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El color ha sido siempre utilizado para distinguir un tipo de información de otra, como por ejemplo en las salas de un museo, en los mapas topográficos o para diferenciar las diferentes líneas de metro de una ciudad. Algunas investigaciones, como Use color as a navigation device in online information spaces de Sean D. Williams, van más allá de la lógica que enmarca al color como elemento diferenciador y clasificador y centran su estudio en la teoría que el color en los esquemas de navegación puede ayudar al usuario a desempeñar sus tareas con mayor rapidez. Williams concluye su estudio diciendo que los usuarios se desempeñan mejor en una navegación representada a través de un código de color que en blanco y negro.
Hoy en día, hay muchos sitios web con sistemas de navegación representados a través del color pero no todos ellos hacen uso del color con el propósito de ubicar y agilizar el camino.
Este es el caso del sitio web de la Universidad Libre de Bruselas que, tal y como se muestra en la imagen, cuenta con una distinción de los primeros niveles de información a través de colores que de entrada parece muy orientativa para empezar a navegar, pero a medida que se accede a páginas de segundos y terceros niveles el color de la sección se pierde completamente y ni siquiera se marca en el elemento de navegación global dónde se encuentra el usuario. Así que el color aplicado parece haber sido habilitado completamente de forma gratuita o decorativa.
Un buen ejemplo de sitio web que impregna todas sus páginas de contenido con el color de la sección a la que pertenecen es el caso del diario inglés, The Guardian.
En este caso el color ayuda claramente a decirnos dónde estamos y a recordar si ya hemos estado en ese contenido o es nuestra primera vez ahí, sin ni siquiera haber leído. Un diseño consistente en el uso del color sumado a la capacidad natural que tenemos para percibirlo, hace que en muchos espacios web estemos ayudando a agilizar la navegación del usuario y contribuyendo a crear una experiencia más satisfactoria.
Al final del curso sobre diseño de interacción web y usabilidad que impartimos el pasado miércoles en Madrid, los asistentes fueron capaces de rediseñar en sólo 10 minutos la página de producto de una famosa empresa de telefonía y mejorar su usabilidad.
En las encuestas de satisfacción del curso los asistentes se mostraron contentos, aunque algunos criticaron lo intensivo que eran la sesiones y su enfoque en ocasiones demasiado practico, no dejando lugar para sesiones metodológicas más largas.
Creemos que es difícil transmitir muchos conocimientos en jornadas de apenas 7 horas, pero sí nos sentimos satisfechos al ver que se comprende el enfoque y que después de unas horas de formación los alumnos ya atacan los problemas de diseño teniendo en cuenta al usuario.
Pese a esto, nos gustaría conocer qué es lo que os interesaría ver en el próximo curso que planteemos: ¿os interesan cursos más largos, aunque aumente el precio? ¿preferís que sean de menos horas pero más económicos? Y sobre el formato: ¿os parecen más interesantes las clases magistrales con temario cerrado o workshops abiertos más participativos?
No dudéis en publicar vuestra opinión aquí o, si lo preferís, enviarnos vuestras sugerencias a cursos@usolab.com.
Y recordad que este miércoles tenemos curso de diseño de interacción web y usabilidad en Barcelona repitiendo aula: la Casa de Convalecencia de la fundación UAB en el Hospital de Sant Pau. Os esperamos.

Todos estamos ya de acuerdo que el usuario web acostumbra a ser alguien con prisa, que escanea rápidamente y que intenta “apañárselas”, como dice Steve Krug. Es por ello que damos importancia a la organización de contenidos dentro del sitio web, los sistemas de navegación, las páginas de categorías, etc.
Damos tanta importancia a todos estos elementos y ayudamos tanto al usuario a llegar a la página que busca, que a veces nos olvidamos de los contenidos de la misma.
Por ejemplo en un sitio web de una famosa cadena de hoteles encontramos la siguiente descripción de un hotel:
Situado en el distrito residencial moderno y encantador de Diagonal Mar, a 5 minutos a pie de la playa, del nuevo Centro de Convenciones de Barcelona (CCIB), y del Centro Comercial Diagonal Mar con diferentes tiendas de moda, restauración, ocio, música. La famosa calle de las Ramblas está a tan solo 15 minutos con transporte público.
Este texto no es práctico para, de un vistazo, obtener información sobre la situación del hotel. ¿Cómo se podría mejorar? En una primera revisión parece adecuado destacar aquellos elementos más importantes dándoles peso visual. También es aconsejable cambiar algo el tono del texto, haciéndolo más informativo y recortando apreciaciones subjetivas como “encantador” que pueden dificultar la lectura:
Situado en el distrito residencial de Diagonal Mar, a 5 minutos a pie de la playa, del nuevo Centro de Convenciones de Barcelona ( CCIB), y del Centro Comercial Diagonal Mar con tiendas de moda, restauración, ocio, música. La famosa calle de las Ramblas está a tan solo 15 minutos con transporte público.
Ha mejorado algo, pero sigue siendo un párrafo poco atractivo. Quedaría muchísimo mejor si le diéramos un formato más visual mediante listas y títulos:
Situación
Distrito residencial Diagonal Mar.
A 5 minutos a pie de:
- Playa
- Centro de Convenciones de Barcelona (CCIB)
- Centro Comercial Diagonal Mar (tiendas de moda, restauración, ocio, música…)
A 15 minutos en trasporte público de la famosa calle las Ramblas.
En este punto el texto es más atrayente, claro y bien estructurado que el inicial y no se ha perdido nada de información. Para hacer este contenido aún más atractivo se podría acompañar de imágenes del exterior del hotel y su alrededores.
En el curso de diseño de interacción web y usabilidad que vamos a dar en Barcelona y Madrid hablaremos, entre otras cosas, de cómo escribir para la web y trabajaremos ejercicios como este.
Cada semana me enfrento con la siguiente pantalla cuando me acerco a comprar mi tarjeta de viajes.

El diseño de sus botones hace que llame más la atención que su propio contenido. El abuso de redondeces, sombras y contrastes, brillos, degradados, etc., es decir, de elementos “embellecedores” lo convierten en un adorno, más que en un elemento de interacción. Su formato decorativo hace que destaque de una forma exagerada y distraiga del contenido que pretende transmitir. Además, su diseño hace que el mero formato del botón ocupe demasiado espacio, reduciendo el tamaño y legibilidad del texto.
El abuso de elementos superfluos y el ruido visual provoca en los usuarios una sensación de complejidad, de dificultad, y exige un mayor esfuerzo perceptivo.
Es conveniente transmitir cómo utilizar los botones, mostrar de forma clara que se ha de pulsar en ellos. Para lo que deben tener aspecto de botón, pero sin exagerar, equilibrando la forma y la función. Se ha de utilizar la eficiencia visual en el diseño, es decir, usar el mínimo número de elementos visuales y funcionales posibles para transmitir el mensaje a comunicar.
Reducir el ruido visual al mínimo y utilizar con generosidad el espacio en blanco facilita la comunicación de los mensajes u objetivos que se desean transmitir.
De este y otros temas hablaremos en nuestro Curso de diseño de interacción web y usabilidad
Una de las frases que más utilizo cuando doy formación de usabilidad es "debemos construir interfaces que reduzcan el esfuerzo del usuario". Para mi ésta es una de las claves de una interfaz bien diseñada. Es la misma idea que plasmó muy eficazmente Steve Krug en su clásico libro "No me hagas pensar". La propia apariencia de la interfaz sin observarla en detalle, sin detenerse demasiado para analizarla, debe transmitir el máximo de información posible.
Por ejemplo:
- la propia apariencia y situación del menú de navegación de un sitio web debe indicar claramente que es el menú del sitio, no debería hacer falta leer sus distintas opciones para inferir que se trata de un menú.
- debe claramente intuirse la opción activa del menú sin esfuerzo
- debe identificarse rápido y sin dificultad cual es el logo identificador del sitio
- qué es enlace y que no
- cuál es el título de la página
Ejercicios interesantes para saber hasta que punto una determinada página de un sitio cumple este objetivo es la realización de alguno de los test siguientes:
Navigation Stress Test (Autor: Keith Instone)
Método:
- Seleccionar aleatoriamente una página interna del sitio (no la página de inicio)
- Imprimir la página en blanco y negro sin que aparezca el URL
- Imaginando que se ha entrado al sitio por primera vez a través de esta página, se debe tratar de responder a las preguntas siguientes:
- ¿sobre qué trata esta página?
- ¿qué sitio es este?
- ¿cuáles son las secciones principales del sitio?
- ¿dentro de qué sección principal está la página?
- ¿qué hay un nivel más arriba?
- ¿cómo voy a la página de inicio?
- ¿cómo voy a la página de inicio de la sección?
- ¿qué representa cada grupo de vínculos?
- ¿cómo llegas a esta página desde la página de inicio?
- Marcar sobre el papel las respuestas
- Tomar a personas que no tengan nada que ver con el sitio y repetir el test
Ensayo del maletero (autor: Steve Krug, aparece en su libro “No me hagas pensar”. A partir de la página 87).
Es similar al Navigation Stress Test pero añadiendo mayor dificultad de visibilidad.
Metodo:
- Seleccionar aleatoriamente una página interna del sitio (no la página de inicio)
- Imprimir la página en blanco y negro sin que aparezca el URL
- Mantenerla a la distancia del brazo o entrecerrar los ojos de forma que no se pueda estudiar muy de cerca
- Trazar un círculo, tan rápido como se pueda, en todos los elementos siguientes:>
- Identificador del sitio
- Nombre de la página
- Secciones y subsecciones del sitio
- Navegación local
- Indicadores de situación
- Búsqueda
Técnica de Thomas S. Tullis (Vicepresidente de Experiencia de Usuario de Fidelity)
Técnica similar a las anteriores pero añadiendo una nueva dificultad al usuario: los textos deben mostrarse sin significado, ilegibles o en otro idioma.
Todas estas técnicas tienen una ventaja común: se pueden realizar informalmente de formasencilla y detectar, con un coste muy bajo, problemas de usabilidad importantes en nuestras interfaces. Esperamos que os sean útiles en vuestro día a día.
El próximo 28 de octubre en Madrid y el 4 de noviembre en Barcelona vamos a realizar un curso sobre interacción y usabilidad web.
El curso, de siete horas de duración, estará enfocado a casos prácticos, tratando principios de diseño visual y usabilidad, la metodología de diseño centrado en el usuario y aspectos concretos de usabilidad web como las páginas de productos y los formularios, entre otros temas.
Se presentarán también tendencias de interfaces seductoras y neurodiseño, y cómo éstas afectan a la conversión y a la eficacia de los sitios web.
Si estáis interesados no dudéis en informaros y reservar vuestra plaza (ofrecemos 15 en Barcelona y otras tantas en Madrid).
Más información sobre el curso
Visitando algunas tiendas online y otros sitios web, me he estado fijado en sus secciones de contenidos “útiles”, curiosos y, en ciertas ocasiones, incluso reveladores sobre el negocio al que se dedican y el producto que venden. Un buen ejemplo son las webs corporativas de alimentación (Pastas Gallo, Nestlé,…), en las cuales aparte de hablarnos de la corporación y el producto, nos ofrecen toda una gama de artículos sobre una dieta adecuada, una variedad de recetarios de temporada, etc.
Sin embargo, compruebo que en la mayoría de casos estos espacios no conducen a contenidos que el usuario desearía encontrar o aquellos que le han motivado a entrar, como artículos de interés, información no comercial sobre el producto, o bien aspectos relevantes que han pasado en el sector.
En mi caso, buscando un buen colchón para mi dolor de espalda, me topé con el “Blog del descanso” y al acceder comprobé cómo gran parte de sus entradas son anuncios y promociones comerciales que, por supuesto no era lo que esperaba del blog y dudo que interese al resto de público que quiera comprar un colchón, puesto que ni se está ofreciendo una información objetiva sobre las particularidades de sus productos, ni está ayudando a tomar una decisión de compra.

Otro ejemplo, lo encontré en el blog A comer bien de Nestlé España al que se le pasó completamente por alto venderme su producto o línea de productos entre tanto consejo culinario y curiosidades alimentarias. Cada entrada de contenido que me presentaba el blog temático contenía un ingrediente que coincidía con un producto de la misma marca en negrita, pero la etiqueta no te llevaba hacía la información del producto ni te invitaba a comprarlo.

Algunas compañías han pasado de una comunicación propia del sector de la publicidad a ofrecer contenidos objetivos e informativos sobre su sector y sobre las particularidades del producto. Y, es que tal y como comentaban en su día J. Nielsen y H. Loranger en su libro Priorizing Web Usability, ofrecer unos contenidos concisos y realmente informativos hace que aumente la credibilidad de nuestro negocio y que nos convirtamos en una ayuda real para los clientes a la hora de elegir.
Eso sí, sin olvidar la forma en cómo transmitir esta información y utilizando el diseño que más ayude a ello. Una buena manera pasaría por moderar la cantidad de contenidos promocionales y otra, haciendo visibles los posibles caminos hacía la compra, que suele ser en muchas ocasiones el objetivo del visitante en espacios de estas características.
Seminario y desayuno gratis en Barcelona.
El próximo 23 de septiembre, de 9:30 a 12 h, te invitamos a nuestro seminario sobre diseño de interacción y usabilidad de kioscos interactivos (puntos de información, kioscos de autofacturación, interfaces y paneles de control, terminales de punto de venta (TPV), etc).
El seminario es gratuito e incluye el desayuno. Para más información y para apuntarte:
GOMS, acrónimo de “Goals, Operators, Methods, and Selection rules” es un conjunto de técnicas que permiten modelar y describir una tarea humana mediante principios físicos y cognitivos.
Dentro de estas técnicas, una de las más conocidas es KLM-GOMS (Keystroke Level Model GOMS) que analiza las tareas describiéndolas en base a operaciones elementales como una pulsación de teclado o el movimiento del ratón. Cada una de estas operaciones tiene asociado un tiempo de ejecución medio, siendo, por ejemplo, una décima de segundo lo que tardaría un usuario en pulsar un botón del ratón o dos décimas en pulsar una tecla del teclado.
Esta técnica es dispositivo-dependiente, es decir, se debe reformular para cada tipo de dispositivo que utilicemos. Su formulación inicial describe la interacción con un ordenador de escritorio convencional con teclado y ratón, pero si trabajamos con dispositivos móviles necesitamos una nueva lista de operaciones elementales y tiempos de ejecución.
Esto intenta el artículo Keystroke-Level Model for Advanced Mobile Phone Interaction de Paul Holleis et al, que describe una extensión del modelo KLM-GOMS para dispositivos móviles tradicionales, pero los teléfonos con pantalla táctil son otro paradigma y requieren otra nueva extensión.
Un ejemplo: en el modelo tradicional de PC existe una operación elemental llamada “homing” que consiste en mover la mano entre ratón y teclado o viceversa. Tiene definido un tiempo de ejecución de 0,40 segundos. El artículo de Paul Holleis describe el “homing” en el contexto móvil como el movimiento del dispositivo entre una situación de interacción, es decir, delante de los ojos, a una situación de habla, al lado de la oreja. En dispositivos táctiles, sin embargo, existe otro tipo de “homing” que, si bien es mucho menos costoso temporalmente, es importante tener en cuenta: se trata del tiempo que tarda el usuario en moverse de la pantalla táctil a cualquier otro elemento de interacción mecánico del dispositivo.
Este tiempo no sólo tiene un componente motriz sino también cognitivo, ya que, incluso para usuarios muy habituados a su dispositivo, requiere un cierto esfuerzo mental el reconocer que debes “irte” de la interfaz táctil y pasar a cualquier otro botón.
Una definición formal de este “homing” sería muy interesante, pues permitiría evaluar formalmente decisiones de algunos fabricantes que, a primera vista, parecen contradictorias entre sí, como:
- Apple en su iPhone decidió centrar la interacción en la pantalla táctil. El usuario sólo debe hacer “homing” y pulsar el botón “Home” para salir de una aplicación.
- Google, en cambio, diseñó el sistema operativo Android para que sea utilizado junto a varios botones mecánicos: como un botón para desplegar menús y un botón “volver”. Algo muy parecido a lo que ha hecho RIM con su última Blackberry táctil.

Evitar al máximo cambios entre sistemas de interacción es, intuitivamente, un buen principio a seguir, pero mantener ciertas acciones comunes fuera de la pantalla táctil puede maximizar el espacio útil de pantalla a la vez que ofrece cierta previsibilidad al usuario. Una buena formulación del modelo GOMS para este tipo de dispositivos contribuiría a sacar algo de luz a este tema y facilitaría indirectamente muchas decisiones a quiénes diseñamos aplicaciones móviles.
Los hervidores de arroz se utilizan, que nadie se sorprenda, para hervir arroz, con la peculiaridad que lo dejan en su punto: ni quemado ni pastoso.
Están muy extendidos en Japón, China y otros países en los que el arroz está presente en la mayoría de comidas. Parece, pues, un negocio redondo para las compañías que quieran fabricarlos, pero ¿cómo diferencia una empresa su hervidor del de la competencia, que hace exactamente lo mismo?
Lo habitual es añadir nuevas utilidades que complementen la función principal, como la capacidad de cocinar varios tipos de arroz, o bien incorporar nuevas funciones, como la posibilidad de hacer verduras al vapor con el propio hervidor. Nadie puede negar que esto último hace más atractivo el producto, al menos en la tienda, pero en muchos casos el comprador sabe que no va a utilizar las características extra.
Otro camino es no añadir nada, sino mejorar lo existente. Por ejemplo mejorar la seguridad haciendo que el cable eléctrico se desconecte automáticamente al tropezar con él (¿o creíais que Apple había inventado el MagSafe?), aplicar algo de diseño emocional cambiando los pitidos por canciones o, cómo no, utilizar principios de usabilidad y ergonomía como en el hervidor del siguiente anuncio.
Puede parecer evidente diseñar el hervidor con los controles en la parte superior, ya que normalmente el aparato no estará situado a la altura de los ojos, pero resulta que no siempre es lo habitual. Pensar en las características de los usuarios y su forma de usar un producto, es decir utilizar un enfoque centrado en el usuario, es una ventaja competitiva que incluso merece un anuncio.
Para los que sigáis conectados a la red de redes estos días, hemos preparado una selección de 10 artículos de 2008 y lo que llevamos de 2009. Son los más leídos en los últimos 12 meses. Esperamos que os gusten.
- El icono para cancelar
- Poka Yoke
- Mashups de elementos de diseño
- Diseño defensivo en formularios
- Un dispositivo portátil e intangible de realidad aumentada
- El panel de abejas de Windows Mobile 6.5
- Navegar seguros por Internet
- 1+1=3 o cómo aumenta de forma exponencial la complejidad de un diseño
- El diseño de Homer Simpson
- La regla de 3 clics
Aprovechando que muchos de vosotros estáis de vacaciones y algunos de nosotros (¡no todos!) también, vamos a seguir con la tradición de dejar descansar un poco el blog durante el mes de agosto.
Felices vacaciones para los que las disfrutan y buen verano para todos. Volvemos en septiembre.

(Foto de Lali Masriera, licenciada bajo CC AC 2.0)
Dos formatos y conceptos de autofacturación o auto check-in en kioscos. Uno de ellos se distingue por la rapidez en la identificación de la marca, sugiere por dónde empezar, tiene pocas distracciones visuales, se intuye dónde pulsar para interactuar, transmite sensación de facilidad, guía con instrucciones sobre qué hacer, es fácil la lectura, la información importante es fácil de ver, etc. El otro... sobran las palabras.
Según un reciente informe de Fiserv y M-Com, las transacciones bancarias que hace un cliente a través de una oficina le suponen a la entidad financiera un coste 23 veces más alto que aquellas que se realizan a través de Internet.

Esto no es algo nuevo, en junio de 2002, hace ya 7 años, publicábamos un artículo sobre la rentabilidad obtenida por mejoras de usabilidad en servicios de banca por Internet. Uno de los puntos de los que hablábamos en su momento era justamente el ahorro de costes por facilitar el cambio de canal a los clientes.
En ese momento los canales disponibles eran básicamente la oficina, el teléfono (call center e IRV), el cajero e Internet, pero hoy en día hay un nuevo jugador: el teléfono móvil.

Según el informe, el móvil es un canal más barato para la entidad que Internet, pero la forma rentable de explotarlo no es migrar a los actuales clientes de banca por Internet (que de por sí suponen pocos costes a la entidad) sino conseguir que los que usan canales tradicionales hagan directamente el salto a la banca móvil.
No es, para nada, algo descabellado. De hecho, en muchos países pobres con poca disponibilidad de oficinas bancarias y ordenadores, se lleva tiempo observando cómo la población hace el salto directamente a la banca móvil por la conveniencia y comodidad que este nuevo canal les supone.
Ya no estamos hablando de una mera commodity o un “estar por estar”, sino de un canal que, pese a las decepciones que quizá ha causado en el pasado, empieza a estar maduro tecnológicamente como para ser aprovechado. Ahora sólo falta diseñarlo de forma adecuada para que dé una respuesta fácil y eficiente a las necesidades del usuario.
La regla sostiene que ninguna página de un sitio debe estar a más de 3 clics o, en otra versión, que no debe estar a más de 3 clics desde la página de inicio. Según esta antigua regla la arquitectura de la información de un sitio debe estar organizada de forma que todo su contenido esté al alcance de 3 clics como máximo. La estructura del contenido debe, pues, tener poca profundidad y ser superficial.
Esta regla es bastante seguida entre los responsables de Internet y desarrolladores, aunque está cuestionada desde hace tiempo entre los especialistas en usabilidad y diseño de interacción. Según estos, lo importante es crear un sistema de navegación eficaz que lleve a los usuarios donde deseen ir, una navegación clara y lógica, que tenga sentido para el usuario y sea fácil de entender y seguir. El número de clics no es un factor determinante, si no irrelevante en la mayoría de los casos. No es, pues, un criterio de medida de la usabilidad de un sitio.
Ya en el 2003 J. Porter publicó el artículo Testing the Three-Click Rule en el que expuso una investigación sobre esta regla en la que participó con otros compañeros de User Interface Engineering. Para ello realizaron un estudio con 44 usuarios llevando a cabo 620 tareas. Analizaron en total unos 8.000 clics.
Lo primero que encontraron es que la gente no se rinde después de los 3 clics, tal como señala la regla. No hay más probabilidad de abandonos después de 3 clics que de 12.
Según el estudio, tanto la ruta de clics de las tareas realizadas con éxito como la de las falladas tienen la misma distribución, es decir, el número de clics no indica ni predice el éxito o fracaso en una tarea. 
Tampoco encontraron que la satisfacción de los usuarios dependa del número de clics. Los participantes que hicieron menos, no se mostraron más satisfechos que los que realizaron más. Después de analizar las encuestas de satisfacción que les pasaron al final de las pruebas, los datos mostraron que la satisfacción no variaba mucho en función de la extensión de la navegación.
Porter comenta que los usuarios se quejan siempre del tiempo que tardan en encontrar las cosas. Según ellos sería mejor si se pudiera reducir el número de clics. Sin embargo, según el autor esta es la forma de expresar su frustración. Cuando hallan lo que buscan no protestan por el número de clics. En realidad se quejan cuando no pueden encontrar algo. Es decir, expresan su protesta por el síntoma, pero no por la causa que lo genera. El especialista, a la manera de un médico, debe descubrir las razones de los problemas, sin quedarse en las manifestaciones externas de los mismos.
Concluye el autor que, de acuerdo a los datos de la investigación, la regla de 3 clics es sólo un mito. Es una regla con buenas intenciones pero mal focalizada. Puede ayudar a pensar en los usuarios al desarrollar un sitio web, pero no se centra en el problema real: lo importante para los usuarios no es el número de clics si no si son capaces de encontrar lo que buscan.
Nielsen, tan aficionado a las reglas, tampoco es partidario de esta. Comenta en Usabilidad: Prioridad en el diseño Web que, aunque parece que tenga en consideración el tiempo de los usuarios, razón por la que es popular, no se sostiene ante un test. Lo que hace abandonar a los usuarios es el total de problemas que se ponen por medio.
Si todos los clics fueran iguales, un mayor número de ellos sería peor que uno menor. Pero la realidad es que no todos los enlaces son iguales. Por ejemplo, si alguien está buscando una hipoteca para comprar una casa, el enlace “hipoteca” le hará dudar menos que el de“préstamo” y su navegación será más clara y rápida, como pudimos comprobar en test con usuarios. Si el usuario duda y tiene que pensar ante los enlaces que se le ofrecen, el tiempo que tardará en decidirse será mayor y la probabilidad de que se equivoque también aumentará, frente a un enlace más obvio. Por lo que forzar la estructura o arquitectura de un sitio para ajustarla a la norma de los 3 clics puede ser una mala solución.
Nielsen comenta el caso en el que, en un rediseño de un sitio de comercio electrónico, pasar de 3 a 4 clics desde la página de inicio, supuso un incremento de un 600% en la localización del contenido. Con un clic más el diseño fue más rápido porque los usuarios no gastaban tiempo en pensar dónde pulsar. El fluir con facilidad de una página a la otra, sin impedimentos, sintiéndose seguro y cómodo en la navegación hace que los clics no sean un factor importante a valorar.
No importa lo lejos que esté el contenido objetivo, si no lo fácil que sea encontrarlo. Eliminar algunos clics y hacer una estructura menos profunda no necesariamente hace su localización más fácil, ya que no todos los clics son iguales, algunos son más fáciles y otros más difíciles. Al contrario, forzarla puede hacerla más difícil, si los usuarios no navegan con la confianza de que están en el buen camino.
Las reglas adecuadas son herramientas beneficiosas pero no deben ser seguidas de forma rígida y hacernos olvidar los principios, más importantes, como facilitar la navegación y ayudar a encontrar la información a los usuarios de forma fácil y eficiente.
Llevamos un tiempo viendo en anuncios de televisión cómo los dispositivos de test de embarazo están sustituyendo la tradicional codificación de rayitas por pantallas LCD, ofreciendo un mensaje escrito mucho más claro y eliminando cualquier ambigüedad a la hora de comunicar el resultado.

Sin embargo veíamos este fin de semana como la interfaz de estos dispositivos se empieza a complicar al ofrecer no sólo el resultado, sino algunos datos más.

Parece una clara ventaja competitiva ofrecer el número de hijos con una precisión tan significativa, permitiendo ir agilizando el proceso de comprar cunas, un cochecito para gemelos, plantearse el cambio de vivienda…
Esperamos que antes de todo esto, los usuarios de este producto se percaten que el número “2-3” que aparece en la pantalla no se trata del número de hijos, sino del número de semanas de embarazo; algo que con otro diseño habría quedado mucho más claro.
La tecnología móvil ha avanzado tanto que con los teléfonos actuales ya se puede acceder sin ningún problema a sitios web convencionales creados para resoluciones de pantalla mucho mayores. Las empresas Apple, RIM, Nokia, etc. integran en sus teléfonos navegadores que permiten mostrar miniaturas de páginas web y aumentar zonas concretas para mostrar más detalle de un cierto elemento o leer un texto en un tamaño de letra aceptable mediante inteligentes sistemas de zoom. 
Viendo esto parece que haga décadas de cuando los desarrolladores se veían obligados a utilizar tecnologías especiales para adaptar sitios web para móviles. Tecnologías rudimentarias que permitían dar acceso a sólo parte del sitio web original y que eliminaban la posibilidad de poder utilizar cualquier sistema de interacción medianamente sofisticado.
Eliminadas estas restricciones tecnológicas, ya se alzan las primeras voces defendiendo que ya no es necesario adaptar los sitios web. ¿Qué sentido tiene si ya son accesibles? ¿Quién va a preferir una versión mutilada y reducida de un sitio web, antes que la versión original, de escritorio?
Sí, quizá la tecnología ya es la misma para los ordenadores de sobremesa que para los dispositivos móviles, pero y los usuarios ¿son los mismos?
Por un lado, el usuario de ordenador de sobremesa está sentado cómodamente, utiliza las dos manos para interactuar con el sistema, dispone de una pantalla grande que puede mostrar una cantidad ingente de datos y acostumbra a estar concentrado en la tarea que hace.
Por otro lado tenemos al usuario que está de pie, agarrado a la barra del autobús con una mano y con el móvil en la otra, con una pantalla minúscula capaz de mostrar únicamente unas pocas líneas de texto, pendiente de controlar si ha llegado a su parada, intentando no pisar a nadie (ni ser pisado) y, por si fuera poco, evitando perder de vista el maletín que ha dejado en el suelo.
No estamos hablando sólo de pequeñas diferencias, sino de contextos de uso y modelos de interacción totalmente distintos. Cuestiones que influyen en la propia conceptualización de funcionalidades o contenidos para el dispositivo móvil, en la organización de los mismos, sus sistemas de navegación e incluso en su representación visual.
Hasta ahora, en cierto modo, las diferencias tecnológicas contribuían a que existieran sitios web pensados y adaptados a las realidades del usuario móvil. Eliminadas las diferencias tecnológicas, ¿olvidaremos el resto?
Uno de los principios del diseño es orientar a los usuarios mientras utilizan una aplicación, un móvil, un sitio web o un cajero. Esto se suele hacer mediante instrucciones, títulos claros, menús visibles, enlaces descriptivos, indicadores de situación y de progreso, etc.
Por las características de los cajeros y de los kioscos transaccionales, donde los usuarios suelen realizar una única tarea, como sacar dinero o imprimir una foto, y se van, no es tan importante orientar a los usuarios sobre dónde están dentro de la estructura o navegación global, como ocurre en un sitio web. Dado que la utilización de los cajeros es secuencial, una sucesión de pantallas y pasos, lo principal es guiar a los usuarios en este proceso. Esto se puede hacer a través de títulos, instrucciones, etc. En algunos casos también se incluyen indicadores de pasos.
En nuestro Curso de diseño de cajeros y kioscos interactivos hubo discusión sobre la importancia que deben tener los indicadores de pasos. Según algunos esta debe ser importante, según otros no tanto.
La relevancia visual del indicador de pasos, un elemento de apoyo, no debe ser mucha. En algunos casos toma excesivo protagonismo, como en el diseño de la nueva interfaz del cajero de Caja Madrid (aunque aquí cumple además la función de resumen acumulativo de los datos introducidos por el usuario para su comprobación, otro aspecto también discutible tal como se hace actualmente en muchos cajeros). Ocupa una parte importante del espacio de la pantalla, su diseño distrae la mirada del cliente, no está separado del contenido principal de la interfaz… El elemento principal y objetivo de la pantalla, que en este caso es la introducción del importe, no tiene la preferencia que debería tener.

El indicador de pasos debería tener una situación y aspecto secundario, como en el kiosco inferior.

Si se considera que es relevante debería, no obstante, separarse visualmente de la zona de contenido de la pantalla, como se hace, aunque no de manera suficiente, en la pantalla siguiente.

Ubuntu, para quien no lo conozca, es una distribución (o paquete) del sistema operativo GNU/Linux cuyo eslogan, "Linux for human beings" ("Linux para seres humanos"), deja claro su enfoque.

Como ya hemos comentado en alguna ocasión, uno de los principales problemas de las distribuciones de GNU/Linux ha sido siempre la poca usabilidad de sus aplicaciones y entornos de trabajo. En Ubuntu, sin embargo, ya desde sus inicios, han dado mucha importancia a que su sistema operativo fuera fácil para usuarios comunes, por lo que ya no nos sorprendemos cuando nos enteramos de su última iniciativa: "One hundred paper cuts".
Canonical, la empresa detrás de Ubuntu, pretende identificar mediante esta iniciativa 100 problemas de usabilidad de su sistema operativo y de las aplicaciones que lo acompañan. Pero no 100 problemas cualquiera, sino problemas que pese a impactar negativamente en la experiencia de usuario sean aparentemente fáciles de solucionar técnicamente.
Y es que a veces, para mejorar la usabilidad de una interfaz no es necesario tirarla a la basura y empezar de cero o gastar grandes presupuestos, sino que pequeños cambios con muy poco coste pueden tener un impacto colosal en la facilidad de uso (¡y en los beneficios!), como bien comentaba a principios de año Jared Spool en su famoso artículo "The $300 million button".
Como comentamos en Post-diseño en cajeros y kioscos interactivos, las explicaciones en un diseño delatan, en muchas ocasiones, su mala calidad.

Fuente de la imagen: janchipchase
¿Cuántas veces no hemos tenido problemas con el funcionamiento de pomos como el de la imagen? Cuando queremos cerrar la puerta con el pivote que tienen estos pomos, ¿hacia dónde lo giramos?, ¿en dirección hacia el marco de la puerta, como parece natural y se hace con los pestillos tradicionales o hacia la izquierda?
Si el diseño necesita descripciones o guías de cómo se utiliza un objeto es que el diseño no es suficientemente autoexplicativo, que no cumple una de las funciones principales de un diseño: comunicar cómo debe utilizarse,









