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Date: Thursday, 18 Mar 2010 12:00

Ok, todos sabem (ou pelo menos, deveriam!) que certos monstros e criaturas do jogo foram inspiradas em lendas e fábulas antigas, na maioria européias (trolls, gremlins, elfos, etc). Seja por nome, aparência ou atitude, vários monstros foram assim criados para o Dungeon & Dragons.

Mas vamos falar de alguns monstros diferentes hoje, monstros criados pela “velha guarda” do D&D.

WEMIC

wemic

Essa criatura “meio centauro-meio leão” apareceu pela primeira vez num produto chamado “Monster Cards Set 3”, para AD&D 1ed em 1982, e logo em seguida no Monster Manual II do AD&D 1ed, em 1983. Seu criador foi David C. Sutherland, que além de game designer é conhecido por diversas ilustrações feitas para o jogo, incluindo a capa mais famosa do Dungeon Masters Guide (a de 79).

HOOK HORROR


O monstro gancho é um dos meus favoritos. Além dos livros, podemos vê-los em um dos episódios de Caverna do Dragão (pra quem tem Ulbra TV, passa todo o domingo pela manhã).

Sua primeira aparição foi na revista White Dwarf número 12 (1979) na coluna “Fiend Factory”. Seu criador foi Ian Livingstone, o “cara do livro jogo”. Mais tarde (1981), ele seria mais um dos monstros que se tornariam famosos ao serem introduzidos no Fiend Folio.

BEHOLDER


Nosso estimado monstro voador é um dos poucos monstros a aparecerem em TODAS as edições do jogo. A idéia surgiu inicialmente de Terry Kuntz, irmão de Robert Kuntz e jogador por trás do guerreiro “Terik”, companheiro de aventureiros como “Robilar” (Rob Kuntz) e “Tenser” (Ernie Gygax, filho do Gary). Depois de lançada a idéia, Gary Gygax trabalhou-a e a desenvolveu no monstrinho simpático que aprendemos a amar e temer.

Na parte seguinte, Death Knight, Slaad e Githyamki: o legado de Charles Stross!  (poxa, o cara nem morreu…)

BÔNUS!

Uma trívia rapidinha:

A “Sword of Kas” , cuja primeira aparição foi no livro Eldritch Wizardry, (1976), era uma espada que pertencia a um dos personagens de Tim Kask, o primeiro funcionário oficial da TSR (editor). Ele a descreve como “just a really good sword” (‘apenas uma espada muito boa’) no fórum Dragonsfoot, e a inserção de pequenas menções de suas campanhas era uma maneira própria de “alcançar um tipo de imortalidade”.

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Author: "Rafael Beltrame" Tags: "Mundo D&D, D&D old school, monstro"
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Date: Tuesday, 16 Mar 2010 01:43

Muito se tem falado a respeito do Dungeon Alphabet. “Melhor coisa da OSR”, dizem uns. “Indispensável”, dizem outros.

Mas a grande pergunta é: The Dungeon Alphabet é tudo isso realmente?

E a resposta é sim.

A ideia para este livro surgiu dos posts do ótimo The Society of Torch, Pole and Rope, um dos principais blogs da Old School Renaissance, e é do mesmo autor do também ótimo Stonehell Dungeon.

O livro é bem auto-explicativo. É um alfabeto de A a Z, em que cada uma das letras corresponde a um elemento de uma dungeon. Por exemplo, A corresponde a Altares, e assim por diante.

Daí em cada entrada tem uma explicação de como utilizar esse elemento em uma dungeon, além de uma tabelinha aleatória de coisas estranhas ou formas criativas de se utilizar esse elemento.

A grande maioria das entradas dá boas ideias, ainda mais para quem busca uma dungeon mais exploratória e menos combativa, outras puxam mais para o clima da dungeon, com dicas e sempre uma tabelinha amiga para tornar a vida dos aventureiros mais difícil.

Agora, eu sou obrigado a questionar uma coisa. Qual a razão de lançar um livro de 48 páginas em capa dura? Menos mal que lançaram também em pdf.

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Author: "Fabiano Neme" Tags: "Prateleira do RPGista, dungeon"
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Date: Saturday, 13 Mar 2010 15:00

A idéia surgiu em primeiro instante como um comentário que fiz no blog “Dungeon Compendiun“, do colega Corvus. Pude ver também na comunidade do Orkut “AD&D Advanced Dungeons  & Dragons” que o número de blogueiros que tratam  de assuntos Old SChool tem aumentado cada vez mais, com matérias de qualidade e que ajudam a divulgar nosso jogo da maneira que ele foi inventado (e para não arranjar briga, não iremos chamar de “maneira correta”, “maneira verdadeira”, ou ” a melhor de todas”. Basta dizer OS,eheh).

Buenas, surgiu-me o nome “A Guilda dos Blogueiros Old School” por vários motivos, mas acho que os principais seriam:

-Descreve de maneira óbvio do que se trata

-Tem um “feeling” old school, como “A Sociedade do Anel” ou “Sociedade do Anacronismo Criativo” (grupo que estuda e recria períodos da idade média européia).  A palavra “guilda” me soa bem forte, já que estou preparando para meu grupo aventuras na cidade de Greyhawk, que é dominada pelas mais diversas guildas.

-É um nome em português, com a excessão óbia de “Old School”. Este termo já representa o movimento que defendemos, então não acho interessante traduzi-lo. Traduzir “Old School” pra mim é como as traduções de Harry Potter e Senhor dos Anéis – Tiago Potter/James Potter e Laracna/Shelob, respectivamente-, ou mais bizarro ainda “Pedro Prado”, nome de Peter Parker nas primeiras edições de Homem Aranha da Ebal.

Enfim, resta saber o que fazer. A idéia a princípio é criar um Webring, que é uma maneira de ligar vários sites que tem o mesmo propósito/tema. Criado o banner com o símbolo, basta se aprofundar nos mistérios da informática e criar o tal de webring, assim todos os interessados que tiverem ligação com o movimento da Guilda estarão “linkados” . Outras opções já foram apresentadas por colegas da comunidade, como a Daiane, com a sugestão de fazer algo semelhante (um agregador) mas usando outras ferramentas, como o rpg.blog.

Quanto a arte, achei no google images umas placas de taverna:

Simples e bonito, não acham?

Decidido o nome, o banner e como fazer…está pronto!

Ok, temos muito trabalho pela frente, e também digo que será impossível agradar a todos em todos os quesitos acima, mas o mais importante é nos unirmos e tocar pra frente o RPG Old School!

Profetizo que este ano será um ano forte para o RPG e a OSR, então se você apóia o movimento, comente aqui, deixe sugestões e fique ligado no andamento da coisa!

(pra quem quiser acompanhar no Orkut, o tópico de discussão é esse)

Ah!

Aproveito o momento para dividir com vocês algo que traduzi com permissão do dono, para o ITGW: o “A Quick Primer for Old School Gaming”. Clique aqui para baixar!

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Author: "Rafael Beltrame" Tags: "Conversa em off, blog"
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Date: Wednesday, 10 Mar 2010 15:59

Eu não pretendia repostar isso com data atual, mas como o evento ainda não aconteceu, acho melhor assim.

A essa altura do campeonato, vocês já devem estar carecas de saber a respeito da primeira, então nem vou falar dela, porque o que importa mesmo neste momento são as outras duas.

Ocorre que o Rafael veio falar comigo no google talk me falando que ele ia mestrar uma mesa de D&D da Grow no último dia da ITGW.

Ah sim, ainda não expliquei o que é TARGA e o que é ITGW. E nem coloquei links pra vocês xeretarem, desculpe.

TARGA é uma instituição americana dedicada ao RPG old school. Ela promove eventos e divulga como andam as coisas no nosso mundinho de livros velhos e empoeirados. E um dos eventos que a TARGA está organizando é o ITGW que, num bom português, significa Semana Internacional de Jogos Tradicionais, ou seja, uma semana dedicada aos jogos old school.

Então eu e o Rafael, aproveitando que moramos na mesma cidade, vamos fazer um evento na academia dele (ele é mestre de kung fu, vem falar de 4E aqui, vem, fanboy). Eu vou mestrar uma aventura de Old Dragon e ele vai mestrar uma aventura de D&D da Grow. É importante falar também que, por enquanto, esse é o único evento da ITGW no Brasil, então vai ser algo bem legal para quem curte um RPG das antigas.

Pra resumir então:

International Traditional Gaming Week – Brasil

Quando? 27/03/2010, a partir das 16:00 (duração média de 3 horas)

Onde? Oriente Academia. Av. Protásio Alves 3240, sala 2. Tel 30614941 – Porto Alegre, RS

O que vai ser? Uma aventura de Old Dragon mestrada por mim e uma aventura de D&D da Grow mestrada pelo Rafael

Quanto? De grátis

Como faço para participar? Poste um comentário neste post manifestando interesse e apareça lá!

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Author: "Fabiano Neme" Tags: "Conversa em off, evento, ITGW, TARGA"
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Date: Monday, 08 Mar 2010 23:49

Quando falamos em “Games Workshop” (ou GW) a primeira coisa que vem a mente são miniaturas, sejam de Warhammer Fantasy/40K ou de Lord of the Rings, mas poucos sabem que ela já foi a representante do D&D no Reino Unido.

Tudo começou em Londres no ano de1974, quando três colegas de quarto chamados Ian Livingstone, Steve Jackson e John Peake decidiram que iriam abrira um negócio baseado em seu maior interesse em comum: jogos.

Em janeiro de 1975 surgia a Games Workshop, produtora de tabuleiros de madeira para jogos como gamão e GO.

Como um dos meios de propaganda, editaram no mês seguinte à inauguração um periódico intitulado “The Owl and the Weasel” (“A Coruja e a Doninha”) que dois anos mais tarde seria substituída pela “White Dwarf”.

(100 xp pra quem souber onde já vimos este anão!)

Por obra do destino, um exemplar de “The Owl…” foi parar nas mãos de Gary Gygax, que enviou um exemplar de Dungeons and Dragons (na época, em 75, era o que conhecemos hoje como “OD&D” – o primeirão!) para ser avaliado. Livingstone e Jackson adoraram o livro, adotando a até então não considerada opção “Fantasia” como o carro chefe de seus produtos. John Peake não gostou da idéia, e acabou saindo da empresa.

Livingstone e Jackson fizeram com a TSR um contrato de exclusividade de distribuição na Europa por 3 anos. Decidiram ir à GenCon de 76 (a nona edição, na qual a TSR se tornaria a “dona” do evento) e conheceram muitas pessoas que lhes abriram portas para evoluírem de distribuidora à empresa de manufatura e publicação. Em 77 passaram a publicar a White Dwarf e se tornaram a primeira empresa grande de miniaturas com a Citadel Miniatures.

A Games Workshop se tornava uma empresa tão sólida que Gary Gygax chegou a propor uma união entre a GW e a TSR, mas de acordo com Gary em entrevista ‘The Kyngdoms’,  “os Blumes os afugentaram” (referindo-se a Brian e Kevin Blume, aqueles que assumiram um débito de 1.5 milhões de dólares enquanto Gary estava fora da empresa cuidando do desenho Caverna do Dragão).

Gary acreditava tanto na capacidade dos jovens Ian e Steve que não apenas permitiu que republicassem alguns títulos do D&D como edições inglesas (para assim, aliviar os impostos que eram muito altos), como também deu permissão para que publicassem alguns títulos exclusivos e acessórios como “Dungeons Floorplan” e a série de módulos “UK”.

Inclusive, uma versão rara do livro Básico foi publicada no final de 77, utilizando os mesmos textos que a versão americana, mas com imagens e formatação diferentes, pois Ian e Steve diziam que o público não havia se identificado muito com o formato americano.

Enfim, só podemos elogiar o trabalho que a GW teve com o D&D. É uma pena pensar no que a TSR poderia ter sido, se não fossem a má administração e péssimo controle da empresa na mão de algumas pessoas incapazes e que não respeitam e não se importavam com o público.

…Isso dá um certo déjà vu, não dá?

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Author: "Rafael Beltrame" Tags: "Conversa em off, games workshop"
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Date: Thursday, 04 Mar 2010 23:21

Semana passada, a Valinor, site-mãe do Vorpal, sofreu um ataque hacker e o servidor subiu no telhado. Apesar de termos backups de algumas coisas (Vorpal não incluso, infelizmente), perdemos aproximadamente quatro meses de postagens, artigos e matérias, não só do Vorpal e da Valinor, mas também do Meia Palavra, do Hellfire e dos demais sites/blogs ligados à Valinor.

No caso específico do Vorpal, como eu não fiz backup (mea culpa), perdemos tudo. Todas as postagens, todos os comentários, todos os arquivos para download, tudo da Über Dungeon, tudo de tudo. Vou ser sincero: a vontade de largar tudo pro alto é grande, mas, em respeito àqueles que gostam das coisas que eu escrevo e, em especial, ao Rafael, que largou o blog dele pra me ajudar aqui, vou seguir tocando o barco.

Menos mal que consigo acessar os posts através do Google Reader, senão tudo estaria perdido. Mas assim: nem tudo vai ser repostado. Por exemplo, os posters motivacionais cairão fora, posts sazonais, como de eventos, de andamento do Old Dragon, dentre outros, também não retornarão.

Outros posts serão modificados, como meus posts sobre dungeons, que irei editar, atualizar, complementar e expandir e transformar em um .pdf a ser lançado sob a bandeira do Old Dragon.

Não sei o que fazer a respeito da Über Dungeon ainda. Ela estava parada, mas, com a chegada do Rafael, estava disposto a retomar o projeto. Talvez, ao invés de fazer uma mega dungeon, eu faça só uma versão wiki do Old Dragon. Não, sei, não sei.

Basicamente era isso. Agora eu vou sair à cata de um novo template pro Vorpal e, enquanto o Rafael cuida dele “pra frente”, eu cuido “pra trás”, até que consigamos retomar a normalidade.

Cheers.

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Author: "Fabiano Neme" Tags: "Conversa em off, Valinor, Vorpal"
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Date: Thursday, 04 Mar 2010 21:22

Bem-vindo ao WordPress. Esse é o seu primeiro post. Edite-o ou exclua-o, e aí comece a brincadeira!

Author: "admin" Tags: "Sem categoria"
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Date: Tuesday, 02 Mar 2010 00:15

Adoro esse programa. Passou um tempo atrás no Adult Swim do Cartoon Network aqui no Brasil, mas já perdemos nosso “Frango Robô”.

Apesar do título, esse vídeo não trata de uma sátira ao jogo, mas sim, os produtores, escritores e outros envolvidos (menos o Seth Green…esse eu gostaria de ver jogando!) jogando uma partida de D&D 4 edição.

O quê? 4ed?

BLASFÊMIA! -diria eu para mim mesmo.

Mas o negócio é o seguinte: serve muito bem para ilustrar alguns pontos que muitos blogs já discursaram.

Para começar, vamos falar do DM, Chris Perkins. Ele trabalhou em revistas da Wizards como a Dungeon Magazine, Dragon Magazine e Star Wars Insider, e a última notícia que consta em sua “bio” no site é de que estava trabalhando no RPG de Star Wars (que assim como as miniaturas de SW já esta com os dias contados).

A narrativa dele durante todo o jogo é tranquila e prestativa. Ensina os jogagadores as regras do jogo aos poucos, durante o desenrolar da aventura. Os personagens já estão prontos, basta os jogadores escolherem os nomes. Seu material esta organizado, então qualquer duvida que os jogadores tenham esta bem explicado em suas fichas, ou nos materiais por tras do escudo do mestre.

Preparação é algo fundamental, ainda mais quando se ensina pessoas novas a jogar!

Beleza, agora vamos falar dos jogadores.

Daquele bando, apenas uns dois já haviam tido contato com alguma forma do D&D. Mesmo assim, eles trabalham em conjunto e se divertem juntos, sem muitas conversas paralelas. Estas conversas que interrompem o jogo, ou mesmo as conversas em particular com outro joagador fora da hora ou fora do contexto, atrapalham o andamento da coisa e a diversão do grupo.

Acho importante confraternizar e contar histórias de outras experiências, mas é melhor fazer isso antes ou no fim do jogo.

E por ultimo, quanto ao jogo em si.

A história é simples e interessante, prendendo a atenção dos jogadores. Podem notar que em dados momentos, eles ficam olhando as cartas dos personagens procurando algo para fazer, ao invés de simplesmente falar o que gostaria de fazer.

Se por um lado é mais facil ter tudo anotado, por outro isso também causa certa limitação no que se refere a liberdade de imaginar ações fantásticas!

Como todos já sabem, um bom jogo não depende de sistema (apesar de ter certa influência), e este me parece ter sido um jogo deveras divertido. Contudo, será que os jogadores no futuro não ficariam presos as regras? Eles aprenderam a jogar através de uma série de regras e rolagem de dados, mas será que conseguiriam pensar “out of the box”?

Confiariam apenas nos seus números (“vou fazer um teste disto” ao invés de “farei isto de tal maneira”) ou conseguiriam evitar oa máximo que a ficha interfirisse em seus personagens?

De qualquer maneira, recomendo o video simplesmente pela diversão que os jogadores e o mestre estão tendo. Quem sabe um dia não veremos mais jogos de outras pessoas transmitidos assim?

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Author: "Rafael Beltrame" Tags: "Conversa em off, Robot Chicken"
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Date: Thursday, 25 Feb 2010 00:25

Ando bem atento às novidades do mundo old school. Recentemente foi lançado um produto que me chamou bastante a atenção, uma megadungeon chamada Stonehell.

Mas ela não é uma megadungeon qualquer. Não em termos de clima ou proposta, mas em termos de apresentação em si. Quando pensamos em dungeon hoje em dia, automaticamente vem a imagem de uma aventura, com salas cheias de monstros, tudo bem detalhado e explicado, pronto para ser usado pelo mestre na mesa de jogo.

Mas com Stonehell é diferente. Essa megadungeon foi criada como um cenário. Não tem uma história estimulando os jogadores a explorá-la. Nem todas as salas são detalhadas, muita coisa é deixada propositalmente em branco, para que o mestre venha e crie em cima, tornando Stonehell sua.

O interessante é que o livro é construído como se fosse um cenário, com plots internos, NPCs, enfim, a dungeon não é um elemento estático, esperando pelos jogadores chegarem e arrasarem tudo. Salas como “Aqui tem 4 orcs” são inexistentes. Cabe ao mestre povoar a dungeon, seguindo as dicas e o guia apresentado pelo livro.

A apresentação dela também é bastante diferenciada. Quando se abre o livro, em uma página temos o mapa do andar e na outra as referências dos locais marcados. Simples, prático e direto.

O livro tem pouquíssimas estatísticas, podendo ser usado com qualquer retro-clone de D&D por aí, ou até mesmo com o nosso querido Old Dragon sem grande esforço1.

Outra coisa muito legal é que Stonehell não está lá para ser “zerada”. Não existe um caminho para se fazer as coisas, sendo que os jogadores sempre têm várias opções de rotas, passagens e entradas, mas sim um ambiente complexo e fascinante, uma excelente caixa de ferramentas para o mestre preparar suas sessões de dungeon crawl.

O preço é bastante em conta, US$ 6,50 o pdf, sendo que tem um sublevel grátis. Vale muito a pena.

Stonehell

The Brigand Caves

  1. É só manter aquela premissa de considerar a progressão da baforada de dragão como a progressão única da jogada de proteção que está tudo em casa.

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Author: "Fabiano Neme" Tags: "Prateleira do RPGista, D&D old school, d..."
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Date: Tuesday, 23 Feb 2010 00:34

Semana passada rolou a terceira sessão da minha campanha de Old Dragon. O grupo, ferido e cansado, retornou à cidade, para se curar, comprar equipamentos e estudar mais sobre as adagas gêmeas1. No caminho para a cidade, encontram Meepo e os kobolds libertos acampando próximos da montanha.

Uma vez em Porton, descobrem que Eirimos não é exatamente querido por seus conterrâneos, que zombam dele, chegando a arremessar frutas podres em sua direção.

Eirimos, estudando seus livros arcanos, descobrem que as adagas gêmeas têm um poder que permite manter uma criatura aprisionada em raios, por um curto espaço de tempo. Sem saber ao certo como, decidem que será útil para devolver Arak-Tachna para a prisão.

Naquela noite, Altamir é acordado por uma criatura estranha se movendo no chão do quarto e sussurrando em repetição o nome de Arak-Tachna. Baichmir também acorda e, depois de acender uma lanterna, descobrem que é Omir, se movendo como uma aranha, com os olhos vidrados e aparentemente inconsciente. De repente, Omir emite um grunhido gutural e vomita milhares de aranhas minúsculas, envoltas em bile2.

Também notam que algo na mochila de Omir brilha incandescente e, depois de abri-la, descobrem dois ídolos de Arak-Tachna, que Omir pegara na mina3.

Sem saber o que fazer, Altamir e Baichmir levam Omir e os ídolos até o templo da cidade, onde são recebidos pelo clérigo Zortak e por seu estranho ajudante, Blob. Zortak atribui a situação à influência dos ídolos, que facilitam a comunicação dos Deuses Antigos com seus cultistas e que Omir, por tê-los roubado, estaria sob a influência de Arak-Tachna. Zortak fala também que os aventureiros devem ter cuidado com Eirimos, pois ele é interessado demais nos Deuses Antigos.

Entretanto, Baichmir sente algo estranho no templo, como se ele não estivesse num local sagrado, consagrado por criaturas ordeiras, mas sim em um local maculado pelo caos.

No dia seguinte, Altamir, Baichmir e Eirimos partem em direção à mina, para tentar aprisionar Arak-Tachna. Porém, no caminho, descobrem o acampamento kobold destruído, com vários kobolds mortos e uma trilha de destruição que leva para o coração da floresta.

Enquanto Altamir e Baichmir querem seguir a trilha para tentar encontrar Meepo, que desapareceu, Eirimos alerta sobre a urgência de prender Arak-Tachna novamente. Após uma longa discussão, Altamir e Baichmir saem à caça de Meepo, enquanto Eirimos, que se recusou a ajudá-los, os aguarda no acampamento destruído.

Seguindo a trilha de destruição, os aventureiros chegam até uma torre arruinada e cheia de teias de aranha. Investigando a ruína, descobrem dois kobolds presos em casulos de teia que, ao serem resgatados, alertam algumas aranhas, que partem para cima dos dois aventureiros.

Depois de derrotá-las, Altamir e Baichmir buscam um plano para tentar entrar na torre e resgatar Meepo. Altamir resolve atirar pedras nas teias, tentando alertar e atrair para fora as aranhas que habitam a torre. Ao invés, são surpreendidos por um homem nu, que sai de um buraco no piso da torre. Altamir, sem pestanejar, arremessa uma nova pedra, desta vez mirando o homem misterioso, acertando-o em cheio.

O homem perde o controle e derrete, revelando-se um shoggoth. Enquanto Altamir atrai a criatura horrenda para longe, Baichmir entra na ruína e encontra Meepo paralisado em um altar. Após o resgate e após terem despistado o terrível shoggoth, os aventureiros se reúnem com Eirimos e, para seu desespero, resolvem retornar novamente para a cidade, para curar Meepo e os outros kobolds…

  1. Eu não mencionei isso no post anterior, mas o grupo encontrou uma adaga cravejada de gemas, e o elfo negro, no quadro, estava empunhando uma idêntica
  2. Isso eu tirei de uma experiência própria. Esse ano eu fui até uma cidade pequena daqui do RS a trabalho. Quando fui abrir a torneira para escovar os dentes, não saía água e, de repente, sai um bolo de água com um monte de aranhazinhas!
  3. Outra coisa que esqueci de mencionar no post anterior. Na verdade não esqueci, é porque a princípio esses ídolos não serviriam para nada, mas como o jogador que controla o Omir cancelou em cima da hora, tive que improvisar para tirar o cara da sessão.

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Date: Monday, 22 Feb 2010 16:35

dungeons-and-dragons-tabletopDepois de 3 meses de férias, estou de volta. Tirei essas férias para poder me dedicar à versão final do Old Dragon, que está indo de vento em popa. Mais sobre isso em outra ocasião, pois agora quero falar sobre essas siglas aí em cima.

A essa altura do campeonato, vocês já devem estar carecas de saber a respeito da primeira, então nem vou falar dela, porque o que importa mesmo neste momento são as outras duas.

Ocorre que o Rafael veio falar comigo no google talk me falando que ele ia mestrar uma mesa de D&D da Grow no último dia da ITGW.

Ah sim, ainda não expliquei o que é TARGA e o que é ITGW. E nem coloquei links pra vocês xeretarem, desculpe.

A TARGA é uma instituição americana dedicada ao RPG old school. Ela promove eventos e divulga como andam as coisas no nosso mundinho de livros velhos e empoeirados. E um dos eventos que a TARGA está organizando é o ITGW que, num bom português, significa Semana Internacional de Jogos Tradicionais, ou seja, uma semana dedicada aos jogos old school.

Então eu e o Rafael, aproveitando que moramos na mesma cidade, vamos fazer um evento na academia dele (ele é mestre de kung fu, vem falar de 4E aqui, vem, fanboy). Eu vou mestrar uma aventura de Old Dragon e ele vai mestrar uma aventura de D&D da Grow. É importante falar também que, por enquanto, esse é o único evento da ITGW no Brasil, então vai ser algo bem legal para quem curte um RPG das antigas.

Pra resumir então:

International Traditional Gaming Week – Brasil

Quando? 27/03/2010, a partir das 16:00 (duração média de 3 horas)

Onde? Oriente Academia. Av. Protásio Alves 3240, sala 2. Tel 30614941 – Porto Alegre, RS

O que vai ser? Uma aventura de Old Dragon mestrada por mim e uma aventura de D&D da Grow mestrada pelo Rafael

Quanto? De grátis

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Date: Friday, 19 Feb 2010 00:42

Dizem os sábios que dragões vermelhos não têm uma ecologia, mas sim uma desolação, tamanha a destruição e tirania que esses vermes causam ao local em que habitam. Os poucos que sobreviveram a enfrentamentos com essas terríveis criaturas dizem que não há nada no mundo pior do que enfrentar um dragão vermelho fêmea pois, diferente de um dragão vermelho macho, não tendem a barganhar ou se render frente a um oponente superior: lutam até a morte com uma ferocidade que estremece a maior das montanhas.

Um dragão fêmea tem hábitos bastante diferentes dos de um macho. As fêmeas preferem entrar em combate diretamente, especialmente contra fêmeas de sua espécie. Elas são mais territorialistas que os machos e ainda mais intolerantes em relação a outras criaturas. Um dragão macho pode aceitar um suborno para deixar os invasores saírem vivos do seu covil. Uma fêmea também aceita o suborno, porém devora os invasores mesmo assim. Muitas vezes, após as crias deixarem o ninho, a dragão fêmea enlouquece e mata o parceiro, devorando-o, assim como devora quaisquer cria que retorne ao ninho.

Mas pensar que dragões vermelhos machos são fracos é um equívoco que ninguém sobreviveu para se arrepender. A ganância leva o macho a tomar qualquer empreitada, pois o acúmulo de riquezas é um símbolo de poder e de status entre outros dragões vermelhos. Essa obsessão levou muitos dragões vermelhos à ruína, pois ficam cegos frente à possibilidade de acumular mais riquezas. Os outros grandes amores de um dragão vermelho macho são, na ordem, comer e dormir.

Os dragões, especialmente os mais velhos, costumam dormir por longos períodos de tempo, podendo chegar a centenas de dias. Seu sono é profundo e seus sonhos levam suas mentes a vidas passadas, séculos antes de ter quebrado a casca do ovo no qual nasceu. Devido a esses sonhos, o dragão vermelho, quando acorda, se sente desorientado, sem saber ao certo onde – ou quando – está. A única coisa em sua cabeça, logo que acorda, é a fome, para o desespero de todos que moram nos arredores de seu covil.

Um dragão vermelho prefere um covil próximo de lugares quentes, como em uma caverna próxima de um vulcão. Dentre seus hábitos estão a crueldade com as criaturas que devora, o hábito de enterrar seus dejetos e o ódio pela água.

O principal ponto fraco de um dragão vermelho são os olhos, pois um dragão cego é um dragão que está à mercê de outras criaturas, e isso é um motivo de vergonha que todos evitam. Um acerto certeiro e profundo em um dos olhos faz com que o dragão recue. Entretanto, se o acerto não for certeiro ou profundo o suficiente, a ira da criatura será despertada e ele irá destruir tudo ao seu redor com sua baforada de fogo. Isso revela um traço dos dragões vermelhos: o medo da morte. Essencialmente, os dragões vermelhos, especialmente os machos, têm muito medo de morrer, fazendo com que recuem ou barganhem quando percebem que estão próximos da morte. Essa covardia é difícil de ser trazida à tona, pois, mesmo sendo um covarde, um dragão vermelho é um covarde muito poderoso.

Entretanto a possibilidade do dragão causar medo é muito maior que a possibilidade de um dragão sentir medo. A sensação de terror puro ronda o dragão vermelho e muitos dos que contemplam essa majestosa criatura em toda a sua glória terrível são aplacados pelo terror e fogem em pânico. A magia é inerente de muitos dragões, que aprendem a lançar feitiços arcanos tão poderosos quanto magos de considerável poder.

No entanto, não é nem o terror, nem a magia e nem a baforada a principal arma de um dragão vermelho, mas sim a sua astúcia, pura e simplesmente. O covil de um dragão é repleto de armadilhas e outros perigos que ameaçam a vida daqueles tolos o suficiente para tentar invadi-lo.

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Date: Thursday, 18 Feb 2010 01:34

Salve pessoal!

Cá estou eu, saindo do meu cantinho humilde, empacotando as caixas e me mudando para nosso prestigiado Vorpal!

Através de um convite do Fabiano, resolvi trazer minhas trouxinhas pra cá, e admito que estou bem feliz com a nova casa.

A princípio, temi sair dos domínios e da segurança do Blogger, mas vejo que o WordPress não é nenhum bicho de 7 cabeças (claro, ter o Fabiano me ajudando no GTalk  ajuda também, né?), e tem muito mais recursos. Enfim, vamos as apresentações:

Meu nome é Rafael Beltrame, também conhecido em alguns fóruns como “rossik” ou “darthrafa”. Creio que jogo RPG desde 1992, e passei pelas principais ondas aqui da história do RPG em Porto Alegre: Gurps, Storyteller e AD&D.

Foi no AD&D que me encontrei, começando pelo D&D da Grow (um presente de natal), até o AD&D 2ed comprado em banca de revista, e foi neste sistema que “me criei”.

O interessante é o seguinte: eu e meu grupo (ou dupla) começamos com o D&D básico, mas existia a necessidade de passar para novos níveis. Assim, adotamos o único material que existia no Brasil, a revista Dragão Brasil. Apesar de hoje achar as matérias antigas meio bobas, admito que na época elas valeram ouro, e assim nosso grupo passou do 5º nível, tínhamos ninjas, lobisomens, bio armaduras, achamos o Disco dos Três, enfrentamos o Mestre Arsenal/Enxame/Drolen e todos os inimigos que nos eram apresentados.

Depois, com AD&D, a coisa seguiu natural: livros básicos, xerox dos livros marrons, kits, bladesinger, Player’s Options, mega-especialização-master em espada…

Tentamos o 3ª ed, mas não rolou. Depois disso, por algum motivo, começamos a diminuir as regras…e a diminuir, diminuir e diminuir. Comecei a mestrar Greyhawk (pré-Greyhawk Wars), Village of Homlet, caíram fora os atributos roubados, kits, até o momento que comecei a misturar coisas da 1ed e perdemos as perícias.

Ahhh…agora sim eu me achei! Me achei na tão famosa Old School, que no fim, não era muito diferente do que fazíamos inconscientemente. Não temo o título, não o acho bobo, e vejo a necessidade de separar sim o atual do tradicional.

E por isso, me vejo muito feliz aqui no Vorpal, um local onde Old School não está preso a uma determinada edição, e sim a uma maneira de jogar. Com isso, pretendo colaborar da melhor maneira possível, e espero que aproveitem os textos tanto quanto aproveitamos escrevê-los!

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Author: "Rafael Beltrame" Tags: "Conversa em off, apresentação"
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Date: Wednesday, 17 Feb 2010 15:40

Adoro esse programa. Passou um tempo atrás no Adult Swim do Cartoon Network aqui no Brasil, mas já perdemos nosso “Frango Robô”.

Apesar do título, esse vídeo não trata de uma sátira ao jogo, mas sim, os produtores, escritores e outros envolvidos (menos o Seth Green…esse eu gostaria de ver jogando!) jogando uma partida de D&D 4 edição.

O quê? 4ed?
BLASFÊMIA! -diria eu para mim mesmo.

Mas o negócio é o seguinte: serve muito bem para ilustrar alguns pontos que muitos blogs já discursaram.

Para começar, vamos falar do DM, Chris Perkins. Ele trabalhou em revistas da Wizards como a Dungeon Magazine, Dragon Magazine e Star Wars Insider, e a última notícia que consta em sua “bio” no site é de que estava trabalhando no RPG de Star Wars (que assim como as miniaturas de SW já esta com os dias contados).

A narrativa dele durante todo o jogo é tranquila e prestativa. Ensina os jogagadores as regras do jogo aos poucos, durante o desenrolar da aventura. Os personagens já estão prontos, basta os jogadores escolherem os nomes. Seu material esta organizado, então qualquer duvida que os jogadores tenham esta bem explicado em suas fichas, ou nos materiais por tras do escudo do mestre.
Preparação é algo fundamental, ainda mais quando se ensina pessoas novas a jogar!

Beleza, agora vamos falar dos jogadores.
Daquele bando, apenas uns dois já haviam tido contato com alguma forma do D&D. Mesmo assim, eles trabalham em conjunto e se divertem juntos, sem muitas conversas paralelas. Estas conversas que interrompem o jogo, ou mesmo as conversas em particular com outro joagador fora da hora ou fora do contexto, atrapalham o andamento da coisa e a diversão do grupo.
Acho importante confraternizar e contar histórias de outras experiências, mas é melhor fazer isso antes ou no fim do jogo.

E por ultimo, quanto ao jogo em si.
A história é simples e interessante, prendendo a atenção dos jogadores. Podem notar que em dados momentos, eles ficam olhando as cartas dos personagens procurando algo para fazer, ao invés de simplesmente falar o que gostaria de fazer.
Se por um lado é mais facil ter tudo anotado, por outro isso também causa certa limitação no que se refere a liberdade de imaginar ações fantásticas!

Como todos já sabem, um bom jogo não depende de sistema (apesar de ter certa influência), e este me parece ter sido um jogo deveras divertido. Contudo, será que os jogadores no futuro não ficariam presos as regras? Eles aprenderam a jogar através de uma série de regras e rolagem de dados, mas será que conseguiriam pensar “out of the box”? Confiariam apenas nos seus números (“vou fazer um teste disto” ao invés de “farei isto de tal maneira”) ou conseguiriam evitar oa máximo que a ficha interfirisse em seus personagens?

De qualquer maneira, recomendo o video simplesmente pela diversão que os jogadores e o mestre estão tendo. Quem sabe um dia não veremos mais jogos de outras pessoas transmitidos assim?

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Author: "Rafael Beltrame" Tags: "Conversa em off, Robot Chicken"
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Date: Wednesday, 17 Feb 2010 00:46

De todos os produtos lançados pela OSR, nenhum me chamou tanto a atenção quanto a aventura Death Frost Doom, de autoria do James Edward Raggi IV. Na verdade ousaria dizer que essa aventura, praticamente livre de estatísticas, podendo ser jogada com qualquer sistema sem grandes modificações, está entre as melhores coisas que vi em termos de RPG em toda a minha vida, old school ou não. Pretendo mestrar usando o meu muy amado Call of Cthulhu.

Aliás, não apreciar Death Frost Doom por ser um produto derivado da OSR é um grande pecado, porque trata-se de uma ótima aventura, a ser jogada à luz de velas, com a trilha sonora do Alien ao fundo.

Death Frost Doom é apavorante de se ler e deve ser ainda mais apavorante de se jogar. Estou aguardando um momento especial para mestrar para os meus amigos, com toda a parafernália aterrorizante que esse produto bem merece.

A ponta do iceberg é uma cabana abandonada, utilizada por um antigo grupo de cultistas da morte como um altar. A cabana (e a aventura como um todo) passa uma sensação de estranheza, de mundo bizarro, de um lugar que não deveria existir.

Na verdade chamar Death Frost Doom de aventura é reduzir os seus méritos, porque não existe uma história a ser seguida, um necromante a ser morto ou uma princesa a ser salva. Death Frost Doom é um micro-cenário, para que os jogadores e o mestre aproveitem da melhor forma possível e, se der, sobreviverem ao holocausto que desencadeia.

Death Frost Doom é puro clima, descrição e terror. As descrições são ótimas, evocando os sentimentos necessários na medida, sem se perder em devaneios filosóficos e pretensiosos. O ponto do terror é perfeito, lovecraftiano, intangível e abstrato na medida.

Além do cenário da cabana, Death Frost Doom traz um outro mini-cenário, uma torre perdida de um império que há muito tempo desapareceu do mapa. É bem menos detalhada e mais simples que a parte da cabana, mas é tão evocativa e bem feita quanto. Pretendo utilizar a torre em minha campanha do Old Dragon.

Por mais que eu me esforce, não consigo recomendar Death Frost Doom o suficiente. É realmente um produto impressionante, tanto pela sua simplicidade quanto pelo seu conteúdo.

Uma outra grande qualidade desta aventura é o seu preço: US$ 5,00 na DriveThruRPG.

P.S.: Fala sério, é impossível falar Death Frost Doom sem fazer uma voz gutural.

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Date: Monday, 15 Feb 2010 00:48

Ontem rolou a segunda sessão do Old Dragon. Teve a entrada de um novo jogador, testamos novas regras e, como sempre, um laço fenomenal.

Mas vamos por partes, né? Primeiro vou falar dos jogadores (não só do novo, porque senão os antigos ficam com ciuminho), depois da história e, por fim, das regras que testamos.

Primeiro vem o Charles, jogador que controla Altamir, o Homem de Armas. Ele é meu amigo a mais de 15 anos e descobrimos o RPG juntos. Aprendemos a jogar meio que na raça, usando como base nossa cultura nerd recheada de Conan e Caverna do Dragão. Jogador das antigas, como eu, e é o cara que dá o tom old school para os jogadores.

Em segundo vem o Alex, jogador que participou da minha mega campanha em Greyhawk e participou do inesquecível combate contra o Tarrasque. Ele é iniciante no método old school, se criou jogando a 3.5, mas tem o D&D na veia. Ele controla Baichmir, o clérigo do grupo.

Em terceiro, vem o cara novo, o Molina. Um cara com quem nunca joguei antes e que tem um background rpgístico bastante dissonante dos demais, voltado mais para Vampire e jogos interpretativos. Só que, de uma forma, o personagem dele se encaixou como uma luva no grupo, tanto em termos de proposta, quanto em termos de estilo de jogo mesmo. Omir, o ladrão, é um explorador colecionador de artefatos antigos, mágicos ou não.

Para quem percebeu, sim, todos os personagens têm nomes que terminam com -mir. A culpa é toda deles.

Apresentados os jogadores, vamos à história. Depois de fugirem da caca que fizeram na última sessão, em que libertaram uma hera alienígena que assolou a cidadezinha de Nottinghappens, Altamir e Baichmir chegam à cidade portuária de Porton, onde conhecem o ladrão Omir e, juntos, embarcam na missão de resgate do mago explorador Eirimos, que desaparecera um mês atrás nas proximidades de uma montanha.

Para variar mais uma boa e velha dungeon cheia de monstros para matar, lugares para cutucar com uma vara de 3 metros, buracos para escalar e tesouros para pilhar. Depois de investigar, descobrem que um elfo negro chamado Zartath escravizou um bando de orcs e uma tribo de kobolds e, com a ajuda do sequestrado Eirimos, foi em busca da libertação de Arak-Tachna, o deus-aranha dos elfos negros, que estava aprisionado em um quadro mágico. Essa ideia do quadro mágico eu tirei daquele que, pra mim, é o melhor blog novo de RPG, o Playing D&D with porn stars (+- NS4W).

Depois de pegar o quadro, Altamir acabou preso nele, libertando o elfo negro. Com a sutileza que lhe é peculiar, Baichmir forçou a reentrada do elfo no quadro, o que libertou uma mulher que falava uma língua perdida. O que aconteceu com ela? Presa novamente, libertando Altamir.

Depois disso, o grupo libertou os kobolds aprisionados e resgatou Eirimos, descobrindo a trama do elfo negro. Na próxima sessão, tentarão reaprisionar Arak-Tachna novamente no quadro mágico.

Por fim, vamos às regras novas do Old Dragon que testei e aprovei:

As jogadas de proteção, alvo de muitas polêmicas, mudaram. Se tornaram uma progressão única, chamada jogadas de proteção. Ela serve pra tudo, embora determinados atributos dê determinados modificadores para algumas situações. Por exemplo, para esquivar de uma magia, um jogador com destreza alta receberá um modificador nessa jogada de proteção. E por aí vai.

Outra mudança legal foi a de afastar mortos-vivos. Agora o Carisma do clérigo determina a quantidade de mortos-vivos que serão afastados:

Carisma: # de mortos-vivos afastados

3 1

4-8 1d2

9-12 1d3

13-15 1d4

16-17 1d6

18-20 1d8

A sessão foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e com Arak-Tachna!

Por fim, lhes trago a ficha oficial do Old Dragon, feita pelo João Chrisóstomo Ribeiro!

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Author: "Fabiano Neme" Tags: "Na minha campanha, Old Dragon"
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Date: Thursday, 11 Feb 2010 00:50

Muito tenho falado aqui sobre o método old school de se jogar RPG. Na verdade, muito se tem falado sobre o método old school de se jogar RPG como um todo. Como o mestre deve encarar o jogo, como o mestre deve criar uma dungeon, como o mestre isso, como o mestre aquilo… mas e o jogador, como fica? Que postura ele deve ter durante o jogo? Ser um jogador old school é igual a ser uma marrequinha da 4E jogador new school?

Se algum dia essas dúvidas se abateram por sua cabeça, jogador, seus problemas acabaram. Neste post irei abordar o método old school de se jogar RPG pelo ponto de vista do jogador. Como agir, como não agir, como xingar o mestre e tudo o mais!

Primeiro de tudo, devo dizer que a vida do jogador old school é bem mais desafiadora que a do new school. Como os sistemas são mais simples, o jogador não pode usar a sua ficha como muleta, para ampará-lo na hora em que não sabe o que fazer.

Não existe a opção de fazer uma jogada para decifrar um enigma ou procurar por uma armadilha. O que existe é decifrar um enigma e dizer ao mestre como que vai procurar por uma armadilha. E aí entra uma quebra de paradigma muito interessante em relação à interpretação e os métodos de se jogar RPG. Em um jogo old school, se tu não sabe como um ladrão deve agir, não sabe “interpretar” a classe, então é absolutamente desaconselhável que se jogue com um ladrão. Não existem mecânicas onde o jogo praticamente se joga sozinho, o que existe é um desafio a ser superado e o jogador deve se valer de toda a sua astúcia e perspicácia para superá-lo.

Se o jogador não tiver astúcia e perspicácia suficiente, provavelmente não irá aproveitar uma aventura old school da forma como deveria. Por astúcia e perspicácia entenda-se, também, pró-atividade; não ser um jogador tão reativo, não esperar o mestre descrever o ambiente, mas sim perguntar detalhes sobre a descrição e, a partir disso, buscar opções de como agir.

O jogador old school não se contenta com o que o mestre descreve. O jogador old school quer mais, procura mais, futrica mais. Sempre usando uma vara de 3 metros, é claro, porque o jogador old school não é burro. Aliás, falando em vara de 3 metros, é importante diferenciar o equipamento de um personagem old school com o equipamento de um personagem new school. Enquanto um personagem new school se preocupa em gastar a maior parte de suas peças de ouro em uma arma que otimize suas capacidades combativas, deixando o que sobrar para uma armadura, um personagem old school, antes mesmo de escolher qual arma usará, compra uma corda, uma tocha e uma vara de 3 metros.

“Ok, tocha… corda… beleza. Mas… vara de 3 metros?”

De todos os equipamentos possíveis em um jogo old school, o mais importante é, disparadíssimo, uma vara de 3 metros, independentemente da classe do personagem. É com a vara de 3 metros que se procura por armadilhas no chão. É com varas de 3 metros que se empurram portas secretas. É com varas de 3 metros que se faz tudo o que não se deve fazer com a própria mão.

Um jogador old school não ataca. Um jogador old school inventa algo absolutamente absurdo cada vez que empunha uma arma. Um jogador old school não ataca um orc com uma lança. Um jogador old school crava a lança em um orc, o levanta e o arremessa em cima de outro orc. Tem regra pra isso? É claro que não. Mas tem um mestre que inventa na hora e um jogador que reclama que a regra que o mestre inventou é uma porcaria. Mas, acima de tudo, um jogador old school sabe quando se deve entrar em uma batalha e quando se deve fugir para lutar outro dia.

Um jogador old school é um homem de verdade, que não faz beicinho só porque seu guerreiro nível 20 falhou em uma jogada de proteção contra morte e foi para o saco. Ele rasga a ficha e rola 3d6 em ordem para criar um personagem novo.

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Author: "Fabiano Neme" Tags: "Por trás do screen, D&D old school"
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Date: Monday, 08 Feb 2010 18:19

Este é um item mágico que conheci no ad&d 2ed, e confesso que nunca me atraiu. O poder destas pedras mágicas varia de acordo com a pedra, indo de um bônus no AC ao ajuste de algum atributo, mas mesmo assim a imagem de uma pedrinha orbitando em volta da cabeça sempre foi algo esquisito para mim.

Afinal, de onde veio esse item?

De acordo com a Dragon Magazine 174, o nome e a idéia para as pedras veio (mais uma vez) de Jack Vance e seu trabalho coletivamente conhecido como Dying Earth (em particular “Rhialto the Marvelous”).


(imagem do artigo da Dragon Magazine)

Estas pedras viriam de dentro de estrelas, e depois de um complicado processo natural, são colhidas por uma raça parecida com demônios azuis chamados “archveults”, que arriscam suas vidas para obtê-las.
Na história de Jack Vance, as pedra Ioun são raras, caras e extremamente combiçadas por arquimagos.

A “versão D&D” era algo meio inexplicável, ou simplesmente presumia-se que um mago poderoso fez e hoje estão “por ai”.

Por isso, a matéria de Matthew P. Hargenrader é muito feliz. Ele não se contenta com esta explicação simplista, e inspirado nas “causas naturais” de Vance, faz um artigo muito interessante, tendo como fonte não apenas a Dying Earth mas também o Manual of Planes, de Jeff Grubb (1987).

Além de uma nova explicação, Hargenrader aborda 30 novas pedra Ioun, diferenciadas por cor e formato.

Como já comentado, as pedras tem poderes variados, e o “ponto fraco” é que precisam estar sempre próximas do usuário, voando em volta de suas cabeças. A primeira versão do AD&D permitia que se usasse quantas pedras você tivesse, então o acúmulo de poder poderia ser bem significativo. Jogadores das antigas como Robert Kuntz e até mesmo o próprio Gary Gygax já comentaram que esta era uma maneira que seus personagens usavam para dar um “boost” no seu potencial.

Apesar de não gostar da imagem de pedrinhas flutuando em volta da minha testa, admito que a variedade de poderes e a possibilidade de aventuras por trás destes itens é bem atrativa e interessante!

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Author: "Rafael Beltrame" Tags: "Por trás do screen, ioun stones, item m..."
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Date: Wednesday, 03 Feb 2010 16:47

Já faz algum tempo que comprei do ilustríssimo senhor Zontel (para quem tem Orkut, é só clicar aqui) o box “The Goblin’s Lair”, um dos três boxes lançados para acompanhar o “New easy to master Dungeons & Dragons”, mais conhecido aqui como “D&D da Grow”.

Cada box vem com marcadores de papel iguais aos da caixa básica, 3 livretos com uma aventura cada e seus respectivos mapas e mais algumas coisinhas.

Falarei então do Goblin’s Lair, que por sinal estou mestrando em modo “play by fórum”, mais especificamente na segunda aventura.


O esquema das aventuras é simples: elas se passam em Thunder Rift, cenário que surgiu meio autônomo e depois acabou como parte de Mystara. As três aventuras lidam com goblins (dã) e suas ameaças aos vilarejos mais ao norte de Thunder Rift.

De estrutura simples porém divertida, as aventuras oferecem algumas chances de role play para os mestres criativos, mas o foco ainda é o dungeon crawl, visto que estes boxes foram criados para jogadores e mestres iniciantes. Logo na primeira aventura, Red Hand Tribe, existe a possibilidade do grupo encontrar desafios muito maiores do que poderiam suportar numa luta, o que mostra que mesmo sendo dungeon crawl, não é algo tipo “chuta-a-porta-mata-o-monstro-pilha-o-tesouro”: é preciso cuidado e planejamento!

Em termos de recompensas por tesouros, os jogadores podem ficar meio desapontados, já que a maioria das vilas são pobres, logo a recompensa é meio escassa. Contudo, é uma ótima maneira de começar uma campanha na região. Ajuda a ambientar os jogadores nos arredores, assim como faz com que os heróis comecem a serem notados devido aos feitos heróicos. No caso do meu grupo, onde mais da metade morreu na primeira aventura, a glória de voltar triunfante foi maior ainda! Mesmo tendo deixado alguns goblins fugir (ei, ninguém precisa ficar sabendo deste detalhe, não é?)

O site “Vaults of Pandius” (parada obrigatória aos fãs de Mystara) é um ótimo lugar para buscar referências e ganchos. O Havard é um cara que manja muito também, sendo um dos maiores organizadores e colaboradores do cenário de Mystara. Se quisrem dar uma pesquisada no material, aqui estão os links para o Vault e para o fórum “The Piazza” (mais especificamente a parte de Mystara, cheia de ótimos tópicos) :

The Vault of Pandius
The Piazza

(imagem do box retirada de BoardGameGeek.com)

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Date: Friday, 22 Jan 2010 17:34

Bom pessoal, em primeiro lugar peço desculpas pela demora.
Tenho um problema que muitos podem te
r: muitos hobbies. Isso faz com que eu tenha que dividir meu tempo livre (que já não é lá essas coisas) entre minhas atividades como RPG, blogs, fóruns, miniaturas e outros.

Além disso, também queria dizer que decidi largar a idéia de colcoar um “título” em algumas postagens, como “read magic” por exemplo. O negócio fica mais simples assim, simplesmente eu posto e coloca uma tag apropriada. Sem mais delongas, vamos ao post de hoje ;)

Alguns anos atrás, mais ou menos entre os fim dos anos 90 e o começo de 2000, a empresa italiana Twenty First Century Games conseguiu uma licensa para produzir vários livros de AD&D (e alguma coisa de D&D) numa escala reduzida. São cópias fiéis dos originais, não constando apenas o valor impresso dos originais e os logos de dentro são da TSR/WotC e da 21st.

Com um tamanho aproximado de 9,75 x 12,75 cm é possível ler normalmente, mas aconselha-se o uso de uma lupa.

O valor não é muito convidativo: apesar de já terem
sido encontrados no Ebay por 10 dólares, o preço em algumas lojas virtuais varia de 30 a 90 USD, dependendo do produto.

Enfim, é mais uma coisa para mostrar aos amigos do que algo realmente prático de se usar em jogo, mas admito que tem um certo charme chegar na mesa de jogo e tirar um desses do bolso!

Segue a lista completa dos livros de acordo com simrion no Dragonsfoot

Manuais
2009B Monster Manual (capa do pégasus com lombada laranja)
2010B Player’s Handbook (capa do mago com lombada laranja)
2011B Dungeon Master’s Guide (mago segurando portas abertas com lombada laranja)
2012 Fiend Folio
2013C Legends & Lore 1st Edition (edições mais antigas eram chamadas “Deities & Demigods”)
2016 Monster Manual II
2017 Unearthed Arcana
2018 Oriental Adventures
2019 Dungeoneer’s Survival Guide
2020 Wilderness Survival Guide
2021 Dragonlance Adventures
2022 Manual of the Planes
2023 Greyhawk Adventures

Caixas

TWE 1011 D&D Basic Set (com B2- Keep on the Borderlands)
TWE 1012 D&D Expert Set (com X1- Isle of Dread)

TWE 9130 Slipcase 1 (DL1-8) módulos de Dragonlance
TWE 9137 Slipcase 2 (DL9-16) módulos de Dragonlance

TWE 2400 Dark Sun Campaign Setting (original)

TWE 1060 The Ruins of Undermountain
TWE 1083 Menzoberranzan
TWE 1111 Elminster’s Ecologies

TWE 1015 World of Greyhawk

Algumas fotos, retiradas do site Wayne’s World of Books:

Players Handbook 1ed

Box de Greyhawk

Box básico, com o módulo B2 junto (assim como vinha o original)

Box Menzoberranzan

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