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Date: Monday, 29 Sep 2014 00:35

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No longínquo ano de 2012, meses antes do mundo acabar no Apocalipse Maia publicamos uma matéria sobre um painel de ética na Inglaterra que estava estudando a possibilidade de autorizar transplantes mitocondriais. Em resumo (já que está explicado em detalhes no texto) mitocôndrias são micro-organismos simbiontes primitivos que se alojaram em nossas células, atrás de casa comida e roupa lavada, mas ao contrário do inútil do seu cunhado elas pagam aluguel, fazendo nosso metabolismo energético.

As mitocôndrias são bem complexas, contam inclusive com DNA próprio, e a grande curiosidade é que elas vêm exclusivamente do óvulo. Além do espermatozóide ter uma quantidade ridícula de mitocôndrias, elas são programadas pra autodestruição no momento da fecundação, assim somente o DNA mitocondrial das mães é repassado.

Esse DNA pode ser alvo de mutações, vírus e outras doenças. Todas MUITO ruins e todas incuráveis. Se uma mulher é portadora de uma doença mitocondrial, já era. Vai passar adiante. No caso de homens, menos mau, a mutação morre com ele. Ironicamente Darwin, suspeita-se, tinha uma doença dessas.

Para a alegria de milhares de pais a Inglaterra aprovou o tratamento de transplante mitocondrial em 26/junho/2013, agora está em processo regulatório. Quando for liberado de vez, um casal cuja mulher tenha uma doença mitocondrial poderá solicitar um óvulo saudável de uma doadora. Esse óvulo terá seu núcleo retirado, o núcleo da mãe original é inserido, o óvulo é fecundado e o embrião se desenvolve com DNA do Pai e da Mãe, e DNA mitocondrial da outra mãe (nota: EU SEI, é UM dos métodos).

Não é magia, é tecnologia. E agora, o melhor de tudo: JÁ FOI FEITO.

Em 1997 um laboratório nos EUA executou o procedimento com 30 casais que não podiam ter filhos, sob pena de condená-los a nascer com uma doença incurável. Um estudo de 2001 cita que as crianças nasceram normais e saudáveis, a maldição genética expurgada de suas vidas. Um verdadeiro exorcismo científico. É hora de atualizar as pichações, não dá mais pra dizer que “só Jesus expulsa demônios das pessoas”.

Agora um instituto de pesquisa resolveu acompanhar essas crianças. 17 foram localizadas, e serão estudadas (sem vivissecção, calma). O FDA proibiu os transplantes mitocondriais nos EUA em 2002, acharam que era muito cedo para liberar, mesmo como procedimento experimental. É complicado mas quando se lida com questões assim é preciso ser BEM ético.

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Esses jovens mostrarão se é seguro ou não esse tipo de procedimento, mas de qualquer jeito a Boceta de Pandora foi aberta. Temos pelo menos 17 jovens com 15 anos de idade andando pelo mundo carregando em cada uma de suas células o DNA de 3 pessoas. Essas quimeras artificiais irão se reproduzir (são jovens, afinal) e espalhar esse DNA pelo mundo.

Bem-vindo ao futuro. Não é tão assustador assim, né? A não ser pros felicianos da vida, que não conseguem entender que a vizinha tem uma namorada, que dirá que o amigo do filho tem DNA de 3 pessoas.

Fonte: BBC.

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Date: Sunday, 28 Sep 2014 02:51

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Admito, não gosto de otimistas, tenho pé atrás com gente boazinha demais, que vê o mundo com lentes cor-de-rosa, mas o oposto também é uma droga. Gente que acha que nada dá certo na primeira vez, que se algo não foi tentado há 100% de chances de funcionar e vamos tomos morrer mesmo, qual o propósito?

Agora a bola da vez é a Apple. Em uma lição de pessimismo comparável a achar que a cura do câncer não seria de todo boa pois deixaria oncologistas desempregados, um tal de John J. Escalante, detetive-chefe da Polícia de Chicago declarou com todas as letras: “O pedófilo mediano agora deve estar pensando: preciso de um celular da Apple”.

O motivo é, ironicamente, algo que todo mundo tem criticado como falha (nem é) da Apple: segurança. O iOS 8 está muito voltado pra criptografia e segurança de dados. Não só arquivos são armazenados localmente criptografados, mas no iCloud também. Claro, se você usar senhas como 123456 não há segurança que resolva, mas mesmo assim ainda há autenticação em duas camadas.

Para piorar a Apple lançou uma tendência cuja primeira grande popularização foi tentada pela Microsoft em 2004: biometria. A implementação do Touch ID é simples, não-intrusiva e… apenas funciona. Ou seja: você não tem mais como sequer deduzir a senha do suspeito, caso consiga tomar posse do celular dele.

Além da Polícia de Chicago, o FBI e a NSA estão bem irritados com a Apple. Alegam que é essencial em casos de sequestro ou terrorismo ter acesso rápido aos dados de celulares de vítimas e suspeitos, coisa que a Apple tornou impossível. Até as mensagens do iMessage são criptografadas agora.

Como todo mundo que cresceu vendo seriados nos Anos 80, me solidarizo com eles, mas por mais que tenha aprendido a confiar em qualquer um com uma bandeira ou um distintivo, eu vi seriados dos Anos 90 e aprendi que poder absoluto corrompe absolutamente. O sujeito com acesso a seus dados pode ser o Mulder ou o Jack Bauer (notem que já parti pra ala cinza) mas também podem ser os detetives corruptos que trabalhavam pra OCP, ou os agentes safados do CBI que tentaram incriminar o Patrick Jane.

O mundo não é preto-e-branco, e por mais que eu não concorde com o Nerd Fofoqueiro Edward Snowden, acho que privacidade é essencial, e se a NSA quer MESMO fuçar o telefone dos outros, que invista seus bilhões de dólares. Que seja algo tão caro, tão complicado e tão legalmente complexo que só seja usado em casos onde valha mesmo a pena.

Existe algo chamado inocência presumida, e impedir o acesso a uma tecnologia porque ela PODE (ok, VAI) ser usada por criminosos vai contra tal conceito.

Portanto, parabéns pra Apple. Se todos esses órgãos de segurança estão chilicando, é sinal de que ela está no caminho certo. O cidadão honesto não pode ter seus direitos cerceados por causa da incompetência das Forças da Lei em cumprir seu papel. Impedir que pessoas comuns tenham acesso a ferramentas de comunicação seguras não vai impedir a proliferação dos tarados e criminosos. Talvez não previna nem o próximo Fappening, mas com certeza impedirá o próximo Bradley Manning.

Fonte: Yahoo!

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Date: Saturday, 27 Sep 2014 17:39
Soyuz

Falta algo…

Na madrugada de 25 para 26 de setembro uma Soyuz decolou do cosmódromo de Baikonur no Afeganistão Cazaquistão levando Aleksandr Samokutyayev, Yelena Serova e Barry Wilmore, membros da nova tripulação da Estação Espacial Internacional. Só que algo deu errado.

Depois que se separou do veículo de lançamento a Soyuz TMA-14M deveria acionar os painéis solares, mas somente um se abriu. Espaçonaves contam com redundância mas não em todos os sistemas, e algo grande e pesado como um painel solar não é algo que seria instalado sem extrema necessidade. Por isso perder 50% da capacidade de geração de energia não era algo trivial, mas também não era uma emergência.

Rapidamente os engenheiros se reuniram, fizeram as contas e confirmaram que sim, era possível continuar com apenas um painel, compensando com a carga das baterias. Isso, claro, por a Soyuz estar usando a “rota expressa”, que os russos desenvolveram. Normalmente uma nave leva até 3 dias para chegar na Estação Espacial, fazendo um monte de correções e alterações de órbita. Com a manobra russa tudo é sincronizado com segundos de tolerância, a nave é lançada no momento exato e com isso levam apenas 4 órbitas pra chegar no destino. No método normal levam 34 órbitas.

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É assim que uma Soyuz normalmente se parece.

Alguns otimistas acharam que talvez durante as queimas, quando o motor é acionado para acelerar a Soyuz, o painel preso se soltasse. Infelizmente não aconteceu.

Se algo desse errado eles teriam que fazer um pouso de emergência só com as baterias. Possível mas nos limites dos limites de segurança. Do jeito que os russos gostam.

A Soyuz é o fusca do programa espacial russo. Ela voou pela primeira vez em 1967, e apesar de ser continuamente atualizada e estar na 4ª geração, os russos mudam o mínimo possível. São tão pragmáticos que para alcançar alguns controles os cosmonautas usam uma vareta. Só no modelo a ser lançado em 2016 o computador de bordo Argon-16 vai ser substituído pelos novos TsVM-101.

O novo computador pesa 8,3 kg. O Argon-16 pesa 70 kg.

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Argon-16, prazer.

Nesses 70 kg quanto cabe de processamento? Bem, essa tralha foi projetada na União Soviética dos Anos 70, então não é exatamente tecnologia de ponta. Vejamos algumas especificações:

  • Velocidade: adição → 5 ms, multiplicação → 45 ms.
  • RAM: 2 kbytes, ROM → 16 kbytes.
  • Velocidade de comunicação: 80 kb/s.
  • Consumo: 280 Wh.

 
Mesmo com esses recursos limitados os programadores do Argon-16 conseguiram fazer o bicho pilotar a nave, manobrar em aproximação, acoplar com a ISS, calcular manobra de saída de órbita, pilotar durante a reentrada e comandar o pouso. Pense nisso quando você reclamar que o joguinho novo exige mais de 4 GB de RAM.

Na História da Exploração Espacial há um lugar de honra pra Soyuz, o pé-de-boi que foi feito apenas pra funcionar, apenas funciona e muito bem. Que o digam os cosmonautas desse último vôo. Quando a Soyuz acoplou com a ISS a vibração da batida balançou a nave, repetindo o efeito da chamada “porradinha técnica”, o painel solar defeituoso destravou e se abriu. A Soyuz está 100% operacional de novo.

Fonte: TTI.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 20:00

Bernband

Esqueça os inimigos, os quebra-cabeças desafiadores ou mesmo um objetivo específico. No jogo Bernband não existe nada disso, apenas uma gramde cidade alienígena para ser explorada em primeira pessoa e acredite, isso pode ser muito divertido.

Criado por um game designer chamado Tom van den Boogaart, o jogo gratuito nos coloca num lugar chamado “The Pff” e a única coisa que teremos que (e poderemos) fazer é andar pelos cenários pixelados enquanto nos deparamos com outros alienígenas e encontramos os mais variados lugares.

Surpreendentemente, toda essa simplicidade na jogabilidade não faz com que o jogo seja entediante, muito também pela extensão da cidade e da direção artística interessante, que faz com que queiramos descobrir mais e mais ambientes.

Tendo apenas 25MB (baixe aqui), Bernband certamente parecerá estranho demais para algumas pessoas, mas aquelas que tiverem a mente mais aberta e se deixarem imergir no universo criado pelo jogo poderão ter uma experiência bastante gratificante.

Talvez a intenção do criador nem seja esta, mas bem que esta versão do game poderia significar apenas uma demo e com a admiração dos jogadores, o título poderia se transformar em algo muito maior e até passar a ser comercializado. Eu pagaria por algo assim.

Fonte: Rock, Paper, Shotgun.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 19:00

Quando Destiny foi lançado, alguns jogadores descobriram um bug pra lá de conveniente que estava fazendo a festa de muita gente: uma caverna do lado de fora de Cosmodrome em que inimigos fáceis de se derrotar davam respawn indefinidamente, liberando inúmeros gears interessantes e engrams azuis e roxos, tendo se tornado um oásis para quem queria por as mãos em loots valiosos de maneira fácil.

Só que isso não agradou a Bungie, e agora ela acabou com festa de quem estava fazendo grinding.

A nota oficial divulgada pela desenvolvera é deveras engraçada, tendo entrado no clima de “local sagrado” como vinha sendo chamada por alguns jogadores:

A colmeia da sagrada “Caverna do Tesouro” percebeu o quão fúteis eram seus ataques incessantes no Skywatch e se retirou para lamber suas feridas e planejar seu próximo ataque.

Na verdade o que ocorreu foi o seguinte: os jogadores descobriram que ao ficarem parados em um determinado ponto, inúmeros inimigos como acolytes e thralls faziam respawn incessantemente, deixando itens valiosos ao serem derrotados. Jogadores ficavam pendurados lá por tempo indeterminado, coletando itens e aumentando níveis de forma fácil, fazendo aquilo que é odiado pelos desenvolvedores de RPGs modernos: grinding (parar num lugar para evoluir e ficar mais forte do que os desafios programados para uma jogatina em ritmo normal). Embora isso fosse uma prática comum em títulos mais clássicos (em alguns Final Fantasies era obrigatório depois de certo ponto), games online fazem de tudo para que essa prática não encontre mais lugar.

O que se viu em Destiny durante esses dias foi uma cena bizarra: dezenas de jogadores parados em frente a uma caverna atirando sem parar, muitos ficando estacionados ali por até vários dias. A remoção do bug, embora não tendo agradado muita gente volta a fazer com que o jogador jogue como se espera, circulando pelo universo do game e enfrentando inimigos de acordo com o progresso normal em sua aventura, não ficando excessivamente mais forte cedo demais e quebrando a experiência do game.

Fonte: P.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 18:00

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A Samsung não quer realmente queimar etapas no que tange a smartphones com telas flexíveis, diferente da abordagem da sua rival LG que bem… não deu muito certo. Assim como fez com o Galaxy Round em 2013, o Galaxy Note Edge é um produto-conceito, que será oferecido de forma extremamente limitada.

Para todos os efeitos, por contarem com praticamente o mesmo hardware o Galaxy Note 4 será o produto marketeado em todos os mercados do mundo pelos próximos seis meses, até o lançamento do Galaxy S6. Por outro lado o Note Edge, ainda que seja oferecido de forma mais ampla do que o Galaxy Round (o telhafone de fato não saiu da Pior Coreia) nunca foi planejado como um produto oferecido para as massas, apesar de ter sido apresentado com pompa e circunstância na IFA 2014. A Sammy só queria causar barulho, e o aparelho em si terá uma distribuição limitadíssima em mercados bem selecionados.

De acordo com informes da ZDNet Korea, tal qual o Round o Note Edge será oferecido de forma limitada a princípio somente na Coreia do Sul, e de lá poderá ou não dar as caras em outros países. Informes anteriores já indicavam que ele dificilmente será vendido na maioria dos países europeus e nem o Reino Unido teria o phablet disponível. Nada foi dito sobre os Estados Unidos. Brasil? Esqueça.

A Samsung provavelmente ainda não se sente pronta para lançar um produto de tela curva para o grande público, diferente da LG que arriscou com o G Flex. Os grandes problemas do bananafone da concorrente residiam no fato que o hardware era praticamente o mesmo do G2 por um preço maior e o famigerado problema das bolhas na tela. Embora esteja interessada em oferecer produtos até mesmo dobráveis num futuro não muito distante, a Samsung não pretende colocar o carro na frente dos bois e prejudicar sua imagem com gadgets ruins.

Fonte: PCW.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 17:30

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Gosto de dizer que uma das principais vantagens do PC em relação aos consoles é a possibilidade dos jogadores modificarem seus games favoritos e mesmo que algumas vezes isso demore para acontecer, é sempre muito bom ver as desenvolvedoras facilitando esse processo, como é o caso agora da Frozenbyte.

Mesmo tendo lançado o primeiro Trine há cinco anos, o estúdio finlandês decidiu que seria uma boa ideia disponibilizar um editor oficial que permite que tanto ele quanto sua continuação possam ser bastante alterados e com isso a expectativa dos fãs é que os títulos ganhem uma sobrevida.

No entanto, o anúncio feito pela empresa admite que a ferramenta não é de fácil utilização e para tornar a experiência um pouco menos traumatizante, eles até criaram um wiki onde os interessados terão acessos a algumas dicas.

Tal afirmação pode ser bastante intimidadora, mas considerando o que algumas pessoas fazem em alguns jogos mesmo sem ter um acesso a um editor como este, não acredito que isso os desanimará e na verdade acho até que logo veremos algumas criações muito interessantes feitas pela comunidade. A Frozenbyte só precisa agora fazer com que os games tenham suporte ao Steam Workshop.

Como a minha capacidade de criação é inútil mesmo para jogos que incentivam isso, como o LittleBigPlanet, deixarei que os mais capacitados aproveitem a novidade e ficarei por aqui torcendo para que coisas fantásticas nasçam dessa iniciativa e se você quiser arriscar, saiba que o editor inclusive já está disponível no Steam.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 16:48

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Sim, uma equipe completa está dando início ao desenvolvimento de um novo jogo para o console clássico da Nintendo.

Joe Granato é um nerd que, como muitos de nós, passou sua infância jogando videogames.

Em 1987 sua vida girava entre brincar com os amigos do bairro, jogar Zelda e soltar a imaginação de um game designer mirim.

E foi assim, lá nos anos 80, que Granato criou seu primeiro jogo. Calma, não o jogo em si, mas o seu conceito.

“Na primavera de 1987, um amigo de infância e eu desenhamos um jogo chamado Mystic Searches. Nós criamos tudo, desde o manual, passando pela estória, até os layouts e arte dos mapas. Fizemos até as músicas e efeitos sonoros (registrados com a ajuda da porcaria de um gravador de fitas cassete e um teclado da Casio).”

Eles chegaram a mandar uma carta pra Nintendo America pedindo pra que a empresa mandasse pra eles “todas as coisas pra que eles pudessem fazer o jogo”.

A Nintendo então mandou pra eles um caminhão com servidores, computadores e programadores embalados em caixas estampadas com o Mario. Mentira, a Nintendo mandou apenas uma carta pedindo desculpa pelo vacilo, explicando que o problema não eram eles, era ela, e que não ía rolar.

Os garotos, frustrados, claro, criaram um site com fotos sensuais da Princesa Peach guardaram todo aquele material. E o tempo passou.

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25 anos, em uma visita aos seus pais, Granato encontrou todos os desenhos e o projeto numa caixa de papelão. E, já que ele é roteirista, músico e programador, porque não tirar um tempo livre para, enfim, criar o jogo?

Ele formou uma equipe, que inclui uma escritora, que vai ajudar na narrativa, um ilustrador para fazer o novo conceito da arte do game, um produtor musical e outros profissionais, na tentativa de produzir o Mystic Searches. Para o Nintendinho.

Uma aventura 8 bits, para o NES, com cara de jogo do NES e com uma história completamente diferente do que conhecemos, segundo ele.

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Talvez a parte mais legal aqui nem seja o jogo sendo criado, com cartucho pra gente assoprar. Ok, é. Mas a promessa é que essa fita vai conter uma memória flash, que poderá ser conectada a um computador através de um cabo USB.

E dentro dessa memória eles vão embarcar uma versão atual do jogo, com gráficos mais novos. E o melhor, eles querem fazer os jogos conversarem entre si, com checkpoints, conquistas, dados secretos, saves e lista de itens que o personagem possui.

O que você fizer, jogando no NES, vai refletir no jogo do PC/Mac.

Como eles vão fazer isso? Não sei. Talvez nem eles saibam. O NES é capaz de gravar dados no cartucho, mas não numa memória flash fora da arquitetura padrão.

Provavelmente o jogo do PC é que vai importar os dados da fita, e atualizar os dados no computador, imagino. Realmente, trata-se de uma experiência completamente diferente, em relação a jogos deste console.

O produtor ainda quer fazer um documentário sobre o jogo, mostrando os bastidores e concepção, além de divulgar tutoriais online sobre como desenvolver games para o Nintendo Entertainment System. Mas, para isso, eles estão pedindo ajuda via financiamento coletivo, no Kickstarter.

A equipe está solicitando o total de US$ 36 mil, contando com doações que somam US$ 25.816,00 até a publicação deste post. As recompensas para os apoiadores se distribuem assim:

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Além de outras modalidades, com descontos para quem quiser comprar duas cópias do jogo, por exemplo. Confira no link abaixo o vídeo promocional:

Kickstarter — The New 8-bit Heroes

Acho sensacional e confesso que fiz a minha doação. Mas peço um pouco de atenção aqui.

Isso por alguns fatores que me fazem levantar as sobrancelhas.

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Eles querem abraçar o mundo. E se tem uma coisa que eu aprendi durante todos esses anos de indústria vital é que quando você quer fazer muita coisa ao mesmo tempo, num contexto no qual você tem uma equipe reduzida e orçamento controlado, das duas uma: ou você não faz tudo o que promete, ou faz com vários bugs.

Sim, sou curioso, sou chato, desconfiado e preciso lembrar vocês de outra coisa.

Fui atrás da história do cara, e descobri que ele é o diretor do documentário de Zelda, chamado “It’s Dangerous To Go Alone”, que também pediu financiamento no Kickstarter e não foi pra frente.

Então assim… saiba de seus riscos. Não sou do tipo de pessoa que vê num fracasso um estigma eterno, mas sou realista.

Vamos torcer para que esse jogo, depois de 25 anos, saia do papel como está sendo prometido.

E vocês? O que acharam do jogo? Acham que o financiamento vai dar certo?

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Author: "Matheus Gonçalves" Tags: "NES, Cultura Gamer, Web 2.0, crowdfundin..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 16:30

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Houve um tempo em que favelas eram vistas… ou melhor, não eram. Para os Correios e cartógrafos as grandes comunidades espalhadas pelo país, principalmente as gigantescas do Rio de Janeiro simplesmente não existiam, pelo simples motivo de nunca terem sido mapeadas. A desculpa oficial: as esferas governamentais consideravam as favelas lugares perigosos demais (muitas são até hoje, mas isso não é desculpa) para enviarem cartógrafos e registrarem os endereços, a fim de permitir que os carteiros passassem a frequentar os morros.

Isso posto muitas comunidades começaram a mapear seus arredores por conta própria, a fim de que as autoridades se tocassem da burrada que era deixar milhares de pessoas sem um registro de endereço. Se o governo não acorda, ao menos do Rio Google e Microsoft compraram a ideia e estão mapeando quatro favelas cariocas por conta, atrás de novos usuários.

A iniciativa de ambas companhias acaba sendo uma via de mão dupla, já que ao mapear as ruas, esquinas, becos e estabelecimentos as comunidades do Rio terão não só presença online como passarão a ser identificados nos mapas virtuais do Google Maps e do Bing Maps. Esses dados por sua vez serão disponibilizados para todo mundo e por fim terão feito o trabalho que era responsabilidade do governo do Rio, que não toma a iniciativa de mapear as favelas por pura preguiça.

Por outro lado, que não se enganem quem pensa que o projeto é um ato de caridade: os dados levantados pelas comunidades são valiosíssimos e tanto o Google quanto a Microsoft estão pondo as mãos neles para lucrarem com os mesmos. As favelas hoje representam uma oportunidade de negócios enorme, principalmente para o turismo. Além disso os programas sociais e o aumento do valor das commodities ajudou a tirar muita gente do limiar da pobreza; mais de 85% dos moradores de favelas do país possuem celulares, mais da metade acessa a internet regularmente. Isso fez deles consumidores em potencial, e deixá-los ao largo não é interessante do ponto de vista de negócios.

A Microsoft inclusive teria tentado comprar os dados de ao menos uma organização por praticamente um chopp e dois pastéis: de acordo com a diretora da organização sem fins lucrativos Redes da Maré, em 2011 a empresa de Redmond ofereceu R$ 4,4 mil por todos os dados coletados pela mesma, a saber nomes e endereços de pequenas empresas. Ela recusou por “ter sido um trabalho difícil e que levou muito tempo para ser feito, e a Microsoft queria levar tudo praticamente de graça”. A Microsoft não quis comentar o ocorrido.

Segundo o responsável pelo Bing no Brasil Lúcio Tinoco, a Microsoft está trabalhando junto às comunidades e a prefeitura para mapear os morros da Maré e do Vidigal, com voluntários utilizando smartphones e transmitindo as coordenadas de pontos de interesse para os servidores do Bing. Curiosamente o Vidigal também é alvo do projeto do Google, que trabalha junto com a ONG AfroReggae principalmente. Além dessas duas favelas Mountain View também mapeia os morros da Rocinha e do Caju. Voluntários usam o app MapMaker em seus smartphones para fotografar e mapear os arredores e subir os dados para os servidores do Google.

Tirando o óbvio interesse em lucrar com os dados, o mapeamento das favelas ajudará muitas pequenas empresas a finalmente entrarem no radar e expandirem seu alcance. A Microsoft pretende levar o projeto para mais 40 favelas do Rio de Janeiro e expandí-lo para outros países emergentes. O Google não mencionou quais seus próximos planos e ambas se recusaram a divulgar quanto dinheiro estão investindo em seus projetos.

Fonte: WSJ (paywall, aqui a versão em Pt-Br).

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Author: "Ronaldo Gogoni" Tags: "favela, Comunicação Digital, Web 2.0, ..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 16:00

Gridland

Existem game designers que serão lembrados por suas obras de artes, títulos que marcaram época, serviram como inspiração para outros jogos e que ajudaram a moldar a indústria. Porém, existem aqueles que não merecem um lugar no céu, e não por só terem entregado porcarias, mas por ter desenvolvido verdadeiras drogas virtuais, games que são devoradores implacáveis de tempo.

Um que certamente merece entrar na segunda categoria é o responsável por um jogo chamado Gridland e a menos que você esteja com o dia livre e não faça questão de ter uma vida social, é bom passar bem longe do web game que pode ser encontrado aqui.

Com uma mecânica extremamente simples, mas muito viciante, o título baseia-se na jogabilidade da série Bejeweled, ou seja, onde devemos unir três ou mais itens parecido para eliminá-los da grade e assim ganhar uma recompensa. A grande sacada porém é que o criador adicionou a este conceito alguns elementos de outro jogo muito popular, o Minecraft e é aí que ele consegue se destacar.

Funciona mais ou menos assim. Durante o dia você terá que aproveitar os itens coletados para criar seu porto seguro, conseguindo madeira, pedra e comida, mas quando a noite chegar, terá que fazer o mesmo procedimento, só que para tentar sobreviver a investida dos inimigos.

Pode até não parecer tão divertido, mas a mecânica logo se mostra bastante desafiadora e a única coisa que posso agradecer e por este sujeito não ter lançado o Gridland como um app para smartphones. Aí sim a coisa ficaria mais… perigosa.

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Author: "Dori Prata" Tags: "Minecraft, Games, Web Games, Gridland, B..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 14:15
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Um fóssil com 600 milhões de anos de um organismo multicelular mostra evidências inesperadas de complexidade.

Um geólogo da Virginia Tech, com a ajuda da Academia de Ciências da China encontrou evidências de vida multicelular complexa em um fóssil datado de 600 milhões de anos, quase 60 milhões de anos antes do surgimento de animais vertebrados durante a imensa explosão de vida na Terra conhecida como explosão cambriana.

A descoberta, publicada na Nature, contradiz interpretações há muito tidas como certas que localizavam a vida multicelular em um período diferente da história. “Estas evidências abrem uma nova porta para que possamos jogar luz sobre o tempo e os passos evolucionários que os organismos multicelulares fizeram para eventualmente dominarem a Terra da forma tão visível como temos hoje”, relata o professor de geobiologia Shuhai Xiao.

Fósseis como este vinham sendo interpretados como bactérias, eucariontes unicelulares, algas ou formas transitórias relacionados a animais modernos como esponjas, anemo… nemo… nemo… nemonas ou animais bilateralmente similares. Este novo trabalho permite desfazer alguns desses mal-entendidos.

Em um esforço para determinar como, quando e porque a vida multicelular surgiu a partir de seus ancestrais unicelulares, Xiao e seus colaboradores procuraram por evidências em rochas fosfóricas no sul da China e conseguiram recuperar fósseis preservados que mostravam sinais de adesão entre células, diferenciação e destruição celular programada, qualidades relacionadas a eucariontes complexos multicelulares, como animais e plantas.

A descoberta joga luz sobre a questão de quando as células começaram a cooperar entre si para formar uma única e coesa forma de vida. Mesmo que algumas hipóteses possam agora ser descartadas, muitas perguntas permanecem em aberto e novas surgem, incluindo o fato de que organismos multicelulares estejam relacionados a animais ou algas multicelulares.

Ciência sendo ciência. :-)

Fonte: SD.

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Author: "Silmar Geremia" Tags: "Geologia, paleontologia, Biologia, Produ..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 14:00

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Vladimir Putin está trabalhando duro para fazer com que a Mãe Rússia volte a funcionar nos moldes da extinta URSS. O ex-KGB (eu sei, não existe tal coisa) deseja manter o controle da informação de seu país com mão de ferro, e as últimas medidas tomadas pelo Kremlin mostram isso. Agora a mais recente lei assinada pelo presidente russo, que visa obrigar empresas de internet e se submeterem ao escrutínio dos censores está entrando em ação.

Assinada em julho por Putin, a lei prevê que empresas de serviços web sediadas no país sejam obrigadas a armazenar dados dos cidadãos russos em datacenters locais, bem como outras medidas de modo a manter o controle de toda informação que circula pela rede russa. Estava na cara que muito em breve empresas que não usam servidores russos como Google, Facebook e Twitter iriam sofrer represálias, e não deu outra: segundo reportado pelo site Izvestia na última sexta-feira, as três companhias foram notificadas pelo Roskomnadzor, o órgão regulatório de telecomunicações da Rússia de que ela devem se registrar como “organizadores de informação”, e por isso deverão por força da lei armazenar seus dados localmente. Serviços locais como Mail.ru, VKontakte e Yandex também foram notificados e terão igualmente que se submeter à vontade do governo russo.

Só que não para por aí: a Rússia entende que como ambas empresas fornecem serviços a russos que devem se submeter à lei dos blogueiros, elas devem expressar oficialmente que apoiam a medida e muito provavelmente trabalhar junto com o Kremlin para evitar que ideias subversivas sejam compartilhadas pelos usuários de seus serviços. É o tipo de coisa que ninguém queria mas que Putin está forçando goela abaixo na população.

Se antes havia alguma suspeita, agora fica claro que a Rússia fará de tudo para censurar e controlar a internet do país, impedindo que ideias consideradas subversivas ou que possam manchar a imagem do país ou de Putin não serão tolerados, e com a lei as empresas de internet que desejem permanecer trabalhando lá devem ou aceitar se submeterem ou então puxar o carro. Não está claro se Google, Facebook, Twitter ou qualquer outra empresa serão obrigadas a monitorarem seus usuários e passar o que o governo considerar nocivo para os censores tomarem as medidas cabíveis.

Eu só consigo ver uma solução para essa situação: muitas empresas vão cair fora da Rússia, pois conivência a um regime que está se tornando cada vez mais fechado e restritivo (para não dizer ditatorial) é algo que ninguém quer associado à sua companhia.

Fonte: GOM.

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Author: "Ronaldo Gogoni" Tags: "controle, Blog, facebook, Comunicação ..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 13:00

vane

Em junho alguns profissionais que trabalharam na criação do The Last Guardian revelaram a criação da Friend & Foe Games, empresa que estavam fundando para se desvencilharem das garras das grandes corporações e onde passariam a desenvolver seus jogos.

Na ocasião eles mencionaram que estavam se dedicando a dois títulos, o Dangerous Men, que buscará inspiração nos filmes policiais da década de 80 e o Vane, que aparentemente bebia muito da fonte do primeiro grande sucesso de Fumito Ueda, o Ico. Passado alguns meses eles decidiram divulgar o primeiro trailer deste título e a impressão que deixam é de que estão no caminho certo.

Tendo como foco a exploração e o mistério, o jogo nos colocará na pele de um moleque com uma “habilidade ímpar”, descrição que de certa forma nos lembra o excelente primeiro jogo do Team Ico e ao vê-lo em movimento, essa semelhança se torna ainda mais evidente.

Por enquanto o estúdio mira no PC, mas admite que o Vane deverá aparecer também em todas as outras plataformas em que conseguirem colocar as mãos, o que mesmo sendo um tanto vago, indica que os principais videogames deverão ser atendidos (será que até o Wii U?).

Mesmo faltando maiores informações sobre o jogo, estou gostando do que eles tem mostrado, até porque títulos como este e o Rime são a realização de um sonho que levei alguns anos para ver ser realizado, que era o Ico servir como inspiração direta para outras criações. Só torço para que tenham um desempenho comercial melhor que o do jogo do Ueda.

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Author: "Dori Prata" Tags: "Vane, Friend & Foe Games, Games, Computa..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 12:30

james-comey-fbi

Quando Apple e Google apresentaram seus novos planos para facilitar a encriptação de dados do usuário como forma de aumentar a segurança e evitar que o governo metesse o nariz em tudo, vasculhando as vidas dos usuários sem necessidade nós sabíamos que ao menos alguém iria chiar: as agências de segurança.

Dito e feito: o atual diretor do FBI James Comey externou suas preocupações com o que chama de “uma tentativa de colocar as pessoas acima da Lei”.

Em uma coletiva de imprensa em Washington, Comey disse estar “muito preocupado” com a iniciativa de Cupertino e Mountain View de encriptar automaticamente todos os dados do usuário, fechando a porta na cara dos investigadores do Bureau que podiam muito bem ter acesso a qualquer coisa. Como as empresas entregam as chaves na mão dos usuários, ambas não tem como quebrar a segurança dos dados mesmo que o governo solicite o acesso a eles. Com isso cria-se uma dificuldade para as agências que seriam em tese obrigadas a lidar diretamente com o usuário, algo que ninguém quer fazer. Para o diretor do FBI, Apple e Google não tem o direito de oferecer uma ferramenta que burle a lei (ela seria uma ameaça ao Patriot Act, que dá plenos poderes às agências norte-americanas como forma de investigar potenciais terroristas):

Eu acredito piamente na lei, e também que ninguém neste país está acima dela. (…) O que me preocupa é o fato dessas companhias oferecerem uma ferramenta expressiva que permita às pessoas se colocarem acima da lei.

Comey disse que o FBI deve ter o acesso livre a qualquer smartphone vendido nos Estados Unidos, como forma de rastrear criminosos e que a atitude de Apple e Google não faz sentido e de fato, não será tolerada. Por isso o Bureau já está em fase de conversação (leia-se pressionando) para que ambas empresas voltem atrás em suas atuais políticas de segurança, de modo que o FBI possa voltar a ter acesso aos dados dos usuários de smartphones livremente.

Isso já era esperado na realidade e o FBI dificilmente será o único órgão de segurança a encher o saco de ambas empresas. O fato é que desde que o menino da informática do Kremlin Edward Snowden colocou a boca no trombone, ninguém mais quer seus dados circulando livremente por aí. O que Apple e Google fizeram foi tornar automáticas opções de criptografia já existentes, que a maioria dos usuários não utilizava. O grande problema e esse é o argumento da agência é que a criptografia protege todo mundo, inclusive quem anda fazendo coisas erradas. Comey disse que o ato de Snowden pode levar a “consequências jamais vistas”, mas esse é o mundo com o qual as agências têm de lidar agora: uma população que não quer ceder seus dados ao governo e empresas que não querem colocar o seu na reta e se tornarem cúmplices.

Fonte: HP.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 12:17
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Pequim: não é neblina, é fumaça mesmo.

Os gases do efeito estufa envolvem a Terra e absorvem parte da radiação infravermelha refletida pela superfície terrestre, impedindo que a radiação escape para o espaço, mantendo a Terra quentinha. Porém, se houver excesso de gases na atmosfera, o planeta esquentará muito mais, resultando em mudanças climáticas (negacionistas, não comecem a chilicar ainda).

Todos nós conhecemos o dióxido de carbono, CO2, aquele vilão que é gerado pela queima de combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural) e que é um dos gases do efeito estufa. Ele não é o pior, o gás metano, CH4, produzido pela decomposição de matéria orgânica, é 20 vezes mais eficiente na captura de radiação que o dióxido de carbono. Existem outros gases, como os clorofluorcarbonetos, que, além de serem gases estufas, prejudicam a camada de ozônio. Porém, deixaremos eles para outro dia.

Vamos focar no dióxido de carbono pois é o gás que mais contribui para o aquecimento, uma vez que representa 55% do total das emissões mundiais de gases do efeito estufa e aproximadamente 78% da emissão desse gás é resultante da ação do homem. Isso sem contar o tempo de sua permanência na atmosfera que é, no mínimo, de 100 anos, com impactos no clima ao longo de séculos.

Dito isso, não faltam motivos para monitorar a emissão de dióxido de carbono, além de buscar alternativas aos combustíveis fósseis e desenvolver técnicas de captura do carbono na atmosfera. Contudo, nunca foi fácil culpar um país ou outro pela emissão dos gases do efeito estufa. Quando chega a hora de falar de política (durante as negociações climáticas da ONU, por exemplo), os totais nacionais para os principais emissores entram na conversa, muitas vezes para argumentar que algum país deve ser o único a começar a fazer todo o trabalho ambiental.

Para buscar os focos das emissões de dióxido de carbono, um grupo de pesquisadores liderados por Salvi Asefi-Najafabady, da Arizona State University, produziu um mapa de alta resolução de emissões do gás, tornando mais tangível a realidade de que o excesso de gás carbônico pode agravar o efeito estufa. Sim, desenharam para os negacionistas poderem entender.

Usando uma série de conjuntos de dados, os pesquisadores produziram mapas globais de emissões com uma resolução de 0,1° de latitude e longitude (cerca de 11 km no equador) nos anos de 1997 a 2010. Eles tiveram o cuidado de usar os totais de emissões nacionais, mas para cada célula da grade, as emissões foram calculadas com base em fatores como a densidade populacional, a atividade econômica, a intensidade das emissões e os registros de usinas de energia.

O resultado final é um mapa que demonstra o quanto dióxido de carbono é emitido a partir da queima de combustíveis fósseis, com detalhes suficientes para escolher cidades individuais. Como no exemplo do ano de 2010:

mapa

Clique aqui para uma versão em tamanho maior

O mapa mostra exatamente as regiões onde há o maior impacto. Podemos então traçar estratégias para amenizar os problemas de acordo com a necessidade e a realidade de cada local, e para uma sociedade que busca reduzir o uso de combustíveis fósseis e se tornar mais sustentável, isso pode ser uma ferramenta extremamente valiosa.

Diversas comparações com anos anteriores foram feitas e analisou-se algumas tendências: lugares como a China e a Índia tiveram crescimento nas emissões de gases do efeito estufa, enquanto em outras regiões houveram ligeiras reduções, mas com crescimento concentrado em áreas urbanas. A crise de 2010 também foi perceptível principalmente nos Estados Unidos, pois enquanto as emissões aumentaram no norte do leste dos EUA, ainda havia um declínio no sul, causado pela crise econômica da época. Isso é especialmente notável pois o inverso desse padrão estava presente em 2006.

Imagens valem mais que mil palavras. Estas imagens podem valer um pouco mais. E com essa quantidade toda de dióxido de carbono na atmosfera, há quem diga que o homem não tem nenhuma influência no aquecimento global. E pior, querem ensinar isso em escolas. Entenda uma coisa, você pode negar a influência humana nas mudanças climáticas o quanto quiser mas algumas coisas são reais, quer você acredite ou não.

Fonte: AT.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 11:32

The-Evil-Within

Se você está ansioso para colocar as mãos no The Evil Within e pretende encarar a nova criação de Shinji “Resident Evil” Mikami no PC, acho que é uma boa ideia dar uma olhada nas especificações recomendadas pela Bethesda, pois pode ser que você não tenha uma boa experiência com a sua máquina.

O problema é que embora os requisitos passados pela empresa não sejam os mínimos, eles dizem que não garantem uma performance otimizada caso utilizemos um computador com peças mais modestas que estas e embora hoje em dia não seja tão caro montar um PC com o que eles pedem, preste atenção na placa de vídeo mencionada:

  • Windows 7 ou Windows 8 64 bits
  • Processador Core i7 com pelo menos quatro núcleos físicos
  • 4 GB de RAM
  • 50 GB de espaço no HD
  • Placa de vídeo GeForce GTX 670 ou equivalente com 4 GB de VRAM
  • Conta no Steam

 
A editora esclarece porém que depois da instalação o jogo ocupará cerca de 41 GB, mas o impressionante aqui é mesmo a necessidade de uma GTX 670 com 4 GB, algo que me parece bem longe da realidade da maioria e que pode custar uma boa grana.

Também chamou a atenção o espaço necessário no HD dos consoles, já que o The Evil Within ocupará 40 GB no Xbox One e no PlayStation 4, mas mesmo que você opte por jogá-lo no PlayStation 3 ou no Xbox 360, precisará reservar 7 GB para isso.

Fica a dúvida agora sobre como o título se comportará em computadores com configurações inferiores a essa e eu que planejava encará-lo no meu PC já estou repensando a escolha. O pior é saber que ainda hoje consigo rodar quase tudo muito bem na minha máquina, mesmo ela sendo bem antiga e por mais que eu saiba que um upgrade cedo ou tarde seria inevitável, é triste pensar que minha GTX 680 não daria conta do recado neste game, só porque possui “apenas” 2 GB de VRAM.

Pelo jeito terei que me contentar com o The Evil Within num console da sétima geração.

Fonte: Bethesda Blog.

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Author: "Dori Prata" Tags: "Games, Computadores, pc, Tango Gameworks..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 11:00
Ebola_0020

Não dá ideia, não dá ideia… maluco.

Tudo bem meus lindos, estamos em terreno perigoso aqui, portanto se você é um terrorista em potencial, pare agora e se entregue às autoridades. Se você é só um maluco beleza e quer se divertir especulando coisas potencialmente perigosas e gosta de explodir coisas, procure o André. Se você é um cara saudável e do bem (o Ebola é sabidamente do mal segundo o Átila), senta que lá vem história. Então, a propagação exponencial do Ebola já havia despertado temores por parte das autoridades de segurança do mundo todo (principalmente as norte-americanas) de que ele poderia ser transformado em algum tipo de mega-arma biológica de destruição em massa. Entretanto, o custo financeiro e lógico envolvido em capturar e transformar um vírus potencialmente mortífero em uma arma de bioterrorismo são absurdamente grandes, pelo menos se pensarmos na escala de bem… destruição em massa. Não estamos falando aqui de um maluco soltando um macaco contaminado em Wall Street, mas de refinar e produzir uma arma de verdade.

Especialistas em segurança e em infecções são unânimes em dizer que os obstáculos para produzir alguma coisa com o Ebola em larga escala são formidáveis. Para começar, o bioterrorista teria que obter amostras do vírus e ser capaz de cultivá-lo em grande escala (sem morrer), uma atividade extremamente cara. Como se trata de um vírus facilmente transmissível através de contato com fluidos corporais de qualquer tipo, seria muito difícil controlá-lo e manipulá-lo nesta escala. Em termos simples, uma grande quantidade de vírus Ebola nas mãos de um grupo não muito esperto de pessoas muito provavelmente terminaria com todas elas mortas ao invés de um grupo terrorista com uma arma mortal nas mãos. Para isso ser possível, seria preciso um tipo mais específico de terrorista, com conexões e recursos muito mais amplos.

Historicamente, existe um precedente bem legal (delirantemente falando) no uso de vírus como armas. Durante a Guerra Fria, a URSS produziu imensas quantidades de micróbios para uso potencial como armas, incluindo varíola, antraz, tularemia, botulismo e febres hemorrágicas, incluindo o Ebola. Os soviéticos eventualmente abandonaram o projeto (por que será?). O grupo terrorista japonês Aum Shinrikyo, famoso por liberar gás sarin no metrô de Tóquio em 1995 também já andou tentando usar o Ebola como arma biológica. Em 1992, eles enviaram um grupo de pessoas, alegadamente ligados a área médica, ao Congo para ajudar a controlar uma epidemia do vírus por lá. Na realidade, eles queriam coletar o Ebola, mas acabaram falhando miseravelmente. Mesmo se o grupo japonês tivesse conseguido as amostras que queriam, seria extremamente difícil matar muita gente em países onde existe uma boa infra-estrutura de saúde como o Japão. Assim que o vírus fosse identificado e os pacientes isolados, o problema estaria controlado e com os dias contados.

Mesmo assim, estamos falando de bioterrorismo, então estamos falando não só da parte bio, mas principalmente da parte terrorismo. Mesmo não causando muitas mortes, o terror com certeza seria instalado. Quem não lembra da zorra que virou os Estados Unidos quando surgiram os primeiros casos de Anthrax em 2001? Então, de volta ao Ebola. Os especialistas consultados pela Scientific American acreditam que seria possível usar o Ebola para um ataque de pequena escala de três maneiras diferentes, todas com seus próprios problemas de logística, custo financeiro e barreiras biológicas.

Primeiro, o Ebola poderia ser colocado em alguma espécie de bomba explosiva (talvez usando ar comprimido), que quando detonado espalharia o vírus pelas redondezas, infectando pessoas nas proximidades que entrassem em contato com o vírus. O Ebola não precisaria ser alterado ou manipulado de qualquer jeito para isso, o vírus já tem uma taxa de contaminação tão alta que o simples espalhamento pelo vento e o contato entre pessoas já seria capaz de fazer um bom estrago na população local.

Ebola_0022

Ebola não é brinquedo não.

Segundo, e talvez o mais fácil, homens-bomba biológicos. Por mais louco que isso possa soar, pessoas poderiam se expor intencionalmente ao Ebola e depois viajar para as áreas a serem atingidas antes de começar a apresentar sintomas. Depois disso, a pessoa poderia fazer muita coisa nojenta para espalhar o vírus, como espalhar seu próprio vômito, sangue, fezes e o que mais você imaginar de fluídos humanos pelo ambiente, ou diretamente em outras pessoas. Talvez o mais difícil para implementar esse plano idio… digo, maluco, além de achar gente disposta a isso, seria o infectado lutar contra a fraqueza extrema que acomete os infectados. De qualquer jeito, se esse tipo de ataque tivesse sucesso, ele não mataria muita gente, mas o terror estaria implacavelmente instalado e o medo faria um estrago ainda maior.

O terceiro método provavelmente é o mais improvável: modificar geneticamente o vírus para que ele se espalhe ainda mais rápida e diretamente, talvez dando-lhe a capacidade de ser transmitido pelo ar (coisa de cientista louco). Isso por si só seria um desafio muito grande, cientificamente falando.

Então, chegamos ao fim da nossa história de terror de hoje. Agora vá lavar as mãos.

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Author: "Silmar Geremia" Tags: "Terrorismo, Ebola, Biologia, Medicina, B..."
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Date: Friday, 26 Sep 2014 03:01

SciCast_MP3Cover

Não é a falta de estrutura, mas a negativa familiar o principal motivo para que um órgão não seja doado no Brasil. De todas as mortes encefálicas e que, portanto, os órgãos poderiam ser transferidos para pacientes que correm risco de morte, pouco mais da metade se transforma em doação. O número é alto e cresceu de 41%, em 2012, para 47% em 2013, segundo dados da Associação Brasileira de Transplante de Órgãos (ABTO).

Quando isso não é um assunto resolvido, cabe a uma equipe do hospital responsável pela captação de órgãos explicar à família que a morte encefálica já é a morte. Quando ela é decretada é porque ocorreu a parada definitiva e irreversível do cérebro e do tronco cerebral, o que provoca em poucos minutos a falência de todo o organismo.

A aula de hoje é solidariedade, medicina e esperança. Vamos falar sobre transplantes e sobre a emocionante história do nosso amado fotógrafo, Pablo Rigamonti, com a ajuda do Dr. Divago, Silmar, Bryan, Carol e Ronaldo.

Assine o SciCast e visite o hotsite para mais informações e links relacionados.

Foto da Vitrine: Pablo Rigamonti.

Diretoria:

 
Comentado no Episódio:

 
Cinema:

  • O Monstro de Duas Cabeças (The Thing with Two Heads, 1972): um famoso e bem sucedido cirurgião médico, Maxwell Kirshner (Ray Milland), está doente terminal e vê num ousado plano de transplante de sua cabeça e cérebro brilhante para o corpo de outra pessoa como a única forma de manter a sobrevivência. Porém, extremamente racista, com a piora rápida de sua saúde, ele não imaginaria que a única opção disponível era um homem negro presidiário no corredor da morte e que alega inocência, Jack Moss (Rosey Grier). A ideia após o transplante é adaptar o corpo para a nova cabeça e depois eliminar a original. Divertida tranqueira com elementos de horror e ficção científica e um roteiro tão absurdo que seus realizadores tiveram que flertar com o humor em diversas situações para não ficar tão ridículo.
  • Repo Men: O Resgate de Órgãos (2010): o filme futurista acompanha um ex-soldado (Jude Law) reconstituído de órgãos artificiais que trabalha como um cobrador, chamado de Repomen. Caso o usuário do órgão não possa pagar, os Repomen são chamados para retomar a mercadoria. Os problemas dele se intensificam quando ele sofre um infarto e recebe um novo coração, mas não tem dinheiro para pagar o transplante e é perseguido pelo seu ex-parceiro (Forest Whitaker), também Repomen.
  • Frankenstein (1931): Henry Frankenstein (Colin Clive), um cientista louco, vagueia à noite pelo cemitério na companhia de Fritz (Dwight Frye), um anão corcunda que é seu assistente. Frankenstein procura mortos e costura partes de diversos cadáveres para fazer um único homem, mas para “dar” a vida a este ser monstruoso um cérebro é necessário. Assim, ele manda Fritz para o departamento médico de uma universidade próxima, onde o corcunda esquadrinha vários jarros nos quais foram mantidos cérebros vivos para estudos. Fritz seleciona um cérebro e está rumo à porta quando se assusta com um carrilhão, fazendo-o derrubar o jarro. Ele rapidamente pega outro, sem reparar que no rótulo está escrito “cérebro criminoso”. Frankenstein, desconhecendo o fato, coloca o cérebro em sua criatura e espera uma tempestade elétrica, que ele precisa para ativar a maquinaria que construiu para eletrificar o corpo da sua criatura.

 
Games:

  • Surgeon Simulator (2013): Surgeon Simulator 2013 é um jogo de simulação de operações cheio de exageros e humor negro. Nele, o jogador se torna Nigel Burke, um aspirante a cirurgião tomando a vida nas suas próprias mãos trêmulas, fazendo transplantes salvadores em pacientes passivos. São três no total: um de coração, outro de rins e o último, de cérebro. Apesar de ter simulador no nome, ele se encaixa bem melhor na categoria zuera. Os controles são difíceis de dominar, sua mão virtual é completamente desastrada, e provavelmente você matará muitos dos seus pacientes. Mas você dará muita risada da sua própria falta de habilidade, das situações cômicas que acabam acontecendo no meio do jogo, e dos achievements que o game propõe (como fazer o sinal da mão chifrada, por exemplo).

 
Literatura:

  • Cada segundo conta – A corrida pelo primeiro transplante de coração (Donald McRae): este livro conta a emocionante trajetória dos cirurgiões sobreviventes que participaram da tumultuada corrida para transplantar o primeiro coração humano e detalha a relação entre os quatro homens que lutaram para vencê-la. Ele não apenas conta a incrível história do médico sul-africano Christiaan Barnard – que, ao realizar a façanha, tornou-se uma celebridade internacional -, mas ilumina as carreiras de Adrian Kantrowitz, o primeiro a usar vários mecanismos, temporários e permanentes, que ajudam o coração a funcionar e que hoje são usados frequentemente, e dos mestres Richard Lower e Norman Shumway.
  • State Organs: Transplant Abuse in China (David Matas, Dr. Torsten Trey) (em inglês): os números de transplante de órgãos na China só perdem para os dos Estados Unidos. Diferente de todos os outros países, virtualmente todos os órgãos chineses para transplante vem de prisioneiros. Muitos desses são prisioneiros de consciência. A morte dos prisioneiros para obtenção de seus órgãos é uma brecha clara na ética médica mais básica. State Organs explora o envolvimento das instituições estatais neste abuso. O livro traz autores de quatro continentes que compartilham suas visões e percepções sobre as formas de combater essas violações. Além disso, procura informar ao leitor e espera influenciar a mudança na China para acabar com o abuso.

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Date: Friday, 26 Sep 2014 02:50

Post publieditorial
moto_x_2014

Recebi ontem (24/09) pela manhã o Moto X de segunda geração para testes, e gravei um Hangout sobre ele ao lado do Thiago Mobilon do Tecnoblog e do Renato Arradi, da Motorola Brasil. Usei o aparelho pouco ainda, por isso não vou fazer um review, mas sim um hands-on rápido sobre o smartphone, mas se quiser assistir antes ao bate papo sobre o Novo Moto X, é só ver o vídeo abaixo.

Lojas Colombo — Lançamento do novo Moto X com os blogueiros Thiago Mobilon e Nick Ellis

O Moto X é uma grande evolução em relação ao primeiro modelo, a começar pela belíssima tela de 5,2″, pra mim um tamanho perfeito. Com vidro Gorilla Glass 3, a tela do Moto X 2014 tem resolução Full HD (1920 × 1080 pixels), com densidade de 424 pixels por polegada. Como usuário de longa data do iPhone, logo estranhei o branco da tela AMOLED, que é mais amarelado do que o das telas LCD, mas isto é logo esquecido e mais do que compensado pelo brilho e intensidade do preto e das cores, além da função que mostra a hora e as notificações acendendo apenas a área necessária. Na hora que você desliza o dedo sobre uma notificação para acionar o programa, ainda pode ver a data e a duração da bateria.

Com um acabamento metálico nas bordas, o Moto X ganhou ainda mais personalidade, algo que já era um dos seus pontos fortes desde o ano passado, a experiência de segurar nas mãos um material mais nobre é muito melhor. Outro grande mérito do novo Moto X é que ao contrário do modelo antigo, ele vem com um processador topo de linha, quad-core Snapdragon 801 da Qualcomm a 2,5 GHz, além de 2 GB de RAM, ou seja, especificações para brigar de igual pra igual com qualquer um. Também me agrada muito a inclusão de materiais diferentes, no Brasil temos o modelo de bambu sendo vendido, e segundo o Renato da Motorola, o de couro pode chegar em breve.
Nick_Novo_Moto_X_preto

O sistema é o Android 4.4 KitKat, com upgrade garantido pro vindouro Android L, mas com alguns detalhes que realmente tornam o Moto X um smartphone especial. O Moto X foi criado para ser usado sem as mãos, e está prontamente atento para escutar a sua frase de chamada e atender aos mais variados comandos, incluindo abrir a agenda, navegar até um endereço ou enviar uma mensagem pelo WhatsApp, por exemplo. O Moto X pode assim ser usado para o mal, com seu temível recurso para tirar selfies com contagem regressiva atendendo a um comando de voz.

Minha parte favorita é que dá pra personalizar a frase ao gosto do freguês, desde que ela tenha três sílabas (ou algo bem próximo disto). O modelo que estou testando, por exemplo, atende a “Kirk to Enterprise”, e sim, eu também testei “May The Force Be With You”, com resultados igualmente satisfatórios. Na hora de configurar, você precisa gravar a frase três vezes, e o próprio Moto X te avisa se a frase não for adequada.

Indo além dos comandos de voz, o Moto X tem sensores infravermelhos que podem ser muito úteis quando você estiver na cozinha preparando uma comida trocando fraldas ou realizando outra tarefa que te impeça de tocar na tela, assim basta passar a mão sobre o aparelho para acender a tela com o relógio e as notificações. Se tiver alguma mensagem, por exemplo, basta dizer sua frase e falar novidades para que o Moto X as leia em voz alta para você.

O mesmo acontece se você está no carro ou em trânsito, e o Moto X pode ser configurado para ler mensagens e notificações em voz alta sem que você precise tirá-lo do bolso. Na hora de acionar o modo noturno para silenciar notificações, basta dizer sua frase e dar boa noite para o Moto X.

A câmera e a bateria melhoraram, mas teria sido o suficiente?

A nova câmera de 13 megapixels está realmente muito melhor do que o modelo anterior, mas continua sendo um dos únicos pontos questionáveis do aparelho. O grande problema é a interface, que muitos acham minimalista. Ao clicar na tela você tira a foto, e ao deslizar o dedo, aciona o zoom. Vou poupá-los de ver as fotos de teste, pois como fotógrafo sou ótimo blogueiro, mas em defesa da câmera, digo que com o HDR ligado com o controle de foco e exposição ativado, você pode arrastar o colchete para definir o ponto de iluminação e foco, e assim tirar fotos de boa qualidade, com cores fiéis e muitos detalhes, algo praticamente impossível com o primeiro Moto X.

Um dos calcanhares de Aquiles do antigo Moto X era a bateria de 2.200 mAh, e como o modelo novo traz uma bateria de 2.300 mAh, eu tinha a preocupação de que seu consumo fosse muito rápido. O que posso dizer que nos meus dois dias de teste em um uso realmente intenso com o Moto X, a bateria tem durado de 7 a 8 horas, algo mais do que aceitável para aparelhos com uma tela destas dimensões. Como não sou um usuário normal, diria que a bateria cumpre bem o seu papel, que essencialmente é aguentar o dia inteiro no tranco até você conseguir chegar na próxima tomada.

Também é importante citar que o Moto X é muito maior do que o modelo anterior, e pessoas com dificuldades de usar telas grandes podem optar pelo Moto G ou por outros smartphones com tela menor do que 5 polegadas. Dito isto, a verdade é que ele não é tão grande para o seu tamanho de tela, e com 10 mm de espessura e pesando 144 gramas, não pesa em nenhum bolso, além de não entornar de jeito nenhum. Em termos de capacidade, o Novo Moto X continua com dois modelos de 16 e 32 GB, e ainda sem a tão sonhada inclusão de um slot para cartões de memória.

O preço também é um ótimo argumento de venda, afinal a Motorola está cobrando R$ 1.499, mesmo preço sugerido do Moto X de primeira geração.

Este post é parte de uma campanha da Lojas Colombo para o Moto X, mas todas as opiniões são nossas.

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Author: "Nick Ellis" Tags: "Lojas Colombo, Especial, Android L, moto..."
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Date: Thursday, 25 Sep 2014 20:00

InkQuest

Algo bastante comum em uma desenvolvedora de games é iniciar um projeto e no meio do caminho decidir que ele não merece ser continuado, como aconteceu esta semana com a Blizzard e o seu Titan. Muitas vezes nem ficamos sabendo dessas decisões, mas quando elas são reveladas e o jogo em questão parece promissor, é difícil não sentirmos tristeza por sabermos que nunca poderemos experimentar aquela ideia.

Um projeto que na minha opinião se encaixa neste caso é o InkQuest, que nasceu em um departamento de incubação montado pela Lionhead e cujo objetivo é justamente permitir que seus funcionários proponham novo conceitos de jogos, o que não necessariamente signifique que eles devam sem criados.

Descrito como “parte um mapa mágico, parte áudio book e parte um jogo de aventura,” nele acompanharíamos Sophie, uma garota que se vê presa em um livro chamado Inkwell e que deveria tentar encontrar uma maneira de sair de lá.

Idealizado por quatro pessoas, Jonny Hopper, Iain Brown, Adam Sibbick e Mike Green, o jogo foi apresentado no Creative Day, um evento que o estúdio realiza todos os anos onde os funcionários tem apenas dois dias para criar algo diferente e devido a qualidade do que eles entregaram, a Lionhead decidiu que valia a pena transformá-lo num projeto, mas infelizmente ele não foi muito longe.

De acordo com a desenvolvedora, eles pretendem revelar nesta página mais jogos que tiveram suas produções interrompidas e talvez eu esteja sendo um pouco otimista aqui, mas fiquei com a sensação de que na verdade a empresa está é testando o terreno e se houver uma boa repercussão, poderiam reativar tais projetos e quem sabe assim eles não percebam que o mundo não é feito só de Fable?

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Author: "Dori Prata" Tags: "Protótipo, Microsoft, Adventure, Games,..."
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