depois disso, os pesquisadores testaram cada pessoa para ver o quão bem elas podiam se lembrar tanto das respostas quanto das faces mostradas. Eles descobriram que questões com grande interesse não apenas faziam os participantes se lembrarem melhor das respostas, mas também os faziam se lembrar dos rostos que as precediam. Um teste realizado um dia depois para comprovar os resultados mostrou que as pessoas conseguiam se lembrar melhor dos rostos que foram mostrados antes das perguntas mais intrigantes. De alguma forma, a curiosidade prepara o cérebro para o aprendizado e também ajuda a fixar as memórias de longo prazo.

Para tentar entender o que exatamente estava ocorrendo, os cientistas observaram as imagens geradas pelo fMRI. Eles descobriram que a atividade cerebral durante a espera pela resposta estava diretamente relacionada com a fixação das memórias posteriores. Primeiro, o cérebro teve mais atividade em duas regiões do mesencéfalo, na área tegmental ventral e no núcleo accumbens. Essas regiões são responsáveis pela transmissão da dopamina, que ajuda a regular a sensação de prazer e recompensa. Isso sugere que antes da resposta aparecer, o cérebro faminto já estava engatilhando todo o sistema de recompensa. Essa antecipação realmente faz diferença. Quanto mais curioso o assunto, mais o cérebro prepara toda a rede envolvida na captura e retenção da informação.

Além disso, eles também descobriram que mentes curiosas têm um aumento significativo de atividade no hipocampo, que tem participação na criação das memórias. De fato, o grau em que o hipocampo e o sistema de recompensa interagem pôde prever a habilidade individual de lembrar das fotos com os rostos. O sistema de recompensa do cérebro parece preparar o hipocampo para o aprendizado. As implicações podem ser múltiplas.

Por um lado, a descoberta pode ajudar a explicar por que pessoas com baixos níveis de dopamina costumam ter déficit de memória e aprendizado, como pacientes com Mal de Parkinson. Por outro, isso pode ajudar os educadores, roteiristas e até mesmo anunciantes a encontrar maneiras de fazer os estudantes ou audiências reterem melhor as mensagens.

Os cientistas esperam que outras equipes de pesquisadores pelo mundo possam repetir o experimento, introduzindo variáveis que eles não pensaram, para ajudar a entender ainda melhor a relação entre a curiosidade e o aprendizado. Ah, Ciência, sua linda.

Fonte: SA.

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Date: Wednesday, 08 Oct 2014 11:30

myst

Criado pelos irmãos Robyn e Rand Miller, Myst marcou época na década de 90, sendo uma das experiências mais fantásticas que podíamos ter com um videogame. Nele devíamos explorar uma extensa ilha enquanto solucionávamos engenhosos quebra-cabeças e conhecíamos sua interessante história.

Tendo permanecido como o jogo mais vendido para PC até o lançamento do The Sims, o título pode ser considerado um dos mais importantes da indústria, tendo sido relançado para inúmeras plataformas e em breve ele deverá dar origem a um novo produto: uma série para TV.

O anúncio foi feito pela própria Cyan Worlds, empresa que ainda é administrada por Rand e fechou um acordo com a Legendary Television & Digital Media para que a complicada adaptação seja feita.

O objetivo da Cyan ao trabalhar com a Legendary não é apenas criar um convincente drama para TV, mas desenvolver um verdadeiro produto transmídia que inclua um jogo que expanda a história através de ambas as mídias,” explicou Blake Lewin, vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Cyan. “Com 70% dos donos de tablets utilizando seus aparelhos enquanto assistem TV, a Cyan enxerga potencial em empurrar os limites da narrativa interativa a um novo nível.

Caso não tenha ficado claro, isso significa que um novo jogo está em produção e que assim como vimos com a Defiance e o MMO de mesmo nome, a intenção é fazer com aquilo que for mostrado no game esteja diretamente ligado a o que assistiremos na TV, e vice-versa.

A minha preocupação aqui é como eles conseguirão levar para uma mídia linear um jogo que brilhava justamente por nos deixar completamente perdidos, exigindo uma alta dose de raciocínio por parte do jogador e ainda hoje sendo lembrado por seu alto nível de imersão.

Como os dois primeiros capítulos da série ainda permanecem entre os 10 jogos de PC mais vendidos de todos os tempos e os livros baseados na franquia foram grandes sucessos, não tenho muitas dúvidas de que a série encontrará seu público e até imagino que ela terá bastante qualidade, porém, não gostaria de estar na pele daqueles que terão a missão de lhe tornar realidade.

Fonte: Stuff.

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