• Shortcuts : 'n' next unread feed - 'p' previous unread feed • Styles : 1 2
Arrow New window x5.log
aA :  -   + pdf Infos Unsubscribe

» Publishers, Monetize your RSS feeds with FeedShow:  More infos  (Show/Hide Ads)


Date: Friday, 28 Feb 2014 01:52

图片来自网友

原唱欣赏

歌词改编

我的家住在北五环边上
那里有我的蜗居房
清河的水呀已不再流淌
雾霾伴我在成长
往哪里逃呀
问我的心房
千山万水跨海洋
生活太艰难
年年都这样
希望幸福在前方
路边的野草不再生长
与我一起期盼阳光
还有那夏天空荡荡
我走在小路上

春天又来呀
秋天又往往
这城市已经不一样
姑娘们浓妆
路不再通畅
冬天还是灰茫茫
路边的野花不再生长
与我一起期盼阳光
还有那夏天空荡荡
我走在马路上
看不见天啊
分不清方向
我走在老路上
我就是沙中
疾飞的鸟儿
迷失在原野上

Author: "x5" Tags: "life"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 21 Jul 2013 14:47

这一期邀请七爷聊聊跑步的 blah blah ,因为是第一次录远距离的 podcast ,所以录音的技术还不是很娴熟,回头可以专门做一期如何来录制,还是有些小麻烦的。

本期涉及的几本书和电影

1)《一个人去跑步》by 高木直子

2)《一个人的42公里》by 高木直子

3)《雨中的3分58秒》by 约翰·帕克

4)《天生就会跑》by Christopher McDougall,翻译 by 严冬冬

5)《跑步圣经》by 希恩

6)《Eat and Run》 by Scott Jurek

7)《当我谈跑步时,我谈些什么》by 村上春树

8)电影:强风正劲

Attached Media: audio/mpeg ( 0 ko)
Author: "x5studio.liu@gmail.com" Tags: "podcast, x5.voice, podcast"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Thursday, 11 Jul 2013 16:09

不多说,第 0 期 -> x5.voice

背景音乐:Witchcraft by Bill Evans Trio

BTW:第一次录声音有些小,请把音量调大来播放

Attached Media: audio/mpeg ( 0 ko)
Author: "x5studio.liu@gmail.com" Tags: "podcast, podcast"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 30 Dec 2012 01:30

刚刚看到胡凯在他自己的blog上分享“2012年,关于我的那些数字”,突然感觉我2012年貌似没什么好分享的数字,不过给自己定个目标,看看2013年自己的这些数字都怎么样?

1、肥减了几斤?

2、最长一次跑了几米?

3、爬的最高的山是几米?

4、去了几个地方?

5、Blog写了几篇?

6、书读了几本?

7、雅思考了几分?

相信这总结出来的数字乐趣,还是值得分享的。

Update on July 11th, 2013

时间已经过去了半年,看着上个7个问题依然没有任何进展,上半年的计划都被我不约而同地转移到了下半年:( 不管怎样,希望下半年能有些收获。

接下来我可能更多的写一些读后感,或者关于健身与减肥的心得,也强迫我多读些书,多跑些步。

Author: "x5" Tags: "life"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Tuesday, 16 Oct 2012 16:21

近期购入 CamOne ,虽然它已算正式进入中国,但中文化做的并不好(说明书无中文),而且,特别是对于我这种摄影/摄像外行来说,对它自带的各种配件完全一头雾水。

这篇小日志,想简单介绍一下它自带的各种配件,希望对跟我一样的菜鸟有所帮助。

camone 配件

CamOne 自带的配件算是比较多,按图中标识的序号,依次介绍:

1、外接显示器/监视器的连接线

2、充电/数据线

3、这是一个转接线,目前没啥用,可以连接它自家的其他一些配件,比如 GPS 模块、外置屏幕、线控,等等。所有那些配件,都需要另外购买。

4、头盔底座。可以绑在大部分的自行车头盔上,摩托车好像就不行了!

5、延长支架,一共两个,长的和短的。支架是连接底座支架和 CamOne 的装置,它有两个作用:1、延长,就是把 CamOne 给抬高了;2、改变拍摄方向,如果 CamOne 直接连接在底座支架上,它的拍摄方向是向前,那按上延长支架后,拍摄方向就变成了向左和向右。

6、镜头帽:保护镜头的。

7、自行车支架:它附带一小条胶皮,是放在支架中间的那个洞洞里的,这样固定在车把上,就不会滑了。

8、水平底座:它附带了一个 3M 粘胶,可以固定在任何水平面上。

9、防水保护套:传说最多可到水下30米

10、弧度底座:跟水平底座类似,只是底面是有弧度的。

11、底座支架:它是连接相机和底座的中间人。相机固定在支架上,支架固定在底座上,底座固定在移动物体上。

12和13、保护袋和贴纸


对于 CamOne 的固定方式,可参考下面这幅图:

请看右侧它的固定方式,我已标识好它相应配件的编号,简单说:CamOne(9)固定在延长支架(5,当然此部件可省略)上;延长支架固定在底座支架(11)上;底座支架固定在底座(8)上。

本篇日志略显弱智,不过还是希望对摄影/摄像的门外汉并且对 CamOne 感兴趣的同学,有所帮助。

Author: "x5" Tags: "travel, camone"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Monday, 11 Jun 2012 02:16

The Usage Lifecycle

当用户与你的产品或者服务进行交互的时候,他们经历了一系列的步骤,我们称之为「使用生命周期」。使用生命周期是用户体验与你的设计之间的一种映射,它也包含初期、中期、和末期,每个阶段都有各自的行为和目标。尽管生命周期都是大同小异,但是人们在生命周期的不同阶段的表现,却是千差万别。

大概包含以下几个阶段:

  1. 第一印象:人们对你的产品和服务开始有印象。这时候,大家开始知道并对你的设计产生兴趣。这时候,他们对产品的认知开始形成:他们了解你的设计想表达的是什么吗?他们知道这个功能是做什么的吗?他们有多兴奋?
  2. 首次使用:是你设计生命周期中最关键的时刻。这才是真正的第一印象,这时候是用户真正的第一次接触你的设计,并且他们会认真的考虑是否会长期的使用下去。不幸的是,在设计中经常忽视这个阶段,因为它太短暂了,往往可以用瞬间来形容:)
  3. 持续使用:对你的产品/服务的日常使用。
  4. 沉溺其中:尽管每位设计师的目标都是能够令使用者沉溺其中,但这一步却很难做到。一旦处于这个阶段,用户会非常欣赏你的设计,并产生非常高的效率,还会与他人分享自己的感受。这就是口口相传的魔力~
  5. 终结:人们停止使用你的产品/服务。这一步可能会发生在任何一个阶段,原因很多:或许是你的设计很晦涩,或许是没有提供大家需要的功能,或许是用户找到了更好的替代品。无论什么原因,UX 设计师必须从这次「失败」中汲取营养。

当你想根据使用生命周期来构思设计的时候,一定要看到在各个阶段不同的设计挑战。对于「第一印象」的用户,「一见钟情」的挑战就非常严峻,这是在之后的阶段中不曾有的。对于「首次使用」的用户,什么才是一个复杂的操作呢?根据使用生命周期的不同阶段,进行区别对待。我们不仅仅要「了解用户」,还要知道「他们在做什么」,以及他们处于「使用生命周期」的哪个阶段 ── 这点也不能忘了。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 10 Jun 2012 02:16

dreamers-of-day

设计师是一群不一样的群体,他们有很多共性:有创造力、喜怒无常、忧郁、善于思考、古怪。而有一种特征,把设计师与其他职业区分开来:执行力。他们创造了以前不存在的东西。他们把埋藏在大脑中的想法展现出来,通过画画、创建原型形成最终的产品。与大多数人不同的是,他们不仅仅是想了想。他们不仅仅头脑风暴,不仅仅停留在脑中,不仅仅是与别人分享,他们付诸了行动!

他们好比 T.E. Lawrence [1] 笔中的「白日做梦者」

===

所有人都做梦;但各有差异。

那些在充满灰尘的夜晚中,放松大脑

做梦的人

醒来后会发现,一切都是虚幻的;

但是那些白日做梦的人,却是很危险。

他们会付诸行动,实现自己的梦。

===

── T. E. Lawrence (aka Lawrence of Arabia)

译者注:

*1,T.E. Lawrence 英国军人、作家,有着传奇的一生。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Saturday, 09 Jun 2012 02:16

utility-vs-beauty

一名好的设计师经常周璇于形式、功能、外形三者之间,试图在整个产品生命周期的设计中找到平衡。一些事物看起来好,并不意味着它实用,反之亦然。

现实中,我们可能经常(尽管你可能不会承认)会用到一些浮华、光鲜(或者更糟,直接选用当时流行)的设计去掩饰它在功能上的欠缺。要想抓住别人的眼球,这太容易做到了,但是,你有考虑到这样设计本身的目的吗?

与此同时,设计师应该明白,即使是实用工具,它也能从哪怕细微的美化改进中得到好处,应当把它们从无趣/无聊的工具,变成有愉快使用感受的产品。

最优雅的解决方案,并不会采用屈服于限制和精度的设计,而是既实用,又美观。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Friday, 08 Jun 2012 02:16

apples-ipad-for-what-audience

伴随着诸多猜测,苹果终于推出了平板电脑 iPad 。普天同庆,欢天喜地:)

批判的声音也随之而来:没有摄像头和 USB 、不支持 Flash 和 HDMI 输出、不支持多任务,等等等等。在发布后的24小时内,我们可以看到无数原因,它们均可证明 iPad 必将失败。

但是,如果iPad原本就不是做给批评它的人用的呢?如果苹果的设计师根本就没有考虑那些技术专栏作家或者博客所长久梦想的功能呢?如果像你这种技术宅男并不属于它的目标用户呢?

人们的痛苦来源于自身的主观想法。我们把自己看成世界的中心。几乎不可能抛开自己的欲望去看待一件事物。当我们开始打量一种新的电子产品,例如 iPad,往往都会先想到:“它对我来说,哪些是有用的?”

然而,用户体验设计师是不能有此「邪念」的。我们必须从一个客观的角度去进行设计(以及评判他人的作品)。

当我们最初的主观想法逐渐淡去,再来审视一下 iPad 。看看那些官方的视频和介绍,iPad 让那些日常的行为变得异常简单,比如收发邮件、观看视频、分享照片。所以,我们再想一想:“它吸引的是哪些人?针对哪片市场?”

iPad 的目标用户是那些认为笔记本电脑有些多余的人。我们身边的很多夫妇、父母、兄弟、孩子并不像我们一样使用电脑。他们才是 iPad 的真正用户,他们无需精确到单个像素,手指对他们来说足够了,他们可以在厨房、客厅、卧室甚至洗手间使用它。但是他们并不会在办公室使用 iPad 。

作为设计师或者评论家,我们必须脱离自己的感受。主观,会阻碍你了解别人的想法,它是一种残忍的工具。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Thursday, 07 Jun 2012 02:16

Constraints Fuel Creativity

我们经常会有一种误解:如果更自由,才能拥有更多创新。要做出全新的产品?好!不限预算?赞!没有时间表?太棒了!

哈哈,想得美!

拥抱限制,想出一个办法把它从泥沼中解脱出来。

强加的限制会产生伟大的设计。局限往往会逼迫你从一个未曾想过的角度去看待事物,由此生成了一个清晰而充满目的性的设计,避免削减或者阻碍创新的过程。

最有口皆碑的例子是 iPhone(以及 iPad )。对于这样一种设备,存在太多的限制,很多人事先都不看好它的未来。然而,Apple的团队正视眼前的限制,无论是物理上的、技术上的、时间上的,当然还有 Steve 的限制。他们拿到了创修之锁的钥匙,创造了独一无二的 iPhone。

iPhone有什么不足吗?当然,还有很多!关键点是,如果你想创建与众不同的体验,就不要抱怨有多少局限,拥抱它们,这才会激发的你创新能量。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Wednesday, 06 Jun 2012 02:16

Sketch

我听过很多人自谦到:“我的画拿不出手~”

一些人羞于向他人展示自己的画作。他们感觉如果自己的画看起来像是五岁儿童水平的话,那将是一件丢人的事。

但事实是,你画的怎么样并不重要。画的越随意越好。请不要使用铅笔,它会给你太多思考、擦除、重画以及重构的机会~

请改用擦不掉的马克笔,现在你就可以开始创作了!一支粗大的 Sharpie [1] 才是完美的工具,在你下笔之前,它会让你思考自己的想法。「如果画错了或者布局不对怎么办?」小事儿,再拿一张纸接着画,失败是成功之母。

画草图并不是终极目标。绘制过程的中的目标是你能从中学到什么。所以如果你不会画,不要担心。相反的是,如果你画的很棒,往往会让自己误认为它是一个可交付的产物。但它并不是!画画真正的价值是让你在短时间内发现并重新梳理自己的想法,并且它是以一种可迭代、可视的、毫无压力的方式来实现的。能够快速的构建围绕流程、交互、布局和结构的思维能力,以及对全局的掌控能力 ── 所有的这一切,都完全摆脱了电脑。

画画另外一个好处是,可以帮助你分享、协作以及改进你的想法。为老板展示你的画作,并鼓励他们做出修改。把红笔递给他们,让他们体会一下大权在握的感觉。

通过以上方式,你会对想要解决的问题,有更深刻的了解,并生成一个全新的、更好的设计。

译者注:

*1,Sharpie 是著名的马克笔品牌,来自美国,欲购买者,淘宝上有售。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Tuesday, 05 Jun 2012 02:16

Deliverables vs Delivery

线框图、流程图、角色模型、卡片排序、内容策略文档等等,它们对设计都很重要,设计师需要利用它们(一个或几个)对用户研究进行分析,并通过它们与团队中的其他成员进行交流。

但这些交付过程产物往往是设计师最后所接触的东西了,设计师把它们准备好,再移交给实施者,从此便与它们无任何瓜葛,接着又是新的一轮循环。

最终交付产物往往与设计过程大相径庭。交付过程中的产物并不是最终设计,它们不是基于真正的「体验」,用户并不会与它们产生交互,用户只会与交付给他们的产品或服务进行交互。

交付过程已经脱离了最终交付,它们之间存在着很多差异。

因此,为了清楚的了解用户的需求,UX设计师的任务不要停留在交付过程,即使我们的工作仅仅是创建线框图,我们也不能仅满足于把做好的线框图交给别人。如果我们真正关心那些使用我们产品和服务的用户的体验的话,我们应该走入他们的世界~ 我们渴望真实的了解他们的体验。

只关注UX设计师在交付过程中的产物是远远不够的。当然,这也是很重要的一点,我们必须保证过程中每一步都是可执行的。但是,如果想成为一名真正的UX设计师,我们必须拥有更广阔的视野。绝不能止步于交付过程,应当延伸至最终的交付。

交付过程的重要性在逐渐减弱。画草图在设计初期的分析中占有很重要的地位,但是它所包含的价值却是很短暂,它们只有在很短的一段时间起作用。设计、执行、迭代,再继续。记住这个学习的过程,但是不要完全依赖草图,最终的体验才是根本。

所以,如果你们没有参与到日常用户体验的反馈中,请主动请缨。可通过支持邮件、电话中心的请求、Twitter等等了解用户的反馈。经常性的做一些调查问卷或用户测试,调查并得到想要的数据。如果没这么做,那你仅属于交付过程中的一颗螺丝钉,将失去整片森林。

总结陈词,交付过程不能决定最终体验。

译者注:

*1,为了防止混淆,把「Deliverables」翻译成「交付过程」,「Delivery」翻译成「最终交付」

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Monday, 04 Jun 2012 02:16

Solutions are easy if you know the problem

「好的设计就是用来解决问题的」── Jeffrey Veen [1]

也就是说,为了解决问题,需要通过好的设计来实现。

这并不是指,是否要用「1像素的内侧高亮」或者「重新对内容布局」,而是说,需要消除用户的疑惑,并为其提供针对问题的解决方案。下面几个方法会很有帮助:

Kaizen(也称为「五个为什么」)

  • 问五次「为什么」来发觉问题的因果关系,即它的本质

逆转假设

  • 搜集所有已知的假设,把它们倒过来,以其寻找创新点。

类比

  • 调查其他领域中是否有类似的问题被解决了。

通过这些方法可以深入了解问题本质。能够为用户体验的创建指明方向,使其满足甚至超过用户的预期。

想要创建更吸引人的体验,需要通过详实的分析和适当的设计元素去实现,通过它们使你的产品能够达到预想的支持和交流目标。

正如 Bertrand Russel [2] 所言:”思考者(设计师)最大的挑战是发现问题,并找到它的解决方案!“

译者注:

*1 Jeffrey Veen 是Web Development / UX 领域中的小牛

*2 Bertrand 英国哲学家、数学家、历史学家。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 03 Jun 2012 02:16

在我们试图创建完美用户体验的过程中,经常会去挑战极限,想创建一些不一样的东西,以此为大家展现出一个全新的未来。当你尝试去向客户/用户炫耀的时候,往往过多的关注在了「新」,而不是「现在」,这样,便会使你陷入新奇的陷阱(Novelty Trap)。

想创建出色的用户体验,我们需要关注「现在」。在现实中,用户的问题都是痛苦而平凡的,而且往往都很明显。我们的任务是消除他们的痛苦,所以我们无需创造新的东西,当然,能创新固然好,但成功是一步一步积累起来的。

看看下面这几个公司,他们都是良好用户体验的典型代表:

Netflix

Netflix为你提供电影租赁服务(这和其他公司没什么区别),但是它是租赁变得更简单,并且为你提供精准的推荐服务。它们的成功就是因为消除了其他租赁公司所暴露出来的问题──令人可怕的滞纳金。通常一个好的体验并不意味着又增加了什么,而是减少了什么!Netflix没有解决新的问题,只是搞定了一个老问题。

Zappos

Zappos销售着你能想到最普通的产品:鞋!通过解决了一个互联网公司普遍的问题──糟糕的服务,它们就鹤立鸡群了!服务是商业中最古老的一个问题,从古至今,好的服务,就会产生好的用户体验!

Jetblue

Jetblue做了一件很简单的事:在座位的后背安装了一个屏幕。没有任何技术创新,但是,却改善了飞行中的娱乐体验。带着食品的夫妇并不可怕!它们很快改进了飞行中的用户体验。

这些公司并没有解决未来的问题,它们解决了众所周知的现有问题。把现有问题搞定,用户体验就会提升!

所以,当你寻找需要解决的问题的时候,着眼当下,请勿放眼未来!

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Saturday, 02 Jun 2012 02:16

What Makes the User Experience

用户体验是由用户与你的大脑/公司/组织之间的交互行为所构成。这种交互行为可能是与你的软件产品、网站、呼叫中心、广告、在电脑上的贴纸、移动应用程序、Twitter帐号、Email,甚至是面对面之间而产生的。所有这些交互统称为用户体验。

交互设计师会为不同的场景出谋划策。他们的部分职责是需要创造更好的交互体验,这涵盖软件产品的各个方面、内容、图片、布局、流程以及生理体验。如果一部分体验做得很好,另一部却很不尽人意,那不妥了!它们是一个整体,凝聚力是很重要的。

用户体验会涉及多种实践。我们举一个建筑方面的例子:如果某位财大气粗的客户,聘请了一位建筑师,希望能给他们带来出色的用户体验,那他们想要的就绝不会仅仅是一个有着良好架构的房子。他们还会关注周边的绿化、车道的弧线、建筑中每个角度的视角,甚至包括迎宾的方式以及桌椅的摆放。所有这些可感受到的点,都是非常重要的,它们构成了一个巨大的系统。房子本身,只算是拼图中的一小块。

对网页设计师而言,传统意义上,他们只负责创建网页,现在则拥有更加广泛的职责。针对设计的用户体验也要比以前涵盖更多的方面。所以,我们需要去适应新的方式,去迎接多种多样的「体验」。

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Friday, 01 Jun 2012 02:16

The First Rule of UX

“人离不开沟通。每一种行为都是一种交流方式。因为不存在「行为」的反义词(Anti-behaviour),所以沟通无处不在” ── 出自 Paul Watzlawick [1] 的「First Axiom of Communication」(沟通第一公理)[2]

这就是UX的首要原则。设计师做的每一件事情都会影响用户的体验。无论是有目的性的增加设计元素,还是关键信息的疏忽遗漏,每一个决策都会影响我们所服务人群的未来。

正因如此,优秀设计师的主要目标是能够把重要信息传达出去,这些信息会产生正向的用户体验。内容、字体颜色、表单标签的对齐方式、导航链接的大小写,以及隐形的设计模式,这些属于沟通的一部分。

了解这些后,我们就可以问(并且希望能够回答)一个问题:“这个元素是增强了与用户之间的沟通,还是适得其反?”通过这类问题,你会发现自己正在从一些小事情进行改进和提高,这些小事情以前都是不曾提及或是被你忽略了,正是它们才构成了真正的用户体验。

译者注:

*1,Paul 是澳大利亚的哲学家、心理学家,他是沟通领域的权威。

*2,沟通公理一共有5条

====

上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Monday, 28 May 2012 13:53

Joshua PorterJoshua Brewer 是UX界的两个小牛,他们创建了一个网站,名为「52 Weeks of UX」(需翻墙),每周发布两篇关于UX的文章,试图解释/分析,什么是真正的用户体验设计,以及其背后的流程。

鉴于此Blog荒废已久,吾打算从6月1日起,连续102天(因为第52周上面还是空的,所以只有51周的文章,共102篇),每天发布一篇小弟翻译的短文。一来,可以督促自己更加勤勉,二来,希望能给对UX感兴趣的朋友一些帮助,互相分享,共同进步:)

Author: "x5" Tags: "translation, UX, 52weeksux"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Monday, 20 Feb 2012 10:37
dyerware.com