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Voilà, après plus de quatre ans de conception et de production, dont deux passés sur la documentation, l’architecture et le scénario, et deux passés sur la production, avec près de 250 personnes de différentes origines et nationalités qui ont y participé de près ou de loin, l’écriture de milliers de pages, de fiches, de tableaux et d’organigrammes dans tous les sens, 60 jours de tournage à travers toute l’Europe, des milliers de kilomètres parcourus en avion, en van, en voiture, en bateau, en train, ou même à pieds sur des montagnes enneigées, quelques boites de Dolipran, plusieurs litres de café et de vodka (là, je préfère ne pas donner le chiffre exact, d’ailleurs j’en suis incapable), Alt-Minds pour nous c’est presque fini... Pour vous, le voyage commence aujourd’hui !
La première semaine est gratuite. Comme toute l’expérience, elle peut donc être jouée en temps réel ou en différé. Le premier chapitre a été conçu comme un prologue. Les principaux protagonistes arrivent, les choses se mettent en place. En fin de semaine, un rebondissement imprévu imposera une pause de deux semaines à l’enquête. Pause salutaire pour tous ceux qui auront raté le début et qui, en différé, pourront rejoindre l’aventure en rattrapant leur retard.
L’enquête reprendra alors pour tous le samedi 1er décembre. C’est à ce moment qu’aura lieu le véritable départ d’Alt-Minds. J’espère que nous serons alors nombreux à suivre l’enquête ensemble jusqu’au 18 janvier, si la fin du monde n’a pas lieu d’ici là bien-sûr. En conclusion, vous avez donc trois semaines pour tester le chapitre 1 afin de pouvoir continuer avec vos amis en direct.
Pour ceux qui choisiront d’y jouer en temps réel, la plupart des missions arrivent en début de soirée. Vous avez toute la soirée ou même la nuit pour les faire, puisque la résolution n’est donnée que le lendemain. En général, cela ne vous demandera pas plus d’une demi-heure. Mais, encore une fois, vous pourrez préférer jouer à votre rythme. Le temps réel apporte davantage d’immersion et certains contenus exclusifs, le différé permet de jouer à son rythme, comme dans n’importe quel autre jeu d’aventure ou d’enquête.
On me demande souvent quelle plateforme je conseille pour jouer à Alt-Minds. Si vous avez le choix, je vous conseille de jouer de préférence sur tablette (IOS ou Android). Davantage que le PC ou Mac, pour lesquels nous avons fait des adaptations spécifiques, ces plateformes correspondent parfaitement, en terme d’ergonomie et d’usage, à ce nouveau type d’expérience que nous avons créée et qui mixe pour la première fois jeu, série et roman interactif, le tout connecté aux réseaux sociaux avec l’immersion supplémentaire que peut apporter le fait de vivre une histoire en temps réel et d’avoir le sentiment d’y participer. Les smarphones vous apporteront un complément d’expérience pour suivre l’histoire à distance ou pour participer, grâce à la géolocalisation, à certaines missions annexes.
Pour terminer, je souhaite remercier Orange (en particulier Xavier Couture et Jean-François Rodriguez) sans qui ce projet n’aurait jamais vu le jour. Merci aussi à tous ceux qui nous ont aidé dans cette longue et folle aventure. Merci à tous les acteurs. Merci surtout à toute l’équipe de Lexis, qui a travaillé sans relâche tous ces derniers mois pour vous procurer cette nouvelle forme de jeu totalement inédite.
Voici le dernier trailer qui vous donnera un nouvel aperçu du jeu et de son univers.
ALT-MINDS - Trailer 2 (VF) par Alt-Minds
Bonne semaine à tous.
PS : pour en savoir plus sur Alt-Minds ou pour démarrer le jeu c’est ici
Vous êtes nombreux (et je vous en remercie c’est sympa) à regretter que, depuis quelques mois, mes publications se fassent rares sur ce blog. La vie d’un game designer est faite de cycles. Il y a des périodes pour la réflexion, l’échange et les recherches, et puis il y a les périodes de production qui laissent beaucoup moins de temps à la prise de parole. C’est le cas pour moi. Depuis plus 2 ans, je suis engagé à plein temps dans la production d’un nouveau projet de jeu / fiction transmédia intitulé Alt-Minds.
Ce jeu, co-produit avec Orange, sortira en fin d’année, en Europe puis aux Etats-Unis. Il sera présenté à la Gamescom cet été. Entre les tournages (dans plusieurs pays), la création et le suivi des différentes équipes (nombreuses sur un projet transmédia), mon temps pour communiquer est forcément plus réduit. Alt-Minds tentera de concrétiser ce concept de Fiction totale, que j’ai évoqué sur ce blog à plusieurs reprises. Près de 10 ans après In Memoriam, qui était un premier jalon, Alt-Minds proposera une expérience inédite, au carrefour du jeu, des séries et des réseaux sociaux. Une nouvelle forme de fiction interactive et participative sur laquelle nous commencerons à communiquer prochainement avec notamment la diffusion d’un premier trailer qui dévoilera une partie de l’univers et du concept.
En attendant, voici un premier teaser, juste pour patienter...
Illustrations : photo de repérage. Artworks Univers Alt-Minds (lieux, ambiances).
Le site officiel Alt-Minds
Depuis une quinzaine d’années, les séries TV américaines ont réussi à renouveler la narration audiovisuelle, supplantant désormais le cinéma en matière de profondeur scénaristique. Alors que les scénaristes de cinéma sont contraints, par le format des films, d’écrire des histoires courtes et rythmées, les créateurs de séries peuvent se permettre de prendre leur temps pour créer des récits tortueux, foisonnants, éclatés, construits autour de nombreux personnages avec des psychologies et des backgrounds riches et complexes.
Leurs récits, parfois compliqués à suivre, trouvent un prolongement naturel sur le net où les fans ont pris l’habitude de discuter et de publier des interprétations souvent passionnantes. La série Lost en est un parfait exemple. Prenant en compte les réactions des spectateurs dans l’évolution de la série, ses créateurs ont même pris soin de développer un ARG (Alternate reality game) permettant aux fans de découvrir certains aspects cachés de l’histoire. Plus récemment on a vu des fans de la série Mad Men prendre seuls l’initiative de créer et de faire vivre des comptes Twitter à l’effigie des personnages de leur série fétiche. Lexis Numerique vient de créer pour Canal+, en partenariat avec Capa, producteur de la série Braquo, un prolongement interactif de la série sur le web, diffusé en temps réel, pendant toute la durée de diffusion. Entre les épisodes, les fans de la série étaient invités à accomplir de petites missions qui leur permettaient d’entrer en contact direct avec les personnages via e-mails, sms et appels téléphoniques. Au passage, ils pouvaient découvrir des parties de l’univers non traitées dans la série (vrais sites cachés par exemple), ou entrevoir certains points de l’histoire avant la diffusion des épisodes.
Cette extension des séries vers le jeu et les réseaux sociaux ne fait, à mon sens, que commencer. Elle répond à une soif d’interaction et de participation du public de plus en plus importante, générée par la multiplication des écrans et le développement des nouvelles technologies. Apparemment subies par certains créateurs, ces extensions transmédia, deviendront progressivement la norme. Il faudra que les créateurs d’histoires les prennent en compte très en amont dans leur processus de création.
Le format série, morcelé au fil du temps, permet, contrairement à celui du cinéma, cette appropriation par le public.
Comme je l’écrivais il y a quelques mois, les nouveaux usages en matière de loisir et de divertissement sont en train de modifier considérablement notre rapport à la fiction. On passe de moins en moins de temps devant les contenus TV live. On en passe de plus en plus connecté à Internet, de chez soi ou en déplacement, pour jouer, regarder des films ou des séries, communiquer, partager...
Les spectateurs les plus jeunes ont pris l’habitude d’être de plus en plus actifs vis à vis des univers qu’on leur propose. Ils adorent partager, commenter, analyser ou parodier telle ou telle séquence. Le succès des machinimas ou des séquences amateurs auprès de ces publics, répond aussi à ce besoin de créer à leur tour leur propre projet. Ils ont un rapport moins passif, moins respectueux diront certains, devant les oeuvres qu’elles soient interactives ou non.
L’interactivité qu’on leur permet d’exercer à travers les jeux vidéo et sur le net, transforme leur rapport aux oeuvres traditionnelles. Ils souhaitent dorénavant s’impliquer dans les univers qu’on leur propose. Le format des séries, morcelé au fil du temps, permet cette appropriation bien plus facilement que celui du cinéma. Il permet d’envisager des récits qui pourraient se dérouler en temps réel, ce qui augmenterait considérablement le sentiment d’immersion.
Signe des temps, Will Wright, créateur des Sims, s’intéresse de plus en plus à ce type de divertissement transmédia. Avec Bar Karma, il a expérimenté un nouveau concept de série TV participative dans lequel l’histoire était influencée et même générée par le public. Il a annoncé récemment un nouveau concept de jeu pervasif connecté aux réseaux sociaux. D’autres game designers (notamment aux Etats-Unis), collaborent en ce moment à des projets des séries transmédia ou interactives. De mon côté, je travaille, depuis plus de 3 ans, à la production de Twelve (nom provisoire) qui, 10 ans après le premier In Memoriam, continuera d’explorer ce concept de Fiction Totale qui me tient à coeur en tentant de réunir jeu vidéo, série TV et réseaux sociaux.
Côté télévisions, de plus en plus de producteurs et de chaines réfléchissent à de nouveaux formats transmédia qui prendront en compte ce besoin croissant du public d’interagir avec les personnages et l’univers proposés.
Game designers d’un côté, créateurs de fictions TV de l’autre, devraient se retrouver de plus en plus fréquemment sur ce nouveau territoire plein de promesses qui est celui de la fiction transmedia interactive.
Après les rendez-vous souvent manqués du cinéma et du jeu vidéo, la rencontre inévitable du jeu vidéo et des séries pourraient réserver dans les prochaines années de belles surprises.
Illustration : Mission Braquo (Capa/LexisNumerique).
Cinéma et jeux vidéo ont toujours eu des relations compliquées, suscitant jusque sur ce blog des échanges enflammés. Alors qu’il y a une quinzaine d’années, les créateurs de jeux vidéo avaient parfois un complexe d’infériorité vis à vis du cinéma, la situation s’est totalement inversée. Ce sont désormais les réalisateurs de films qui semblent attirés par la vitalité de notre domaine. Ils ont bien compris qu’en terme d’innovation, de nouveaux modes de narration, de découvertes émotionnelles tous azimuts, c’est là que ça bouge. Sans même parler des films, plus ou moins bien réussis, déclinés de licences de jeux vidéo (Silent Hill, Hitman, Prince of Persia...), on voit de plus en plus de films originaux, influencés par l’univers des jeux vidéo.
Inception, qui fut sans conteste l’évènement cinématographique de l’été 2010, en est le parfait exemple. Personnages «architectes de niveaux», récits emboités, séquences d’action construites comme des niveaux de jeu avec timer et «game over»... les influences pullulent. En guise de boutade, on pourrait presque dire qu’il ne manque au film de Christopher Nolan qu’un vrai gameplay pour en faire un bon jeu !
Là s’arrêtent justement les similitudes. On s’aperçoit que le cinéma et les jeux vidéo sont des médias parfaitement complémentaires mais pas forcément conçus pour que leur croisement, leur convergence, permettent l’émergence d’une nouvelle forme de divertissement.
Au contraire, il semble qu’au fil des années chacun de ces médias ait pris soin de se recentrer sur des fondamentaux difficilement conciliables.
Le cinéma n’a eu de cesse de renforcer la valeur ajoutée de la projection en salle : son surround, écrans géants, 3D... Un spectacle total, mais fermé à toute notion d’interactivité ou de participation. Les rares expériences d’interactivité au cinéma, peu convaincantes (boitiers de vote ou, plus récemment, utilisation du téléphone portable, déterminant
la poursuite du film dans tel ou tel embranchement) sont restées anecdotiques.
Les jeux vidéo, de leur côté, n’ont cessé de prendre leur distance avec le cinéma et de se débarrasser progressivement de ce qui pouvait évoquer cette filiation encombrante. Les séquences filmées qui ont fait les beaux jours de certains jeux célèbres des années 90 ont quasiment disparu des jeux contemporains réalisé en dessins animés ou en images de synthèse.
Les longues cinématiques, qui avaient le don d’agacer les joueurs en les reléguant pendant quelques instants au rang de simples spectateurs, se sont considérablement raccourcies quand elles n’ont pas disparu de certains jeux. La plupart de ces séquences sont désormais jouées en temps réel ce qui permet de hacher le moins possible l’expérience de jeu en laissant au joueur la possibilité de bouger l’angle de caméra.
Heavy Rain et Uncharted (dont un troisième volet, toujours aussi réussi, vient de sortir récemment), deux jeux qui revendiquent leur filiation avec le cinéma, montrent comment, chacun à leur manière, ils ont assimilé la grammaire du cinéma sans pour cela placer le joueur en position de simple spectateur. Dans Uncharted, le joueur ne voit pratiquement plus la différence entre les scènes scriptées (mises en scène par les réalisateurs du jeu) et les scènes qu’il joue lui-même. Les phases d’action et les cinématiques s’enchainent naturellement. Dans Heavy Rain, le joueur a réellement l’impression de jouer à un film interactif dont il est l’acteur, voire même parfois le metteur en scène quand ses choix déterminent tel ou tel chemin. En un sens, on peut dire que les jeux vidéo ont «digéré» la grammaire du cinéma tout en prenant soin de se recentrer sur leur spécificité (le gameplay ou, dans le cas d’Heavy Rain, l’interactivité). Un peu comme le cinéma avait «digéré» la grammaire du théâtre pour en faire quelque chose de spécifique.
Le rapprochement des deux médias a surtout profité au jeu vidéo. Faute de créer un territoire commun original, leur fusion aura réussi à créer un champs d’exploration intéressant pour des réalisateurs de cinéma attirés par la dimension immersive de notre média et pour des game designers fascinés par la puissance narrative et émotionnelle du cinéma. C’est déjà pas si mal. Mais loin de ce que promettait cette fameuse convergence qu’on n’a cessé d’évoquer depuis plus de 15 ans.
Si une nouvelle forme d’art ou de divertissement peut apparaitre, ce sera ailleurs qu’il faudra regarder, non pas du côté du cinéma donc, mais plutôt des séries TV.
Dans une récente interview, mon ami Paul Cuisset, évoquait, à propos de son prochain jeu Amy qui sortira dans quelques semaines sur PSN et XBLA, la possibilité d’une voie alternative entre ce qu’il appelle les jeux de garage (jeux flash, jeux Iphone...) et les blockbusters à plus de 30 millions d’euros. J’ai souvent parlé sur ce blog de cette troisième voie, non seulement salutaire, mais absolument nécessaire. Si j’avoue jouer de plus en plus sur Iphone lors de mes déplacements notamment, l’expérience de jeu qui est proposée sur ces plateformes ne m’apporte pas la profondeur, l’émotion, l’immersion des jeux à gros budgets. De leur côté, ces derniers, dans leur grande majorité, manquent cruellement d’originalité. Les jeux de budgets moyens qui existaient il y a encore une dizaine d’années (jeux d’aventure notamment), ont quasiment disparu du paysage vidéo-ludique. Depuis quelques années, la plupart des éditeurs se sont recentrés sur leurs licences et sur les genres les plus profitables (FPS en particulier). Faute notamment à la crise et aux coûts nécessaires pour créer de nouvelles marques.
Cette troisième voie, entre jeux AAA et petits jeux casual, c’est celle que Lexis tente de creuser et de promouvoir, en sortant Red Johnson’s Chronicles, suivi dans quelques semaines par Amy, que nous avons co-produit et édité, puis l’an prochain Brooklyn Stories, un nouveau concept sur lequel je travaille depuis 4 ans. Côté producteurs indépendants, cette voie permet de s’affranchir de la barrière et du conservatisme des éditeurs, et donc de pouvoir tester des concepts qui n’auraient sans doute jamais vu le jour sur le marché traditionnel, à des coûts de production qui restent encore accessibles. Côté joueurs, elle permet de profiter de jeux beaucoup moins chers, tout en étant beaucoup plus originaux. C’est sur ces plateformes (PSN, XBLA, Wiiware, ajoutées au PC) que j’ai trouvé depuis 2-3 ans les expériences de jeu les plus rafraichissantes dont certaines, parmi elles, m’ont beaucoup marqué : Braid, Flower, Limbo, World of Goo...
Hélas, cette troisième voie, rendue possible grâce à la dématérialisation et ce qu’elle induit en terme de réduction de coûts, a été freinée jusqu’à présent par la politique désastreuse des gros éditeurs. Ceux-ci freinent pour deux raisons :
- la première c’est qu’ils craignent de se mettre à dos la distribution classique qui leur assure encore l’essentiel de leurs revenus.
- la seconde parce que ces nouvelles plateformes leur font perdre ce qui faisait une partie de leur valeur, à savoir la détention de ces fameuses bases clients dont on parle beaucoup depuis quelques jours. Du coup, dans une vision à court terme, ils n’ont vu à travers le PSN et le XBLA qu’un moyen de se faire de l’argent facile en proposant des DLC trop souvent bâclés. On veut le beurre (la vente classique) et l’argent du beurre (les DLC vendus en direct grâce aux constructeurs) !
A ces politiques assez désastreuses pour l’image des plateformes de télécharment payant, est venu s’ajouter il y a 2 semaines le récent hack du PSN. Il porte un coup dur à ces nouveaux modèles de diffusion (celui de Sony surtout !). Il tombe au plus mauvais moment pour nous (le jour de lancement de Red Johnson sur PSN...). Mais s’il risque de freiner pendant quelques temps l’ardeur des joueurs pour ce type de format, nous restons persuadés que sur le moyen et le long terme, la dématérialisation est en marche et ne s’arrêtera pas. Il faut évidemment que Sony rassure très vite le public sur sa capacité à sécuriser sa plateforme. Il faut aussi que l’offre qui sera faite dans les prochains mois incite les joueurs à acheter des jeux qu’ils ne trouveront pas dans les rayons traditionnels.
Avec les jeux que j’ai cités plus haut, auxquels vont s’ajouter Red Johnson’s Chronicles, Journey, From Dust, ou Amy, je pense qu’il y a de bonnes raisons de croire encore à cette voie alternative. que j'appelle de mes voeux depuis des années. Qu’on soit pour ou contre, la dématérialisation est un mouvement irréversible. Il va dans le sens de l’histoire.
Illustrations : Red Johnson's Chronicles, Amy.
Pour ceux qui ne l'auraient pas lue, je publie ici l'interview mise en ligne la semaine dernière sur le blog AVosManettes de Jacques Beetschen. Cette interview reprend des questions traitées de manière éparse sur ce blog ou à l'occasion de mes différentes conférences : qu'est-ce qui différencie le cross-média du transmédia, quels sont les points communs entre jeux vidéo et dispositifs transmédia, qu'est-ce que la Fiction totale ?
1. Quelle est votre définition du transmédia ?
Beaucoup de gens confondent le transmédia avec le cross-média. Comme je l’ai écrit sur mon blog, en reprenant notamment les thèses d’Henry Jenkins : dans le cross-média, on décline, en l’adaptant, une œuvre principale (souvent un film ou un livre) sur un certain nombre de supports secondaires. On parle alors d’oeuvres ou de produits dérivés. A l’inverse, une fiction transmédia est générée par plusieurs médias simultanément (films, applications mobiles ou Internet, jeux…), qui apportent tous, grâce à leur spécificité, un regard nouveau sur l’univers et l’histoire. Chaque média a sa propre autonomie, sa propre temporalité, mais en même temps, chacun apporte sa pierre à l’ensemble de l’édifice. Pour moi cela suppose un type d’écriture spécifique, différent de celle d’une fiction classique, film ou série Tv. Une écriture qui s’apparente davantage à celle du jeu vidéo.
2. Justement, quels sont les points communs entre l’écriture d’un projet de transmédia et celui d’un jeu vidéo ?
Le transmédia, comme les jeux vidéo, génère des récits éclatés, non-linéaires, ce que j’appelle une « narration archéologique ». Un autre point commun réside dans la dimension interactive et participative essentielle dans ce type de projets. Comme dans les jeux vidéo, le public d’un récit transmédia passe de la position de simple spectateur à une position d’acteur. Selon les dispositifs mis en oeuvre, cet aspect participatif est plus ou moins important mais il est incontournable. Une question essentielle qu’un créateur de fiction transmédia doit donc obligatoirement traiter, c’est de définir, comme dans un jeu vidéo, la place du spectateur/joueur dans l’histoire, la fonction et les objectifs qu’il lui assigne. En fait, les ressorts d’une fiction transmédia réussie sont assez proches de ceux que les créateurs de jeux vidéo mettent en oeuvre dans leur travail depuis une trentaine d’années : rôle du joueur, principes d’engagement, courbe d’apprentissage, récompenses, mise en place de systèmes participatifs, etc. C’est pour cette raison que les game designers me paraissent les mieux armés pour créer et diriger ce genre de projets et que le jeu vidéo a de grandes chances de devenir, dans le futur, le moteur de la fiction transmédia.
3. Quelles sont à votre sens les dernières évolutions majeures de la fiction transmedia ?
Beaucoup d’oeuvres transmédia ne sont encore trop souvent que du cross-média amélioré. Par exemple le dispositif transmédia créé autour de la licence de jeu Assassin’s Creed est intéressant mais il ne correspond pas à l’idée que je me fais d’une écriture réellement transmédia et interactive. Même si chacun des médias (jeu vidéo, film, BD) apporte un regard complémentaire sur l’histoire et l’univers, l’ensemble me parait trop fragmenté, pas suffisamment cohérent, participatif et immersif.
Pour moi la fiction transmédia doit justement apporter une dimension immersive et participative que n’apporte pas la fiction classique. Pour cela, l’histoire doit se jouer sur tous les médias simultanément, en s’inscrivant dans un univers suffisamment crédible pour pouvoir se prolonger dans la vie réelle des gens au moyen des mails, des réseaux sociaux, du téléphone mobile, etc.
Certains décrivent ce processus en parlant de « jeux pervasifs ». C’est ce type de concept que j’ai tenté de développer à partir de la série In Memoriam et dont l’expression la plus proche s’est concrétisée depuis une dizaine d’années, avec plus ou moins de réussite, dans ce qu’on appelle les ARG (Alternate Reality Games). On peut citer par exemple Lost Experience (l’ARG autour de la série Lost), The Truth about Marika, et des projets venus du livre comme Cathy’s Book ou Level 26. Mais tout reste à inventer dans ce domaine qui a été très peu exploré depuis son apparition il y a déjà une dizaine d’années et qui commence seulement à intéresser l’industrie du cinéma et de la télévision. Plus d’ailleurs, que l’industrie du jeu vidéo.
4. Y a t-il à chaque fois dans un projet transmédia un « art » dominant ? Ou l’objectif final est-il justement d’aboutir à un objet créatif d’un nouveau genre où chaque média y trouve sa juste place, en équilibre avec celle des autres ?
Malheureusement, beaucoup de projets transmédia sont déséquilibrés parce qu’ils sont effectivement au service d’un média dominant. Si l’on prend par exemple la majorité des ARG, ceux-ci sont réalisés dans un cadre promotionnel pour lancer ou soutenir une série TV (Lost Experience) un film (The Dark Knight) ou un jeu vidéo (Halo 2).
Pour moi un véritable projet transmédia doit fatalement créer une écriture spécifique. Il doit être, comme vous le dites, un objet créatif d’un genre nouveau qui soit justement à la rencontre de plusieurs médias, sans que l’un prenne le pas sur l’autre. Mais là, on touche à un problème de modèle économique. Pour l’instant, il n’existe aucune case dans laquelle ranger (et vendre si on se place côté producteurs) un projet transmédia à part entière. Même si c’était un Ovni dans le domaine du jeu vidéo, In Memoriam était un jeu, vendu en boite au rayon jeux vidéo.
Mais les choses bougent. Les chaines de télévision s’intéressent de plus en plus à l’interactivité. Elles sentent bien que c’est en allant dans ce sens qu’elle rajeuniront leur audience. Les fournisseurs d’accès s’intéressent de plus en plus aux contenus. Etonnamment l’industrie du jeu vidéo s’y intéresse moins parce que la majorité des éditeurs sont encore trop souvent focalisés sur les jeux consoles. Peut-être qu’on verra naître des projets transmédia nés de la rencontre ou d’un partenariat entre ces différentes industries. Selon moi, le plus probable c’est que cela vienne d’abord du côté des chaînes de télévision qui ont encore, pour quelques années, une certaine avance au niveau de l’audience et donc sont les mieux armées pour lancer ce genre de projets.
5. Vous avez évoqué à plusieurs reprises au sein de divers médias votre nouveau projet transmédia, Twelve, encore très mystérieux ? Que pouvez-vous nous dire à son sujet ?
Après la série In Memoriam qui m’a occupé pendant presque 6 ans, j’ai eu envie de passer à autre chose, de travailler sur de nouveaux concepts, de nouveaux univers, de nouveaux personnages. Les principes d’In Memoriam étaient adaptés aux moyens technologiques de l’époque. Je travaille depuis deux ans sur un nouveau concept et un nouvel univers qui s’en inspire mais en tentant d’aller plus loin encore dans la notion d’immersion et de participation. En résumé, je continue d’explorer, à travers Twelve, cette idée de Fiction totale qui me passionne depuis de nombreuses années.
6. En tant que créateur, êtes-vous davantage intéressé par l’invention d’un projet transmédia ou celui d’un univers exclusivement destiné aux jeux vidéo ?
Toutes les nouvelles formes d’expériences interactives m’intéressent. J’ai abandonné l’art contemporain il y a une vingtaine d’années pour me consacrer à l’image numérique puis aux jeux vidéo, parce que j’avais l’intuition que ce domaine allait changer notre façon de raconter et de vivre des histoires. Que ce soit sur console ou sur PC, dans une forme transmédia ou non, ce qui m’intéresse c’est, en premier lieu, d’explorer de nouvelles voies dans le domaine de la narration interactive. Aujourd’hui avec l’essor des jeux et des réseaux sociaux et le soudain intérêt des gens de télévision pour les ARG, il y a davantage d’engouement autour du transmédia. Mais les modèles économiques sont encore balbutiants. Un studio indépendant comme Lexis n’a pas d’autre alternative pour survivre et se développer que d’être sur tous les fronts.
Quand j’ai entendu hier le journaliste de France Info conclure sa chronique sur l’annonce de la NGP (la nouvelle console portable de Sony dévoilée hier matin) par cette sentence sans appel : «En revanche, pas de 3D !», j’ai compris que le combat serait plié d’avance. Même si c’est très agaçant d’observer ce glissement de sens, de plus en plus fréquent, qui relègue la 3D «normale» au rayon des antiquités quand cette dernière n’est pas accompagnée d’un effet relief (effet, avec ou sans lunettes, dont tous les fabricants de télés nous rabâchent les oreilles à longueur de pub pour nous vendre à tous prix leurs derniers modèles d’écrans) il faut bien se rendre à l’évidence : Nintendo, une nouvelle fois, a anticipé la vague pour surfer dans des eaux où le constructeur de la Wii sera plus à l’aise en terme de jouabilité et d’offres. On appelle cela la stratégie océan bleu.
J’imagine une mère de famille, après plusieurs mois de matraquage publicitaire dont Nintendo nous a habitué, vérifier auprès du vendeur : «c’est bien celle qui a la 3D hein ?». Sûr, parce que l’autre, elle l’a pas ! Circulez y’a rien à voir ! D’ailleurs, il suffit de voir tourner Uncharted, quasiment avec le même rendu que celui de la PS3, pour s’en persuader, n’est-ce pas ? Dur, dur pour Sony... Au niveau du grand public, celui qui intéresse désormais les constructeurs, le match semble donc perdu d’avance.
Pourtant la NGP a de sérieux atouts. La puissance. Le design. L’ergonomie. Malin par exemple de jouer sur un seul écran en utilisant la complémentarité entre contrôles analogiques et tactiles. Je ne sais pas si vous avez essayé de jouer à un jeu 3D sur Iphone ? Ce n'est pas toujours facile de concilier déplacements et gameplay, simplement en touchant l’écran du doigt.
L’autre atout évident du point de vue du développeur que je suis, c’est la compatibilité entre la PS3 et la NGP. Et c’est vrai que sur ce terrain, Sony a bien joué, en appuyant là où ça fait mal. Il s’agit indéniablement d’une vraie console next gen portable. Créer des jeux pour les consoles Nintendo nécessite (c’était vrai pour la DS comme ce le sera pour la 3DS) des développements spécifiques, tant du point de vue graphique que du concept et de l’ergonomie. Or, les développeurs tiers sont de plus en plus obligés, pour amortir leurs jeux, de les sortir sur plusieurs plateformes. Quand en plus, on ajoute à cela la politique désastreuse de Nintendo vis à vis des développeurs tiers, on se dit que ce ne sera pas gagné.
Du point de vue des gros indépendants, ceux qui développent pour PSN, XBLA et PC, la nouvelle console de Sony est une plateforme parfaitement complémentaire. Elle devrait leur permettre d’amortir plus facilement leurs coûts en adaptant assez facilement leurs jeux sur NGP. Restent les plus petits, notamment ceux qui avaient réussi il y a 3 ou 4 ans à tirer leur épingle du jeu en surfant sur le succès de la DS. Beaucoup sont désormais passés sur Iphone ou se lancent en ce moment sur les jeux flash ou les jeux sociaux, avec parfois une certaine réussite. Auront-ils encore l’envie de développer des projets spécifiques pour la 3DS ? Les dernières années de la DS ont laissé de tels mauvais souvenirs qu’ils risquent d’y réfléchir à deux fois, surtout quand on voit la qualité graphique de l’Ipad, le nouveau modèle économique créé par Apple et la stratégie d’ouverture de Sony vers d’autres plateformes de jeux sur mobiles.
Tout le monde est désormais en rang de bataille. Comme d’habitude, la partie s’annonce passionnante. Nintendo, dans sa bulle, en relief cette fois, fait encore figure de favori, encore tout auréolé de ses derniers succès. Mais sur le long terme, le match pourrait être plus équilibré qu'il n'y parait. A moins qu'au final, ce soit finalement Apple, l'air de rien, qui mette tout le monde d’accord.
Illustration : Kotaku
La semaine dernière, le site Gameblog a publié ma sélection 2010 avec celle d'autres créateurs. Considérant que tous les lecteurs de ce blog ne lisent pas forcément Gameblog, ou qu'ils auraient pu passer à côté, à cause des vacances ou des fêtes, je vous offre une petite session de rattrapage. Et vous, c'est quoi votre sélection 2010 ? Et votre titre 2011 le plus attendu ?
Bilan 2010
La plupart des commentateurs disent que l’année 2010 a été une année exceptionnelle pour le jeu vidéo. Je ne suis pas complètement de cet avis. Même si on a vu sortir effectivement, tout au long de l’année (ça c’est assez nouveau), une quantité de jeux d’excellente facture, je regrette qu’on n’ait pas vu davantage de nouveaux concepts, plus de prise de risque des gros éditeurs. Il faut encore une fois se tourner vers la scène indépendante pour trouver des titres vraiment originaux comme Limbo ou l’étonnant Minecraft. J’ai eu aussi d’excellentes surprises sur l’Appstore et comme je fais de nombreux déplacements j’avoue qu’en 2010, l’Iphone a remplacé définitivement la DS comme plateforme de jeu à part entière. C’est toujours difficile de donner un classement et de comparer des jeux aussi différents qu’un Game Dev Story sur Iphone avec un Red Dead Redemption sur PS3. Au final, j’ai préféré retenir trois jeux qui chacun à leur façon et, malgré leurs défauts, tentent de faire avancer notre média dans une voie artistique et émotionnelle qui me tient à coeur.
1/ Alan Wake
Un titre qui m’a embarqué grâce à la richesse de son scénario et à la qualité de sa réalisation. La façon dont le jeu est structuré autour de différentes couches narratives, tout en restant accessible et cohérent, est remarquable. Malgré un gameplay un peu répétitif, ce thriller psychologique restera pour moi l’un des jeux les plus réussis de l’année, grâce à une ambiance sonore et visuelle exceptionnelle.
2/ Limbo
Jeu sombre et envoûtant, Limbo propose une expérience unique. Comme dans Flower, les émotions naissent non pas de l’histoire, minimaliste, mais plutôt de l’ambiance et du gameplay de chaque niveau. Moins accessible et moins abouti à mon sens que Flower, il n’en reste pas moins, pour moi, l’une des expériences ludiques les plus marquantes de 2010.
3/ Heavy rain
Parce qu’il tente de renouveler la définition même de ce qu’est le jeu vidéo, de le dépasser pour aller explorer de nouvelles pistes en matière de narration interactive, Heavy rain mérite de figurer dans les oeuvres importantes de cette année 2010. J’ai été séduit par l’ambiance, la crédibilité des personnages et la force immersive du jeu. On éprouve une empathie pour les personnages que peu de jeux avaient réussi à créer jusqu’à présent.
J’ai aimé aussi : Red Dead Redemption, Mario Galaxy 2, Cut the Rope, Angry birds, Epic Mickey.
Flop de l’année : line up Kinect
Bon j’en vois déjà qui bondissent sur leur chaise : quoi ?! Kinect un flop alors que c’est un carton commercial ! Bien-sûr, ce n’est pas le hardware que je critique mais ce qu’on en a fait. A l’annonce du projet Natal et surtout après avoir vu le Projet Milo, j’avais espérer un moment que Microsoft se démarquerait davantage de la Wii en proposant autre chose que des jeux de fitness et de danse. Là, on a eu la curieuse impression de revenir 4 ans en arrière au moment de la sortie de la Wii alors que la technologie apporte davantage de précision et d’immersion. Espérons que cela sera rectifié dans les mois et les années qui vont venir.
Jeux 2011 le plus attendu : The Last Guardian.
La sortie d’un nouveau titre d’Ueda est toujours un évènement. Ce sont des oeuvres d’art à part entière. La façon dont il parvient à générer de l’émotion à partir d’une narration sans dialogue et d’une grammaire finalement assez restreinte, mais très plastique et poétique, est fascinante.
Autres titres attendus : Little Big Planet 2, Journey, Spyparty, Uncharted 3.
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Une décennie s’est achevée. Beaucoup ici seront d’accord pour reconnaître que, pendant cette décennie, la technologie a considérablement changé notre vie. Il y a 10 ans, les jeux s’achetaient exclusivement en boite, les réseaux sociaux n’existaient pas, les écrans tactiles et la géolocalisation n’étaient pas encore entrés dans notre quotidien.
On parlait déjà de convergence numérique mais sans trop savoir précisément ce que cela pouvait entrainer, en matière de contenus, de narration ou d’interactions. Nous passons aujourd’hui de moins en moins de temps devant la télévision. Nous en passons de plus en plus devant des écrans de toutes sortes, tous connectés les uns aux autres, à lire, jouer, communiquer, partager. Bien-sûr, nous continuons plus que jamais à consommer des films et des séries, essentiellement américaines, mais cela ne se fait plus tout à fait de la même façon. Nous les regardons selon notre disponibilité, plus exclusivement sur la télévision familiale.
Durant la prochaine décennie qui commence, on assistera à la dématérialisation quasi totale des jeux, des films, des séries. On verra se multiplier écrans et tablettes tactiles connectées. Avec eux, une nouvelle façon de jouer et de communiquer.
Rassemblés sur ces écrans, dédiés principalement au divertissement et à la communication, les contenus se rapprocheront inévitablement. On assistera à la rencontre de domaines jusque là cloisonnés : journalisme, design, bande-dessinée, musique, mode, jeux vidéo, cinéma, télévision. Les jeux seront plus sociaux. Grâce à la géolocalisation et la réalité augmentée, ils pourront enchanter notre quotidien. Les applications utilitaires ou informatives seront plus ludiques.
Cette fusion se fera autour des réseaux sociaux et des outils de communication, de création et de partage : agrégateurs et éditeurs de flux, outils de microblogging, de personnalisation de vidéos, d’édition personnalisée, etc...
De cette fusion naîtra inévitablement une nouvelle façon de créer et de raconter des histoires, qu’elles soient fictives ou réelles, en différées ou en live. Comme les séries américaines ont tranformé la fiction dans les années 2000, une nouvelle forme de narration, interactive et transmédia, se développera, dans les années 10, empruntant au jeu vidéo, pionnier en la matière, de nombreux principes.
En 2001, nous avions commencé les premiers tournages d’In Memoriam. Je savais que ce type de fiction intéresserait un jour le monde de la télévision et du cinéma, davantage d’ailleurs que l’industrie du jeu vidéo. J’étais loin de me douter qu’il faudrait attendre 10 ans.
Depuis quelques mois l’intérêt soudain des producteurs de télévision et de cinéma pour ce type de projets laisse présager, dans les années qui viennent, de profonds bouleversements concernant la fiction.
La révolution interactive et participative a déjà commencé. La décennie à venir sera transmédia.
Bonne année à tous.
Illustration : Application Wired pour Ipad.
Le site Culture mobile propose un dossier spécial consacré aux alternate reality games, dans lequel je suis interviewé en compagnie de Michel Reilhac, directeur du cinéma d'Arte, qui s'intéresse de près aux ARG, et de Stéphane Adamiak, ancien membre de la cellule transmédia de Kalisto (eh oui déjà à l'époque on commençait à en parler), et aujourd'hui spécialiste chez Orange des mondes virtuels et des jeux pervasifs.
Voilà c'est ici.
Et pour tous ceux que ça passionne, voici un autre dossier consacré au transmédia, réalisé il y a quelques mois en Belgique.
Bonnes fêtes à tous.
Un dimanche matin de septembre. Mon fils Elliot, 14 ans, rentre à la maison.
- Elle a fait quoi ce matin Candice ?
Candice c’est sa soeur, bientôt 8 ans.
- Elle a joué aux Pokémon sur la Wii.
Elliot :
- Elle se débrouille super bien...
Il réfléchit puis se lance :
- Tu sais, je crois qu’elle va pouvoir commencer Zelda...
ZELDA... L’entendre évoquer ce jeu à propos de sa soeur, ça me fait tout bizarre. Zelda, pour nous deux, ça représente quelque chose de sacré. Nous avons passé tant d’heures à y jouer ensemble. Pour les passionnés de jeux vidéo que nous sommes, Zelda c’est un peu ce que pourrait représenter Métropolis ou Citizen Kane pour des passionnés de cinéma.
Je reprends mes esprits et me lance à mon tour :
- Tu crois vraiment qu’elle peut jouer à Twilight Princess ?
Elliot :
- Oui mais il faudrait qu’elle commence plutôt par Wind Waker c’est plus mignon. Je vais ressortir les manettes de la Gamecube pour qu’elle puisse y jouer.
Moins d’une heure plus tard, la mélodie de Zelda, reconnaissable entre toutes, retentit déjà dans la maison. Elliot n’a pas perdu de temps. Il lui a installé The Wind Waker sur la Wii. Merci au passage à Nintendo pour la rétrocompatibilité. Il lui lit le texte d’introduction à haute voix. Je m’assois sans faire de bruit à côté d’eux.
Il brandit son épée magique, fit taire l’être maléfique et ramena la Lumière dans la Province
- Tu as compris ?
Oui, fait la petite, un peu impressionnée de nous voir tous les deux scruter la moindre de ses réactions.
L’histoire du jeune garçon se transmit de génération en génération, jusqu’à devenir une légende...
Elliot confie la manette à sa soeur qui la prend dans ses mains avec précaution, comme si on venait de lui confier la clé d’un trésor. Quelques instants plus tard, elle fait descendre Link à l’échelle. Habituée aux commandes de la Wii et de la PS3, elle semble toute désorientée avec cette manette d’une autre époque... Elliot lui montre comment tourner la caméra pour mieux voir la scène.
Il se tourne vers moi :
- C’est avec Zelda que j’ai appris la gestion de la caméra, tu te souviens p’pa.
Bien-sûr que je me souviens. C’était il y a 7 ans. C’est à dire en unités vidéo-ludiques environ un quart de siècle... A l’époque, c’est moi qui avait initié Elliot à la gestion de la caméra et aux maniement des armes.
Elliot :
- Tu vois, en plus c’est bien, avec les sous-titres, elle va améliorer sa lecture !
- Oui c’est bien...
En les voyant tous les deux, le grand initiant la petite, avec une patience que je ne lui connaissais pas, j’ai la gorge serrée. Je me revois 7 ans plus tôt à sa place. Je revois mon père il y a bien longtemps, m’initiant au train électrique.
Le jeu fait écho à mes pensées.
Link je t’attendais... J’ai du mal à croire que tu sois aussi grand. (...)
Je te confie la tenue du héros...
Avant ce jour, je n’avais jamais réalisé combien Zelda est une histoire d’initiation, de rite de passage à l’âge adulte. La petite musique retentit et égaie la maison une nouvelle fois. Je me dis que la transmission d’un savoir, quelqu’il soit, est l’une des plus belles choses de la terre.
Link : lien, liaison... transmission. Ce jour là, le héros de Zelda n’a jamais aussi bien porté son nom.
Illustration : Zelda - The Wind Waker, 2003.
1/ Si tu veux devenir riche, dis-toi que tu auras plus de chances en jouant au poker ou même au loto qu’en créant ton studio de jeux vidéo. Si tu veux devenir célèbre, passer à la télévision, dis-toi que tu auras plus de chances en prenant quelques cours de cuisine et en t’inscrivant à Masterchef ou bien, mieux encore, en t’inscrivant à Secret Story, sans jamais avoir pris un seul cours auparavant.
2/ Si tu veux passer pour un artiste, faire l’admiration de tes grands-parents et de tes voisins, fais plutôt carrière dans le cinéma, la musique ou la télévision. Si tu n’as pas peur de t’entendre dire : « Ah t’es informaticien » ou pire « Eh mec, toi qui travailles dans l’électronique, tu pourrais pas passer à la maison ce week end pour m’aider à installer mon autoradio ? » alors passe au conseil N°3.
3/ Si tu n’es pas prêt à sacrifier une partie de ta vie, passer des soirées et des week-end sans voir ta femme, tes gosses et tes potes, en bouffant des pizzas froides et du café brûlé, au milieu des odeurs de transpiration, continue d’assouvir ta passion des jeux vidéo en jouant tout simplement et ne perds pas ton temps à lire les points suivants. On peut aimer le cinéma sans être réalisateur. On peut être passionné par les jeux vidéo sans être game designer.
4/ Bravo tu sembles fait pour ce métier ! Si tu veux vraiment te lancer, alors oublie d’emblée les trois genres les plus prisés et les plus encombrés : le FPS, le FPS, le FPS. Tu peux éventuellement tenter une incursion dans la simulation sportive, le foot de préférence, ou le Meuporg (MMORPG pour les noobs). Mais si ton père n’est pas banquier, ou chirurgien spécialisé dans les prothèses mammaires, réfléchis bien avant de commencer le moindre game design doc.
5/ Lance-toi plutôt dans les jeux de niche (rien à voir avec le chirurgien cité plus haut). Mais si tu penses avoir détecté un nouvel eldorado (jeux Iphone, Ipad, Facebook…) dis toi que 25.000 mecs sont déjà sur l’affaire et que, parmi eux, certains chanceux ont réussi le tour de force de lever plusieurs millions d’euros pour publier des jeux gratuits pendant les 3 prochaines années jusqu’au dépôt de bilan. Si cela ne te décourage pas, parce que tu es persuadé d’avoir l’idée du siècle, alors passe au point suivant.
6/ Si tu penses avoir l’idée du siècle : genre marier le MMO et le … jeu de simulation de danse dans un univers hyperréaliste d'inspiration steampunk avec un character design à la Nintendo, demande-toi s'il ne vaudrait mieux pas tenter de vendre 500 exemplaires de ton jeu 5.000 euros dans une galerie d’art contemporain, plutôt que 500.000 exemplaires vendus 5 euros. Juste une réflexion comme ça.
7/ Si tu viens de la littérature ou de la musique oublie toute notion de droits d’auteur. Si tu viens du cinéma, oublie toutes les aides que tu avais l’habitude d’obtenir. Désormais, il va falloir tout payer de ta poche. Tu peux lire également le billet suivant mais surtout n’en parle pas à Mathieu.
8/ Si tu es arrivé ici c’est que tu es un être persévérant. Qualité essentielle dans cette industrie. Tu te dis que se lancer sur les plateformes alternatives c’est trop casse-gueule. Tu as réussi, avec l’aide de tes potes, à financer et réaliser un superbe proto capable de faire craquer un gros éditeur. Embauche en premier lieu un excellent avocat, parlant couramment l’anglais et capable de remarquer la petite clause rajoutée en tout petit dans la dernière version du contrat et qui diminue de 99% tes royalties dès que ton jeu aura dépassé les 10.000 exemplaires c'est-à-dire grosso modo l’équivalent du minimum garanti généreusement apporté par l’éditeur.
9/ Si tu veux vraiment connaître les grands frissons du jeu AAA, renonce d’emblée à créer ta boite. Fais toi embaucher par une major genre Activision (complètement au hasard !). Mais dis-toi bien que : vu les dizaines d’immeubles que possède le groupe, le nombre d’étages et le nombre d’employés qui s'y trouvent, tu possèdes environ une chance sur 15.000 d’y croiser Bobby Kotick* dans un ascenseur et une chance sur 36 milliards de le convaincre de produire ton idée de jeu originale à la place de Call of Duty 12.
10/ Si après tout cela, tu restes persuadé que game designer est le métier le plus cool du monde, alors oublie tout ce que tu viens de lire. Tu as mille fois raison. Lance-toi, fonde ton studio ! N’écoute surtout pas les conseils des vieux dinosaures. Vas-y saute ! Crée ton jeu ! Rien au monde ne remplacera le rire d’un enfant ou les frissons d’un adolescent qui aura la chance de mettre la main sur ton oeuvre.
*Président d'Activision
Illustration : Ruse, de mes camarades Eugen Systems, 2010
« Bonjour Eric,
Je déduis de la faible activité qui règne sur ton blog que, soit tu es parti très loin et très longtemps en vacances, soit tu es archi-débordé (la troisième hypothèse, la panne d'inspiration, me semble peu vraisemblable) ! »
Comme ce journaliste (qui se reconnaîtra au passage), vous avez été très nombreux (5 ou 6 en comptant quelques proches et un(e) certain(e) Delcopette - à m’envoyer des signaux sympathiques vous inquiétant de mon long, très long silence. Je vous en remercie. Les autres, (99,9999% des lecteurs donc) je vous déteste !
Ce blog n’aurait-il pas plus d’importance pour vous que la dernière envolée lyrique de Peter Molyneux ou que le dernier épisode de Louis la Brocante ?
«Faible activité», est d’ailleurs une gentille formule de politesse. Disons-le franchement : pendant 3 mois, ce blog a eu moins d’activité cérébrale qu’un Sim. Heureusement que certains retardataires sont venus quand même l’animer de leurs brillants commentaires.
Alors comme tout le monde du jeu vidéo français (enfin ceux qui comptent !) se pose des questions fondamentales - Ce salaupiot de Viennot aurait-il pris 3 mois de vacances ? - Aurait-il décidé de tout plaquer pour revenir à ses premières amours : peindre des monochromes blancs sur feuilles de tilleul séchées ? - Serait-il en panne d’inspiration comme le laissaient supposer certains titres un peu faiblards ? - Serait-il définitivement aigri comme le laissaient imaginer certains billets revanchards ?, j'ai décidé d'apporter ici une réponse définitive : et bien non, ce blog n'est pas encore promis à rejoindre la cohorte mondiale des blogs abandonnés ! Même si terminer par un ultime billet intitulé Eloge du vide, cela aurait pu avoir de la gueule, j’ai décidé d’entamer, contre vents et marées, ma cinquième année de blogueur.
Bon je ne vous promets pas d’être aussi assidu qu’à la grande époque ! Pour tout dire mon ami journaliste avait raison : depuis quelques mois je suis archi-débordé. Comme l’industrie du jeu vidéo, la vie d’un game designer est faite de cycles. Après des mois de recherches et réflexions, deux nouvelles productions occupent désormais la majeure partie de mon temps : Brooklyn Stories (titre provisoire), prévu sur PS3, X360 et PC, démarré il y a 3 ans, et Twelve (titre provisoire), nouveau concept de Fiction totale dans la lignée d’In Memoriam. Mais désolé c’est encore trop tôt pour vous donner davantage de détails. J’en parlerai juste, en mp, à mon (ma) nouvel(le) ami(e) Delcopette...
Illustration : Little Big Planet 2
Rapportée à la littérature, cette notion de temps perdu pourrait correspondre à ces longues descriptions de Balzac que nous sautions en classe de première pour gagner du temps. Au cinéma, certains réalisateurs (Ozu, Antonioni, Wenders, Jarmush,…) ont accordé une place toute particulière à ce temps détaché du récit, laissant se poser quelques instants leur regard sur un visage, un paysage, parfois même un lieu vide. Kitano disait dans une interview que filmer des plans de ciel n’est jamais inutile car au moment du montage ils peuvent servir à ouvrir ou conclure une séquence. Tati, adepte d’un cinéma concentré sur les détails, prétendait d’ailleurs, comme s’il répondait à Camus « Personnellement, je ne me suis jamais ennuyé en attendant dans un aéroport. ».
Dans les jeux vidéo, ces pauses qui ralentissent l’action ont souvent été imposées par la technique. Ceux ont joué dans les années 80 ou 90 se souviennent des longs et inévitables écrans de chargement entre deux niveaux. Jak & Daxter a été le premier à ma connaissance à les remplacer par ces transitions vides qu’on détecte de moins en moins dans les jeux récents et qui ont le mérite de ne pas casser le sentiment d’immersion. Personnellement j’aime bien ces passages inutiles qui nous permettent de souffler entre deux scènes de combat. Il m’est même arrivé dans certains jeux comme Uncharted ou Assassin’s Creed de m’arrêter quelques secondes afin d’admirer simplement le paysage.
* Albert Camus, La Peste. Gallimard, Le Livre de Poche, 1947. Billet paru dans IG Mag #8. Illustration : Shadow of the Colossus, 2006.
Combien de jeux avez-vous terminés depuis un an ? Dans mon cas, ils doivent se compter sur les doigts de la main. Le dernier que j’ai terminé était Uncharted 2. Cela m'a pris une quinzaine d'heures. Pourquoi n’ai-je pas terminé les autres ? Pas assez de temps ni d’envie. Scénario pas assez inventif. Gameplay trop répétitif ou trop bourrin. Dans la même période, j’ai dû passer plus de 80 heures sur PES à jouer avec mon fils. En termes de rentabilité, le jeu de Konami arrive donc largement en tête. La replay value (capacité d'un jeu à être rejoué) est bien la grande force des jeux de simulation ou des jeux bacs à sable (Sims, etc…). En apparence seulement. Car si j’ai terminé Ico en moins de 20 heures, les émotions ressenties en y jouant ont continué longtemps après la fin du jeu à hanter mon imaginaire alors qu’une partie de PES est oubliée aussitôt le match terminé. On devrait inventer l’OEV (Obsessive Emotion value »)…
Alors qu’il nous paraitrait complètement déplacé de juger un film sur sa durée et un livre sur son nombre de pages, la durée de vie d’un jeu reste l’un des critères incontournables des sites et des forums spécialisés. Qui est-ce qui décrète qu’un bon jeu scénarisé (un GTA ou un Mass effect par exemple) devrait durer 30 heures minimum ? Une question d’usage ? D’habitude ? De prix ?
Mais qu’est-ce que cela signifie au regard d’autres bien culturels ?
D’après la Fédération Française des Cinémas, le tarif moyen d’une place de cinéma est de 6 euros. Si un film dure en moyenne 90 minutes ça fait environ 7 centimes d’euros la minute.
Dans cette logique comparative, un peu absurde, j’en conviens, un jeu vendu 60 euros devrait durer 14 heures. Une durée un peu limite qui ferait râler un grand nombre d’acheteurs de jeu.
Pourquoi 14 heures passées sur un jeu paraissent courtes alors qu’un film de cette durée, même excellent, finirait par paraître interminable ? Tous ceux qui jouent connaissent la réponse : la perception du temps n’est pas la même quand on joue.
Pour cette raison, consacrer 50 heures à un jeu parait tout à fait normal à un "hardcore gamer" alors que cela parait énorme à une personne qui ne joue pas. Pourtant, j’en connais de plus en plus autour de moi qui, en vieillissant, jouent moins souvent et moins longtemps. Le temps : cette chose si précieuse.
Au-delà de 30 ans, consacrer plus de 50 heures à un jeu relève de plus en plus d’un exploit. Quand on le fait c’est au détriment de sa vie amoureuse, familiale ou sociale, au détriment du sport ou d’autres loisirs culturels : lectures, DVD, cinéma, concerts, spectacles… Le temps n’est pas extensible et le gamer, geek par définition, est le premier sollicité par ces nouveaux médias bouffeurs de temps que sont les forums, les blogs, et les réseaux sociaux. Est-ce pour cette raison qu’on a vu, ces dernières années, la durée de vie des jeux se réduire ? On est passé de 30 à 40 heures à une norme de 15 ou 20 pour un jeu d’aventure. La durée de vie n’est plus heureusement un critère aussi important qu’il l’a été.
Malgré tout, les vieux réflexes reviennent vite. On est content que le prix des jeux baisse mais on n’admet pas que leur durée de vie diminue. Avec la crise, l’argument « durée de vie » du jeu vidéo comparé aux autres loisirs reprend d’ailleurs une sacrée cote.
Y-a-il une durée idéale pour un jeu scénarisé ? Comme on vient de le voir la question n’a pas lieu de se poser pour les jeux de simulation, comme pour les jeux bacs à sable ou les jeux en ligne. Mais quand est-il pour les jeux à scénario ?
On le sait, contrairement à un film ou un livre les actions ou les choix demandées au joueur ralentissent la narration jusqu’à étendre artificiellement l’histoire. Dans In Memoriam la part de l’histoire (visionnage des cinématiques, lecture des mails) pourrait se réduire à quatre ou cinq heures. Le reste du temps (25 heures en moyenne sont nécessaires pour terminer In Memoriam II) est consacré à la résolution des énigmes et des minigames et ce que cela suppose (découverte des écrans, manipulations diverses, utilisation des outils, surf sur Internet…). Bien-sûr, ce qui fait l’intérêt d’In Memoriam c’est l’immersion du joueur dans l’histoire à travers ces phases de jeu. C’est pour cette raison que j’ai souvent dit qu’In Memoriam ne ferait pas forcément un bon film et qu’il n’est pas réductible justement à ces quatre heures de narration pure.
Il semble donc difficile de réaliser un bon jeu scénarisé en dessous de 15 heures. Cela risque de se faire au détriment de l’histoire ou du plaisir du joueur. Cela signifierait-il que ce format devienne un standard en dessous duquel il parait difficile de descendre ? 15-20 heures : la durée idéale ? C’est approximativement la durée d'une saison d'une série TV américaine. Est-ce un hasard ?
Article paru dans IG Mag N°3.
Illustration : GTA IV (18/20 en durée de vie sur Jeuxvideo.com)
Interviewé par le New York Times à l’occasion de la sortie de sa dernière production, Red Dead Redemption, qui tente une incursion brillante dans un genre jusque là peu traité dans le jeu vidéo, Dan Houser s’interroge sur l’origine du mot western : « Les westerns traitent de lieux spécifiques. On ne les appelle pas des films de hors-la-loi. On ne les appelle pas, non plus, des films de cow-boys et d’indiens. On les appelle des westerns. Ils sont ancrés dans l’espace. Il s’agit d’un genre qui est en soi lié à l’espace. Et vous parlez d’un médium, les jeux vidéo, dont la seule chose qu’ils font indubitablement mieux que d’autres médiums est de représenter l’espace. »
Ces propos sidérants de clairvoyance auraient pu être tenus par un Jean-Luc Godard de la grande époque. S’ils sortent aujourd’hui de la bouche d’un créateur de jeux vidéo, c’est parce qu’à chacune de ses interventions, Dan Houser tente de replacer son art dans une perspective historique, en essayant de cerner à chaque fois ce qui fait sa spécificité, en premier lieu par rapport au cinéma, dont il est un fin connaisseur.
Parler du western c’est s’inscrire d’emblée dans une tradition historique, celle qui a fait naître un certain nombre des plus grands chefs-d’œuvre du 7ème art depuis The Great Train Robbery, qui a défini les bases du film d’action, avec l’invention du montage alterné, jusqu’aux films de Peckinpah ou d’Eastwood, en passant évidemment par Ford, Hawks, Léone et tant d'autres.
Réinventer le genre grâce au jeu vidéo, c’est forcément se confronter à cette tradition, comme certains cinéastes se sont confrontés, à un moment donné, dans leur démarche artistique, à de grands peintres. Dans la liste des films que Houser a cités à Libération comme principale source d’inspiration, on trouve, à côté de quelques classiques, des films moins connus aujourd’hui, qui prouvent, s’il le fallait, avec quel sérieux et quelle passion Rockstar a relevé ce défi.
Ce sont des propos qu’on avait peu l’habitude de l’entendre tenir. Ils donnent à sa démarche une nouvelle dimension, plus assagi par rapport aux interviews rentre-dedans données à l’occasion des scandales suscités par Manhunt ou GTA. Cela sonne littéralement (certains l’ont déjà souligné) comme une tentative de rédemption du jeu vidéo lui-même, avec Rockstar en porte drapeau, et qui, grâce à lui, pourrait recueillir enfin ses lettres de noblesse. D’après les premiers échos de proches qui ont pu tester le titre, cela transparait dans certaines dimensions du jeu lui-même : RDR semble avoir une profondeur, une âme dirait certains, que GTA, malgré toutes ses qualités, ne possédait pas.
Gamin, j’ai grandi dans les années 60 en regardant une multitude de westerns. On les regardait, souvent le dimanche après-midi en groupe, tassés dans la cuisine des voisins. Ils étaient 6 enfants. J’étais en admiration devant les plus grands qui devaient avoir 15 ou 16 ans. Des gueules et déjà la démarche de vrais cow-boys. J’étais secrètement amoureux de la grande sœur aux cheveux aussi longs que ces belles indiennes que nous admirions sur l’écran, mon copain et moi. Quand nous partions pour nos longues excursions dans les montagnes environnantes, (j’habitais à la campagne), je m’imaginais comme ces cow-boys solitaires qu’on voyait à la fin du film partir au loin pour de nouvelles aventures. C’est peut-être de cette époque que date mon attirance pour les belles histoires, l’envie d’en créer à mon tour. Comme de nombreux gosses de l’époque, le western a forgé mon imaginaire d’enfant.
Voilà, pourquoi, au-delà des propos passionnants de Dan Houser, j’attends avec une certaine impatience la possibilité de mettre la main sur Red Dead Redemption. Le genre d’impatience qui devait habiter John Wayne dans Rio Bravo, pressé de coffrer le méchant Nathan Burdett.Mais au delà du domaine exclusif du pur jeu vidéo, la multiplication des écrans doit nous faire réfléchir plus généralement sur l’avenir de ce que l’on appelle désormais en bon français le storytelling digital.
Accompagnant cette révolution, les game designers pourraient ainsi étendre leur influence bien au-delà de leur sphère traditionnelle. J’ai été moi-même sidéré de lire récemment sous la plume de Benoît Raphaël, co-fondateur du Post.fr (site d’information participatif) la phrase suivante à propos des nouveaux usages de l’Ipad : « Il faudra penser ces interfaces tactiles connectées comme des produits en soi, qui tirent parti de ce nouvel environnement. Et pas simplement faire un portage du papier à l'IPad, ce serait reproduire l'erreur des journaux dans les premiers temps du web. Il faudra notamment recruter des game designers, ces professionnels de l'expérience utilisateur dans le jeu vidéo ».
Et pourtant, l’excellent Prison Valley, web doc diffusé récemment sur le site d’Arte, pourrait lui donner raison. Personnellement, j’ai été happé pendant plusieurs heures par ce reportage d’un nouveau genre. Traitant pourtant d’un sujet aride (l’industrie carcérale américaine),
Prison Valley fascine en jouant sur la frontière poreuse entre réalité et fiction. Il le fait en reprenant au passage certains éléments de grammaire typiques du jeu vidéo d’aventure : interface « objets », carnet de bord, calepin, "rewards" au fur et à mesure qu’on avance…
Je connais quelques personnes autour de moi qui n’ont pas apprécié ce mélange des genres. Mais la plupart ont été captivés par cette écriture à mi-chemin entre documentaire classique et « enquête ludique », entre linéarité du récit et points de vue multiples. On notera au passage la façon dont le récit se joue librement, tout en étant cohérent, la façon dont il motive le dialogue entre internautes, ou mieux encore, avec quelle magie il nous permet d’entrer directement en contact avec ses protagonistes.
Depuis de nombreuses années, les créateurs de jeux vidéo se sont coltinés ces questions inévitables qu’on rencontre dès qu’on aborde le storytelling digital : comment motiver l’utilisateur à avancer dans l’histoire tout en lui laissant un maximum de liberté ? Comment faire en sorte que ce dernier s’approprie rapidement, et de manière intuitive, le système qu’on lui propose, sans passer par une longue et fastueuse phase d’apprentissage (Ubisoft vient d'ailleurs de supprimer définitivement les manuels de ses jeux, devenus par la force des choses inutiles) ? Comment aider le joueur sans être trop directif ? Comment faire passer l’émotion sans passer obligatoirement par de longues séquences filmées ? Comment maitriser les rebondissements sans imposer un parcours trop scripté ? Etc...
Sur tous ces principes narratifs mais, au-delà, sur ces principes d’accompagnement et d’engagement, les créateurs de jeux ont acquis ces 20 dernières années une certaine expérience, à défaut de pouvoir bâtir des règles tant les outils, la grammaire, les usages sont encore mouvants.
A ceux qui restent sceptiques par rapport à ces nouveaux formats de documentaire interactif que Prison Valley préfigure, je citerai cette phrase célèbre qui est énoncée à la fin du film de John Ford L’Homme qui tua Liberty Valance et qui sonne aujourd’hui comme une genèse du storytelling journalistique : « Si la légende est plus belle que la réalité, imprimez la légende. »
Il n’y a que le mot imprimer qui a perdu de sa modernité. Et encore, on n’a pas fini d’être surpris.
Illustrations : Prison Valley, Upian 2010.
De la même façon, mon attirance pour les jeux narratifs m’a toujours fait préférer les parties solos, plutôt que de me retrouver en compétition avec d’autres joueurs. J’ai longtemps pensé que la seule façon de jouer à deux était de jouer l’un contre l’autre. Jusqu’au jour où j’ai dû aider mon fils, alors âgé de 5 ou 6 ans, bloqué au début d’une partie de Rayman 2. Ce fut une véritable révélation : en se passant la manette à tour de rôle, nous avons vécu ensemble des émotions inoubliables. La solitude d’Ico perdant Yorda, le combat légendaire face à Ganondorf, les facéties de Jak et Daxter, ces moments forts n’auraient sans doute pas la même saveur dans ma mémoire si nous ne les avions pas partagés ensemble dans un esprit de collaboration et de complicité uniques.
Aujourd’hui mon fils a 13 ans. Il y a longtemps qu’il n’a plus besoin de moi pour passer les boss de fin de niveau. Ce serait plutôt l’inverse. Quand les jeux auxquels ils s’adonnent ne sont pas trop violents c’est désormais sa petite sœur de 7 ans qui l’accompagne dans ses différentes épopées. Elle regarde cela comme on regarde un film dont son frère serait le héros.
Hélas, les jeux de cette trempe sont trop rares. Et ces nombreux gamers, de plus en plus nombreux, qui ont passé la trentaine, se désolent de ne pas trouver suffisamment de jeux qu’ils peuvent partager ainsi à deux. Trop simpliste, trop violent, trop enfantin, trop flippant, trop compliqué… Le choix offert par l’industrie du jeu vidéo regorge de ces « trop ».
Pour que ça marche il faut être dans cette voie du milieu que j’ai souvent évoquée : scénario riche, personnages attachants, mise en scène soignée, alliés à la simplicité de certains jeux « casual » : interface dépouillée, gameplay accessible. Idéalement, il faudrait ajouter un mode coopératif en option (quand c’est possible, comme cela pourrait l’être par exemple dans la série Uncharted). Cela permettrait d’éviter qu’un des deux reste passif. La dernière fois que nous avons joué en collaboration avec mes enfants c’était à Little Big Planet. Je n’ai jamais compris pourquoi le mode coopératif avait si peu la cote auprès des développeurs.Malheureusement, aux yeux de nombreux éditeurs, associer ces différents paramètres semble être une aberration.
En devenant adulte, le jeu vidéo, ses codes et ses habitudes changent, comme son public. Que ce soit en mode coopératif ou pas, les éditeurs et les développeurs devront répondre à cette demande de plus en plus forte de jouer à deux. Non pas l’un contre l’autre mais l’un tout contre l’autre.
Illustration : Little Big Planet
Billet paru dans le numéro d'IG Magazine N°7 Il y a quelques semaines le magazine Standard réalisait un dossier sur le jeu vidéo comme nouvelle forme d'expression artistique. A cette occasion, on m'a demandé de répondre à une série de questions sur le sujet en même temps que Margherita Balzerani. Margherita Balzerani est curateur et critique d’art, spécialisée dans le détournement esthétique des jeux vidéo et des mondes virtuels dans l’art contemporain. Après avoir travaillé plusieurs années au sein du Département de l'Action Culturelle du Palais de Tokyo, elle s’est spécialisée dans les jeux vidéo et les mondes virtuels. A ce titre elle a été Directrice Artistique du Reality Festival 2008, premier Festival international d’art spécialement dédié aux réalités virtuelles, puis de l’ATOPIC Festival 2009. Depuis octobre 2009, elle est responsable du cours « art et outils numériques » à l’Ecole Nationale Supérieure des Beaux Arts de Paris.
L'interview publiée, nous avons décidé avec Margherita de compléter certaines de nos réponses et de les publier sur nos blogs respectifs. La voici.
A quelle distance sommes-nous de considérer le jeu vidéo comme le 10e art ?
Cela dit, le jeu vidéo doit être appréhendé différemment du point de vue esthétique. En raison de sa dimension interactive la matrice émotionnelle et perceptive ont une place très importante.
Eric Viennot : Il est encore trop tôt pour le dire de manière catégorique mais le jeu vidéo a en main tous les atouts pour devenir l’art du XXI ème siècle. Comparé au cinéma, certains diront qu’on en est aux années 50. Je dirais plutôt les années 10. Même de grands game designers comme Shigeru Miyamoto [Mario, Zelda] affirment qu'il ne s'agit que d’un divertissement. C’est une attitude saine – cela permet de créer sans trop se prendre au sérieux. N’oublions pas que les frères Lumière ne voyaient dans le cinéma qu’un objet utilitaire. Ce n’est qu’ensuite que Méliès ou Chaplin ont pris conscience de sa portée artistique. Selon moi, on en est arrivé au même stade. On va sa doute voir arriver de jeunes game designers comme Jevova Chen (créateur de Flower sur PS3) qui ont grandi avec ce nouveau média et auront envie de le mettre au service d’une vision artistique.
MB : La notion d'art est à réviser. Une œuvre d’art prend complètement les sens et dépasse la question subjective du beau. Le processus d’identification et l’interactivité donnent une dimension artistique supplémentaire au jeu vidéo. Prenez La Rotative Plaque Verre de Marcel Duchamp (1920) : c’était une machine qu'il ne définissait pas comme une œuvre d’art, mais comme une invention ; le mouvement déclenché par la rotation d’une turbine hypnotisait le spectateur. J'aime faire l’analogie avec le jeu vidéo, car celui-ci n’existe que si le joueur s’y implique.
Le jeu vidéo est-il un art mineur – une sous-culture – ou un art impur, suscitant d'autres émotions que purement artistiques ?
MB : Considérations désuètes. L’artiste japonais Takashi Murakami s'inspire par exemple de l'esthétique manga, non pas parce qu’elle est populaire, mais parce qu'il n'y a plus de hiérarchie dans la production culturelle. Dans l’art actuel il y a de plus en plus de références à des pratiques considérées comme «sub-culturelles» ou parfois à l’esthétique vernaculaire : le tuning, le cosplay, le manga, etc. Par mes évènements, expositions ou festivals et mes écrits je soutiens des artistes qui détournent par exemple les jeux pour en faire de véritables œuvres. Pour en citer quelque uns : l’américain Cory Arcangel, avec une véritable allure d’hacker a détourné Super Mario dans une vidéo où il efface l'interface graphique pour ne laisser que des nuages, ou le français Martin Le Chevalier, qui a créé en 2001 Vigilance 1.0 au moment où le gouvernement se posait beaucoup de questions sur la sécurité, l’artiste italien Marco Cadioli, photographe, qui réalise des reportages de guerre dans des jeux comme Counter Strike, ou encore Benjamin Nuel, un ovni dans le panorama de l’art contemporain, qui se réapproprie l’univers esthétique du jeu vidéo, ses logiques, son gameplay pour en faire des installations et des œuvres proches d'un processus d’hybridation entre image interactive et cinématographique. (Après avoir réalisé l’Hôtel, un jeu vidéo, Benjamin Nuel a décidé d’en faire une série télé). Je collabore en parallèle et dans d’autres manifestations avec des éditeurs de jeu vidéo pour mettre en avant l’aspect esthétique de certaines leurs sorties.
Sa fonction ludique le place-t-il d'emblée hors-jeu dans la course à devenir le 10 art ?
EV : La grande force du jeu vidéo est justement de renouer avec les sensations des jeux d’enfants. Si pour certains, l’art doit être sérieux voire austère, le jeu a toujours été un élément important dans la création artistique. Ce qui est rébarbatif, ce sont les théories de certains conférenciers bavards.
EV : les jeux de Fumito Ueda (Shadow of the Colossus et Ico) sont des expériences incroyables, uniques, qui ne peuvent en aucun cas exister dans d’autres domaines. En ce sens, ce sont elles qui illustrent le mieux pour moi le potentiel narratif et émotionnel du jeu vidéo.
MB : J’adore Braid, qui joue avec l'élasticité du temps. Flower offre une expérience singulière et poétique. Enfin Rez, que j’ai exposé il y a deux ans au Festival du jeu vidéo à Paris, me semble être un exemple intéressant en termes d’exploration esthétique et musicale du jeu vidéo.
MB : Absolument. Le nom de l’auteur passe souvent inaperçu au générique de fin car il faut créditer ceux qui ont participé à la conception du jeu. C’est aussi lié aux éditeurs, qui gardent souvent les droits et ne laissent qu’une marge réduite aux concepteurs. Je rêve en effet d’une institution artistique, qui puisse mettre en avant ces créateurs et leurs œuvres, mais pas un Musée, qui me semble une idée plutôt inapte à mettre en valeur des œuvres participatives et dynamiques.
Se considèrent-ils comme des artisans, des artistes numériques ?
EV : Personnellement, je viens des arts plastiques et je me suis intéressé aux jeux vidéo, un monde où tout est à faire. Peut-être que le jeu vidéo permettra la naissance de nouveaux arts au pluriel, ou qu’il se divisera en plusieurs branches artistiques.
MB : L’œuvre d’art est ce rendez-vous inattendu que l’artiste crée pour nous donner à voir l’invisible. J’ai décidé de m'occuper du jeu vidéo en tant que commissaire d’exposition et critique d’art après avoir joué à Ico. Lorsque j'ai senti le cœur de la jeune fille battre par les vibrations de la manette, j'en ai pleuré. Je percevais pour la première fois, face un jeu vidéo, ce même sentiment éprouvé auparavant en étant étudiante dans les musées face aux œuvres de Füssli, Caravage, Friedrich, Boch, ce sentiment proche du spleen ou de la mélancolie. Le terrain du jeu comme expérience esthétique, proche des troubles du voyageur, ces expériences que Stendhal avait vécu jusqu’au vertige, lors de son voyage en Italie. J’ai eu alors envie de partager cette même émotion avec le public.
Ne confondons-nous pas œuvre d'art et loisir culturel ?
Le jeu vidéo propose des expériences subjectives standardisées et partagées. Sa conception industrielle et son but, le loisir, ne l’empêchent aucunement de faire parfois, œuvre de culture. Au-delà de ses reprises, il forge désormais ses propres représentations, sa grammaire et ses codes influençant la culture dans son ensemble. C’est dans les remous et les vagues de cette production du loisir que se révèlent la culture et l’art ; lorsque la marée de la consommation rassasiée se retire et laisse apparaître une œuvre ancrée dans le monde. Comme le dit Arendt, « (…) la culture concerne les objets et est un phénomène du monde. Le loisir concerne les gens et est un phénomène de la vie. Un objet est culturel selon la durée de sa permanence ; son caractère durable est l’exact opposé du caractère fonctionnel, qualité qui le fait disparaître à nouveau du monde phénoménal par l’utilisation et l’usure.»***
Je ne suis pas contre l’idée d’une institution qui puisse mettre en valeur, sensibiliser, conserver le jeu vidéo mais à condition que ce ne soit pas le Louvre, peut être plus proche de l’idée d’un centre d’art, avec une scénographie adapté et ergonomique à la monstration de consoles accessibles et jouables et avec bien-sûr un espace de collection permanente mais associé à une surface d’exposition temporaire, modulaire et adaptable à chaque exposition.
EV : Même si ce n’est pas toujours un succès commercial, un jeu touche au moins cent mille personnes dans le monde. Une oeuvre dans une galerie ne cible souvent qu’un public élitiste. Quand j’étais dans l’art contemporain, on voyait toujours dans les vernissages les mêmes personnes. Le jeu vidéo s’adresse à un public beaucoup plus large. C’est un art populaire, au sens noble du terme.
Illustrations : Super Mario Galaxy 2, L'Hotel (Benjamin Nuel)
* Selon Hegel et son Esthétique ou la philosophie de l’art (1818-1829), il s’agit de 1) l’architecture 2) la sculpture 3) la peinture 4) la musique 5) la danse 6) la poésie. Le « 7e art » est une expression proposée en 1919 par l’écrivain français Ricciotto Canudo pour désigner l'art cinématographique. Par extension on a considéré la photographie comme le 8ème et la BD comme le neuvième. Le jeu vidéo serait donc le 10ème art.
*** Hannah Arendt, La crise de la culture, éditions Gallimard Folio essai, Paris 1972.
Rappelons rapidement les faits pour ceux qui ignoreraient de quoi il s’agit. Modern Warfare 2 fait partie de la saga Call of Duty, une série de jeux de guerre ultra-réaliste. La scène de l’aéroport arrive au début du jeu, précédée de seulement quelques niveaux. Après une introduction où l’on vous explique que vous allez être infiltré dans un groupe de terroristes, commandés par un leader monstrueux, vous vous retrouvez dans un aéroport face à de nombreux passants innocents et désarmés. Soudain les terroristes se mettent à tirer sur la foule. Vous assistez, complètement pris de court, à un massacre extrêmement réaliste. (Je précise à toute fin utile que le jeu est conseillé aux 18+). Que devez-vous faire ? Tirer sur la foule pour ne pas attirer l’attention de vos « compagnons » ? Ne pas tirer en laissant les terroristes accomplir cette sale besogne ? Le genre de dilemme traité souvent de manière pertinente dans des séries comme 24H par exemple, série à laquelle le jeu fait évidemment référence.
Personnellement cette scène m’a mis, pendant un bref instant, dans un état de sidération que je n’avais jamais ressenti auparavant dans un jeu. En ce sens, on peut dire que la partie solo remplit sa mission. Interpeller le joueur sur la vraie nature de la guerre. Rappeler que la guerre c’est sale et que c’est loin d’être cette partie de baston sympa qu’on prend plaisir à faire entre potes, en mode multijoueurs. Un point de vue qui fait penser à celui du cinéaste japonais Takeshi Kitano qui répondait à ceux qui lui reprochaient l’ultra-réalisme de certaines scènes, qu’il voulait montrer sans fard ce qu’est vraiment la violence et ses conséquences.
Le problème c’est qu’un jeu n’est pas un film et que la force d’un jeu c’est justement de prendre à partie le joueur en lui offrant des choix, en titillant son libre-arbitre. Or ici, passé l’effet de surprise, on s’aperçoit qu’on n’a pas d’autres choix que d’assister passivement à la scène, voire de participer avec un plaisir malsain au massacre (sauf en Allemagne où cet acte est, paraît-il, pénalisé par un game-over). Rien ne vient récompenser le choix de ne pas tirer sur la foule. Si l'on tire sur les terroristes, on est vite sanctionné d'un game over. Fait étonnant, le joueur n’a même pas la possibilité de tuer le chef des terroristes dans un acte suicidaire qui mettrait brutalement fin sans doute à sa mission, mais qui pourrait relever de son libre-arbitre.
On pourrait imaginer par exemple que le scénario ait prévu ce genre de rébellion, quitte à provoquer des actes encore plus terribles qui nous mettraient finalement en face de nos responsabilités. Ce genre de questionnement que les scénaristes de séries TV s’ingénient à travailler, mais en prenant soin de créer une distance nécessaire par rapport à la violence représentée, au prix de longs moments passés avec les personnages, à partager leurs sentiments et leurs doutes. Ici, la scène, située, encore une fois, au tout début du jeu, arrive brutalement. Rien ne nous y a véritablement préparés et on s’aperçoit finalement que, quoiqu’on fasse dans cette scène, cela n’aura aucune incidence sur la suite de l’histoire. Pire même, celle-ci est complètement optionnelle, les créateurs donnant la possibilité aux âmes sensibles de l’éviter !
Pour ma part, tout en reconnaissant l’excellence du gameplay du jeu, son rythme haletant, je trouve effectivement que cette scène est un peu gratuite. Les créateurs n’ont pas assumé complètement leur point de vue, en incluant ce niveau dans un ensemble plus ambitieux, scénaristiquement parlant. Mais ce n’était pas, à priori, leur priorité. Répondant à une commande d'Activision, leur mission première était, on l'imagine, de réaliser avant tout un excellent jeu de guerre, rythmé et surtout parfaitement calibré pour le mode multi. Ce qui est déjà pas si mal.
Mardi dernier, on apprenait le débarquement, avec perte et fracas, des deux patrons du studio Infinity Ward, créateur du jeu. Depuis, il ne se passe pas un jour sans que se répandent sur le net de nouvelles révélations sur ce qui pourrait être la cause de ce clash entre Activision et son développeur. A priori des enjeux financiers (vu les profits phénoménaux générés par le jeu ça peut facilement s’expliquer) mais aussi éditoriaux.
En attendant d’en savoir plus, je suis curieux d’avoir votre point de vue de joueurs passionnés et avertis sur cette fameuse scène de l’aéroport.







