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Date: Friday, 19 Sep 2014 22:01

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Desde sus primeros desarrollos y prototipos, hemos sido testigos de las posibilidades infinitas que nos trae la impresión 3D, mismas que van desde el entretenimiento hasta cosas más serias que apuntan a cosas sorprendentes, es así como hemos vistos desarrollos en medicina con todo tipo de prótesis, libros para personas invidentes, hasta copias de nosotros a pequeña escala.

Por lo mismo, cada vez hay más campos que utilizan la impresión 3D en sus propios desarrollos, siendo ahora la NASA quien busca aprovechar esta nueva tecnología llevando el día de hoy, después de tantas pruebas, la primera impresora 3D hacia la Estación Espacial Internacional, misma que estará incluida dentro del cohete Space X-4 Dragon, que es el que abastece a la estación.

Una nueva forma de abastecimiento

Bajo la misión 3D Printing in Zero-G Technology Demonstration es como la pequeña empresa de nombre Made in Space ha trabajado durante los últimos meses con la NASA para enviar la Portal 3D, la primera impresora 3D que ha pasado por más de 30 mil horas de impresión en 400 vuelos parabólicos, esto con la intención de probar su funcionamiento bajo microgravedad, pero esto al final son pruebas, ya que su momento llegará al estar en la Estación Internacional, que es cuando sabremos si de verdad está hecha para estas condiciones.

Con esta impresora los astronautas podrán fabricar refacciones y herramientas bajo demanda, y así no depender de las misiones de abastecimiento, con esto reducirán costes y tiempo. En caso de todo sea un éxito abre la posibilidad de montar todo un taller para futuras misiones a ciertos asteroides e incluso a Marte.

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Otra de las ventajas es que su uso puede ser supervisado y con órdenes desde la tierra, lo que no requerirá de la intervención de los astronautas. Desde la tierra podrán pre-cargar los diseños de acuerdo a las necesidades, lo que da opción incluso a tener todo un almacén de abastecimiento de las piezas que más se requieren.

Esta impresora ha sido todo un desafío tanto para la NASA como para Made in Space, ya que no se trata de una impresora común y corriente, no, ésta ha sido diseñada especialmente para que el calor y los materiales de impresión trabajen en gravedad cero, por lo que casi no existe convección al contar con una nueva gestión de la temperatura. De igual forma, esta impresora no emite vapores, ya que éstos podrían contaminar las condiciones con las que viven dentro de la estación espacial.

Vía | Gizmodo En Xataka | La NASA publica modelos 3D de sus naves y sondas, ¿tienes una impresora 3D?

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La noticia La impresión 3D da un paso más, pero ahora fuera de nuestro planeta fue publicada originalmente en Xataka por Raúl.








Author: "Raúl"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 16:03

NVidia GeForce GTX 980

Un lanzamiento que llevaba barruntándose varias semanas, y que finalmente se ha producido en el día de hoy: NVidia presenta sus nuevas gráficas 'Maxwell', con dos modelos que pretenden cubrir las gamas más altas de producto.

Son las NVidia GeForce GTX 980 y GTX 970, la segunda generación de GPU Maxwell tras las presentadas en el primer trimestre del año. En esta ocasión destaca la enorme eficiencia energética que han conseguido a la vez que, como es habitual, consiguen mantener un ritmo de evolución y mejora en lo que al rendimiento se refiere.

Maxwell, la décima generación, quiere ocupar su trono

Maxwell es la décima generación de GPU NVidia, y la sucesora de la Kepler utilizada en la pasada generación (GTX 700 Series). A nivel arquitectónico se mantiene el proceso de fabricación de 28 nanómetros, a pesar de los múltiples rumores que acercaban los 20 al mercado de gráficas de gama más alta. Me temo que tendremos que esperar a 2015 para conocerlas.

El núcleo GM204 es, sin duda alguna, el principal protagonista de las dos nuevas tarjetas, y en él se ha centrado su trabajo: curiosamente contienen un menor número de núcleos CUDA, aunque NVidia asegura que estos son mucho más eficientes y capaces de batir sin problemas tanto a las anteriores generaciones como a los modelos de AMD, gracias en parte a las nuevas tecnologías implementadas. Asimismo, suben significativamente las frecuencias de reloj, alcanzando los 1.216 MHz. en modo Turbo Boost en la GTX 980. Estas son sus características más detalladas:

NVidia GeForce GTX 980 El núcleo GM204 en detalle
GTX 980 GTX 780 Ti GTX 970 GTX 770
GPU GM204 GK110 GM204 GK104
Proc. Fab. 28 nm. 28 nm. 28 nm. 28 nm.
Núcleos CUDA 2048 2880 1664 1536
Frec. base 1126 MHz. 875 MHz. 1050 MHz. 1046 MHz.
Turbo Boost 1216 MHz. 928 MHz. 1178 MHz. 1085 MHz.
RAM 4 GB GDDR5-256b 3 GB GDDR5-384b 4 GB GDDR5-256b 2 GB GDDR5-256b
Núm. transistores 5200 millones 7100 millones 5200 millones 3500 millones
TFLOPS S/P 5,0 5,0 4,0 3,2
TDP 165 W. 250 W. 145 W. 230 W.

Como veis uno de los puntos claves es la notable reducción en el consumo energético, donde los nuevos modelos son capaces de reducir en torno al 30% las cifras de los modelos previos. NVidia ha sacado el máximo provecho a los 28 nanómetros justo en su recta final de su vida útil, ya que se estima que la próxima generación se implemente ya con transistores fabricados en 20 nanómetros.

Nuevas tecnologías para mejorar la calidad de imagen

No puede ser todo hardware, y NVidia ha implementado ciertas mejoras a nivel de software con las que buscan conseguir no sólo el incremento en el rendimiento, si no también una mejor calidad de la imagen.

  • Voxel GLobal Illumination (VXGI): generar iluminación más realista en entornos 3D, tanto para luces directas como indirectas (reflejos); VXGI se añade a la librería NVidia GameWorks para que los desarrolladores la aprovechen (vendrá integrada en el Unreal Engine 4 que estará disponible a finales de año).

  • Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing (MFAA): una evolución de desarrollo propio sobre el anti-aliasing tradicional, con la que su procesamiento se adapte a las GPU Maxwell. Aseguran que a través de MFAA se podrá mantener una calidad de imagen a la vez que se reduce el tiempo de proceso.

  • Dynamic Super Resolution (DSR): permitirá que los juegos puedan renderizarse a resolución 4K para luego reescalarse a FullHD. Aseguran que la imagen tiene una calidad muy superior a si directamente hubiese sido renderizada a FHD; DSR estará disponible a través de GeForce Experience.

  • VR Direct: un conjunto de varias funcionalidades pensadas para mejorar la experiencia en aplicaciones de realidad virtual o nuevos dispositivos, como por ejemplo podría ser Oculus Rift. Por ejemplo VR SLI (si tenemos una configuración de dos gráficas, podemos utilizar cada una de ellas para renderizar la imagen de cada ojo), Asynchronous Warp (reducir la latencia) o Auto Stereo (añadir funciones de audio a Oculus Rift).

Quizá la que más llama la atención es DSR y esa promesa de conseguir calidad 4K en un monitor FullHD, una función que tenemos enormes ganas de probar y que creemos llega a tiempo: los monitores 4K son aún muy pocos, y si realmente supone una significativa mejora puede suponer un golpe sobre la mesa por parte de NVidia.

Nuevas NVidia 'Maxwell', disponibilidad y precio

Unas gráficas muy interesante que reducen el listón económico de los modelos de la anterior generación, que como referencia empezaron a venderse por 699 y 399 dólares (780 Ti y 770 respectivamente). Estos serán los precios de partida de los dos nuevos modelos:

  • NVidia GeForce GTX 980: 549 dólares (en España ~560 euros)
  • NVidia GeForce GTX 970: 330 dólares (en España ~350 euros)

NVidia GeForce GTX 980

NVidia GeForce GTX 980

Seguramente pagar 549 dólares por una tarjeta gráfica suponga un desembolso exagerado para muchos, y ciertamente lo es: NVidia GTX 980 es una tarjeta gráfica de gama muy alta y, por tanto, sólo para los bolsillos más holgados.

NVidia GeForce GTX 980

NVidia GeForce GTX 980

Mucho más interesante me parece NVidia GTX 970, una gama alta pero más económica que será equiparable a las R9 290X pero con un precio notablemente menor: en España ya se puede encontrar por unos 350 euros, por los aproximadamente 450 de la R9 290X. Evidentemente no es una tarjeta para cualquiera, pero sí es un producto con una magnífica relación calidad/precio para los que estén pensando en armarse un equipo gaming de alto rendimiento sin dejarse un riñón en ello.

Más información | NVidia

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La noticia NVidia exprime al máximo los 28 nanómetros con sus nuevas GTX 980 y GTX 970 fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 14:01

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Muchos de los deportes que practicamos habitualmente tienen un bajo riesgo de lesiones craneales. Sin embargo en algunos el riesgo es bastante alto hasta el punto de que algunos deportistas de élite se han planteado retirarse antes de tiempo para evitar que estos problemas fueran a más.

Hay muchas formas de evitar que esto suceda y por ejemplo los cascos que se utilizan en el fútbol americano son cada vez más seguros. Otra aproximación es la que busca una pequeña compañía de Estados Unidos con un sensor que acoplado en algún lugar cerca de la cabeza nos permite saber cuándo hemos tenido un mal golpe o el riesgo de lesión es bastante alto. Su nombre es Jolt.

Wearables deportivos para prevenir lesiones

Jolt es un pequeño wearable de tipo clip que gracias a los sensores que lleva en su interior es capaz de detectar los impactos, la aceleración de los movimientos y la dirección de los mismos. Pensemos en ello como un cuantificador de muñeca adaptado para entender mejor este tipo de movimientos y poder predecir cuándo se va a producir una lesión.

La información de los sensores se envía a varios dispositivos móviles. Su receptor principal es el smartphone del entrenador y el equipo técnico para evaluar esa información aunque también la pueden recibir los padres, en caso de que se trate de chavales jóvenes donde sus padres supervisen más lo que hacen.

El proyecto busca financiación en Kickstarter y les queda una semana para llegar al objetivo que tienen previsto: 60.000 dólares. De momento, a fecha de publicación de este artículo, van cerca de los 40.000 y el precio de cada sensor, a través de esta plataforma de crowdfunding, es de 100 dólares. Una cifra algo normal si tenemos en cuenta lo que valen las pulseras actuales.

Las primeras unidades se distribuirán a partir de abril del año que viene. La idea es buena pero habrá que ver si realmente es tan eficaz prediciendo las lesiones y si es capaz de evitar accidentes y que vaya a más. Un tema delicado teniendo en cuenta que la tecnología que usa debe ser muy precisa.

Vía | Kickstarter

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La noticia Jolt Sensor es un wearable para evitar lesiones craneales fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 13:01

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Hacer wakeboarding es divertido pero hacen falta dos personas para practicarlo. Raddin pretende acabar con la segunda parte de esta ecuación y que podamos usarlo sobre las aguas por nuestra cuenta. Todo eso gracias a una tabla eléctrica que recuerda en diseño a ese patinete volador que nunca termina de llegar.

Diseñado en Suecia por Alexander Lind y Philip Werner, cuenta con un cuerpo de fibra de carbono y un motor de propulsión alimentado por una batería de ión de litio. Los controles de potencia se hacen con un dispositivo inalámbrico y es capaz de alcanzar una velocidad de 46 kilómetros por hora, aunque esperan aumentar esta cifra en la versión final.

Wakeboarding sin ayuda de nadie

Tiene un peso de 29 kilos y funciona de forma independiente sin necesidad de que tengamos una barca que nos propulse para ir haciendo wakeboard. Tiene una autonomía de 45 a 60 minutos si lo utilizamos variando de velocidad y unos 30 cuando va a máxima velocidad durante todo el tiempo.

La tabla lleva un par de seguros para no caernos de ella, algo ideal para principiantes. Se pueden quitar sin problemas cuando nos sintamos seguros con ella y ya no sea necesario llevar este elemento para evitar accidentes frecuentes. Su precio, eso sí, la pone al alcance de unos pocos: 15.000 euros.

No es la única tabla eléctrica pero de los modelos que hay en el mercado, o que van a llegar dentro de poco, es la opción más completa de todas. Las primeras unidades se pondrán a la venta a finales de año, no es la época más apetecible para practicar este deporte (en el hemisferio norte, claro) pero veremos qué futuro le depara.

Vía | Gizmag

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La noticia Raddin nos permite cabalgar sobre las olas con una tabla de wakeboard eléctrica fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 11:01

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Ésta ha sido la semana de Photokina. La fotografía ha tomado el protagonismo del mundo de la tecnología y hemos conocido las principales propuestas de algunos de los fabricantes que no quieren dejar de mostrarse al mundo tecnológico.

Quieran o no las diferentes marcas, desde hace años una realidad acecha a este segmento: el smartphone. Los movimientos de diferentes compañías estos últimos años han sido numerosos, con nuevos protagonistas tomando posiciones y clásicas que no parecen encontrar su lugar ante este nuevo reto de la fotografía.

Más allá de quién ganará la convergencia fotografía móvil, la pregunta sería: ¿podrá una marca relacionada con la fotografía sobrevivir sin estar en el móvil?

Casi imposible luchar con el smartphone: las fotos se hacen con él

¿No has notado que en tu última visita a esa ciudad turística en verano o sin ir más lejos la fiesta de fin de curso de los peques, las réflex en modo automático de los últimos años quedaban ocultas por una horda de smartphones tratando de capturar una escena para el recuerdo?

La calle no es la única que refleja que algo está cambiando. Las cifras hablan por sí solas

La fotografía está cambiando, unos dirán que para mejor porque ahora podemos tener recuerdos casi de cualquier momento al instante, y otros se frotarán los ojos.

En Flickr, referencia fotográfica desde hace bastantes años, podemos ver una clara evolución de las cámaras más usadas para tomar fotos. En 2008 la propia compañía lo adelantaba: cada vez se usan más smartphones para subir y ver fotografías.

En 2010 y 2011, el smartphone estaba presente, pero las compactas y réflex dominaban el resto de puestos:

más usadas en 2010

Mas usadas 2011

Pero si miramos los datos de lo que llevamos de 2014 en las estadísticas de Flickr, las imágenes hablan por sí solas. En primer lugar tenemos las cámaras más usadas, copadas por smartphones, y abajo, la tendencia de las cámaras compactas de apuntar y disparar, que no aparecen entre las ás usadas pero además siguen descendiendo:

Camaras mas usadas

Más usadas en 2014 compactas

Con la mejora de la calidad de las fotos que son capaces de tomar los smartphones actuales, tras su lanzamiento, las subidas se disparan rápidamente:

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Y fabricantes con numerosas cámaras compactas y réflex como Sony también ha visto crecer la presencia de smartphones:

Sony cámaras más usadas en Flickr

Las ventas de cámaras compactas, en caída libre

Esta tendencia no es algo que solo se note en la calle o en servicios online fotográficos. Las cifras de ventas también lo dejan muy claro.

En 2013, después de una década creciendo, las DSLR redujeron sus unidades vendidas a nivel mundial casi un 15%. Y en el resto de categorías, incluidas compactas y sin espejo, esa reducción de ventas también alcanza cifras de dos dígitos.

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Si se usa un tablet para hacer fotos, ¿cómo podemos creen en la fotografía no móvil? Imagen | Schmitz

Frente a los 1.000 millones de smartphones vendidos en 2013 según IDC, un crecimiento del 38% respecto al mismo periodo del año anterior, el segmento de las cámaras compactas de entrada y media sufrió un varapalo de cerca del 40%. Esa caída ha sido la más dramática pero no hace más que seguir una tendencia que está pillando desprevenidos a algunos fabricantes:

Ventas compactas evolución

Los resultados de las compañías lógicamente se han visto muy afectados. De las tres que aglutinan el 60% de la cuota de mercado (Sony, Canon y Nikon), Canon se dejó un 23% de las ventas por el camino, con Nikon cerca también del 20 % en reducción de ventas respecto al mismo periodo de 2012 y Sony por encima del 30 %. Otra compañía con una gran catálogo de compactas, Panasonic, vio como sus ventas se reducían en cerca de un 40%. Y las previsiones de IDC para 2017 no son muy positivas, pues estiman una reducción del negocio del 50%.

Ante esta situación, ¿qué están haciendo las principales marcas para enfrentarse a una nueva forma de entender la fotografía por parte de la mayoría de consumidores?

Samsung, la espía

Símbolo del extremo poderío del smartphone en los últimos años tenemos a los coreanos de Samsung. Con negocios en casi todos los campos de la electrónica de consumo, la fotografía ha sido desde hace unos años uno de sus retos. Ya no es solo que esté entre quienes lideran la fotografía en el móvil. Ya cuenta también como rival exclusivamente en el ámbito fotográfico. Y partía de la más absoluta nada.

Samsung no debe ser considerado un intruso en el mundo de la fotografía sino más bien una amenaza que además está bien posicionada. Y con recursos.

El comienzo importante fue con lo esperado: compactas ligeramente mejoradas en conectividad, edición in situ y aplicaciones para poder resultar atractivas y diferenciadoras respecto a las clásicas. En 2012 se lanzaron la MV900F o los modelos más completos de la serie WB, que en 2013 mejoraron bastante y también en 2014 tienen a sus representantes.

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Pero que una compañía eminentemente móvil mezclara los conceptos de los que quería ser partícipe era cuestión de - poco - tiempo. En 2012 también llegaba la Galaxy Camera, básicamente una compacta a la que, ni cortos ni perezosos, le metieron un sistema operativo de smartphone en su interior. Con conectividad 3G claro.

La reciente NX1 es una demostración de poderío de Samsung en un segmento en el que hace un par de años no tenía nada que ofrecer

Pero había que dar opciones a todos los usuarios. Así que hay tuvimos también Galaxy NX, que mezclaba el sistema sin espejo con un interior basado en el sistema operativo Android.

Samsung NX300

Después de esta prueba, la compañía separó en cierta manera los conceptos de forma acertada, pues en los dos caminos salió ganando.

La NX300 nos gustó, cuidando especialmente el acacabado y haciéndola muy deseable, y de hecho, la recientemente presentada NX1 es una seria amenaza para las réflex de iniciación e incluso amateurs. Todo un portento bien cuidado. Pero también maduró la parte Android con las Galaxy Camera y para este 2014 tenemos la Galaxy Camera 2.

Si este ha sido el camino seguido por Samsung en la parte fotográficamente más pura, no ha estado precisamente quieta en el otro extremo. Ahí tenemos las propuestas del S4 Zoom y más recientemente, el interesante K Zoom.

Galaxy Camera 2

Otro motivo para pensar en Samsung como una futura competidora en fotografía en todos los ámbitos lo encontramos en el interior de su más conocido smartphone de este año: el Galaxy S5. Como comprobamos en nuestra comparativa de cámaras de smartphones, su atrevido paso por colocar su propio sensor a un terminal tan importante le ha salido casi perfecto. Es una de las cámaras en móviles a tener en cuenta en este 2014 pero ante todo, una demostración de que tienen suficiente músculo para intentar estar en todos los mercados que quieran.

Sony, la mejor posicionada

Si Samsung ha realizado una concreta aproximación al mundo de la fotografía desde el mundo móvil, Sony es de todas las compañías la que mejor piezas tiene sobre el tablero. En los últimos años, ha sido una de las empresas que más y mejor ha leído el mercado.

Sony creció en fotografía a base de tratar de romper lo establecido y sus NEX son ya un clásico de la nueva fotografía

Proveniente de un catálogo de compactas muy reconocidas, su gran acierto de los últimos años ha sido arriesgar para conseguir un nombre en segmentos más altos donde las clásicas dominaban sin piedad. Sus apuestas en el campo de las réflex quedaron marcadas por el sistema de espejo translúcido que dejó en el sector la impresión de innovación y querer ir un poco más allá.

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Pero su gran logro ha sido afianzarse y traspasar su gran catálogo de compactas de todo tipo al mercado que más importa ahora mismo entre los consumidores: compactas de gama alta (ahí son fuertes con sus RX) y sistema sin espejo. En esta última parte del catálogo ha sido la referencia un par de años, con la NEX 7 como dispositivo aspiracional al que han seguido modelos de parecido corte.

Haciéndose fuerte en las gamas que crecían en fotografía junto con su poderío en sensores de smartphones, Sony ha sido la que mejor parada ha salido del declive de las compactas básicas

Si la conectividad de las NEX o el uso de aplicaciones no fuera suficiente para esa unión de mundos, Sony es la dueña de los sensores más usados en cámaras de smartphones, incluyendo de hecho tecnologías que provienen del mundo más clásico, como las lentes o la estabilización.

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La única pega que hay que ponerle a ese desempeño es que, pese a ser responsable de esos sensores, no es la que mejor los aprovecha en sus smartphones, que la compañía posiciona sin tapujos y conocedora de que deben estar ahí, como smartphones fotográficos importantes.

Pero el mejor ejemplo de que desde Sony se está intentando de todas las maneras ser considerada la referencia cuando se une fotografía y móvil es el de sus accesorios QX.

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Si esto no es pensar en que el futuro es móvil, no lo es nada

Canon y Nikon: las dueñas que no (parecen) reaccionar

Nombra una marca relacionada con la fotografía. Seguro que Nikon o Canon salen al instante de tu boca. Las clásicas, las dueñas ... pero las que peor lo tienen de todas por no creerse que el futuro es móvil ni tampoco tener la posibilidad de introducirse en ese mercado por sí mismas, como Sony, Samsung o incluso Panasonic pueden y de hecho están haciendo.

Canon mira para otro lado y solo Nikon admite que tienen que hacer algo, peroy se lo plantean de aquí a 4-5 años

Esta inmovilidad de Canon y Nikon, o más bien el ritmo diferente - y creo que demasiado lento - respecto al resto de marcas relacionadas con la fotografía, queda patente en sus apuestas por las compactas avanzadas y sin espejo. Aquí todavía las cifras le dan la razón, y con las ventas de compactas bajando año tras año, y las sin espejo todavía moviéndose por debajo del 12% de cuota de mercado en todos los mercados menos el japonés, tiene margen de maniobra. O eso deben de pensar.

Pero, ¿y el mundo móvil? Por ahora, sus únicas concesiones han ido en la conectividad. Por lo demás, todo ha sido desprecio hacia el hacer fotos con un smartphone. Incluso Canon lo ha aprovechado para campañas publicitarias.

Canon Publicidad

Nikon es la única que no ha dejado cerrada la puerta ha evolucionar. Su presidente ya dijo el año pasado que en cinco años podrían tener algo no relacionado directamente con una cámara para poder contrarrestar el empuje evidente y por ahora imparable de la fotografía desde el móvil.

Nikon Coolpix

Panasonic: de conectividad a juguetear con móviles

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Reina del mundo de las compactas hace no mucho, Panasonic fue de las primeras en realizar una aproximación interesante en sus compactas: conectividad Wifi. Con ello trataban de retener a los usuarios que querían hacer fotos y que al instante estuvieran disponibles en sus redes sociales o compartirlas con amigos o familiares sin esperar a llegar a casa. Pero el paso intermedio no acabó de cuajar, y pese a mantener esa funcionalidad en muchas de sus nuevas cámaras, han tratado de jugar de nuevo en la liga de los smartphones.

Con alta presencia en su mercado nativo, no fue hasta bastantes años después de la llegada de los smartphones que Panasonic volvió a intentarlo en el segmento de los móviles. Pero su Eluga apenas se hizo notar en 2012.

Panasonic CM1

El último intento nos parece más jugoso, pero con un precio prohibitivo por ahora. Se llama Panasonic CM1 y es prácticamente una cámara embutida en un smartphone. O al revés. Veremos qué recorrido consigue.

El consumidor no quiere saber de segmentos y no espera a nadie

El gran gadget, a nivel de consumidor, del futuro más cercano (de hecho ya lo es en el presente) es el smartphone. Lo es para la comunicación y cada vez más para la navegación web.

Desde el smartphone se espera alcanzar este año un 50% de todo el tráfico web mundial, cuando hace dos años era de solo el 30%. Y el parque de smartphones no para de crecer año tras año, habiendo pasado en España por ejemplo del 18% en 2010 a un 80% el año pasado según IAB Spain.

El futuro de la fotografía a nivel de consumidor es el smartphone, y quien quiera sobrevivir deberá hacerlo entrando en el mercado, para lo que llegan ya tarde, o aportando tecnología y desarrollo en alianza con los gigantes del mundo móvil

Y precisamente ese gadget que llevamos siempre con nosotros y cada vez usamos más, mejora con cada generación un poco más la cámara de fotos, ya presente en cualquier smartphone.

Mira esta comparativa que realizamos entre un Galaxy S5 y una compacta de gama alta. ¿Son las diferencias básicas suficientes para que un consumidor que visualizará sus fotos en un dispositivo portátil o compartirá por redes sociales se plantee renovar su cámara de fotos "clásica"? Las cifras dicen que no.

Nokia Lumia 1020

El consumidor se está decantando por aglutinar en el smartphone más y más tareas, y la fotografía es una de ellas. La facilidad para tomar la foto, editarla y compartir, unido a equipos como el Lumia 1020 que mira principalente sensor y calidad de imagen, son una combinación ganadora.

¿Y quiénes están respondiendo mejor? Pues solo aquellas que ya tienen una presencia en el mundo móvil, ya sea dominando el mercado como Samsung, o con interacciones potentes como Sony con sus smartphones y sensores para otros fabricantes. No parece que haya futuro, al menos en el segmento de consumo, para las marcas que no entren en el mercado del smartphone, ya sea con sus propios dispositivos o aliándose para llevar parte de sus desarrollos y tecnologías al teléfono.

Al final, el consumidor no mirará la marca o el segmento de su máquina para hacer fotos, solo las tomará. Y el smartphone está ganando sobradamente la guerra en la calle, y no espera a nadie.

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La noticia ¿Podrá sobrevivir una marca de fotografía sin estar en el móvil? fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 10:01

salida de emergencia

Señalización que es capaz de cambiar, cámaras que no solo graban lo que pasa sino que recogen información para analizar en tiempo real y los smartphones de los propios usuarios. Así podría ser la evacuación en caso de emergencia en un futuro cercano.

Con la financiación de la Unión Europea a través del programa eVACUATE, dos de las fases del proyecto se desarrollarán en España de la mano de investigadores del centro tecnológico IK4-TEKNIKER, que forma parte del mismo junto con una veintena de entidades europeas.

El estadio de Anoeta y el metro de Bilbao serán dos de las localizaciones de prueba del futuro sistema de desalojo de usuarios de forma dinámica, de cuya configuración en las fases de identificación de las fuentes de los problemas que han causado la emergencia, así como del aviso a los responsables de la señalización, se encargará el centro español.

Un sistema de evacuación que sea capaz de cambiar y avisar a los usuarios

Con la idea de no tener sistemas de evacuación que sean inmunes a las dinámicas de masas que se pueden producir durante una emergencia, los investigadores españoles desarrollarán nuevos sistemas que hagan uso de tecnologías ya disponibles como cámaras de seguridad o localización de personas para disponer de información suficiente de cara a que un ordenador pueda modificar un plan de evacuación atendiendo a nuevas circunstancias que se produzcan.

Ese sistema debería ser capaz de determinar cuál es la ruta de evacuación óptima en cada momento y notificar esas modificaciones mediante sistemas de señalización dinámica e incluso avisos e instrucciones a los propios usuarios por medio de sus smartphones.

En la fase de pruebas, los sistemas se probarán en entornos reales, donde se calcula que podría mejorarse en un 20% el tiempo medio de una evacuación masiva.

Más información | Tekniker.

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La noticia Las salidas de emergencia del futuro se adaptarán a las circunstancias de cada urgencia fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 08:45

smarteyeglass

La fiebre de los wearables ha llegado, y no hay compañía del mundo de la electrónica de consumo que se quiera quedar fuera del juego. Aunque inicialmente el asunto tiende a adornar nuestras muñecas, no debemos olvidarnos de otro campo a explotar como son las gafas.

Ahí Google golpeó primero y lleva mucho tiempo de desarrollo y evolución con el Proyecto Glass, pero otras compañías importantes como Sony, no quieren quedarse atrás. A principios de año conocimos su propuesta, las SmartEyeglass, hoy tenemos más información sobre ellas y su disponibilidad.

La novedad que os presentamos tiene que ver con su hoja de ruta, en la que se sitúa al kit de desarrollo en el mercado durante el mes de marzo del año que viene. En lo que respecta al software, ya se puede acceder a él para ir trabajándolo antes de la salida del producto.


El smartphone es necesario

Actualmente en fase de prototipo, la filosofía del producto es diferente a la de Google Glass, ya que aquí obligatoriamente necesitamos un smartphone y sus aplicaciones. Las gafas de Sony se conectan - vía Bluetooth - a ellos para representar la información en sus dos lentes, de forma monocromática.

Sobre la compatibilidad con teléfonos, por ahora solo se contempla su utilización con Android, con versiones 4.1 o superior, y en el caso de querer jugar con funcionalidades de la cámara, es necesaria la versión 4.3 en el teléfono.

Entrando en detalles hardware, las lentes tienen una transparencia del 85%, y cuentan con un grosor de 3 milímetros. Otros elementos que componen el invento son su cámara de 3 megapíxeles, acelerómetro, giroscopio, brújula, sensor de brillo, micrófono, y batería.

sony-headset.0.jpg

Gran parte de estos elementos están en el mando de control que podéis ver en las imágenes, unido a su vez a las gafas mediante cable. Parece ser que la idea es dejar a las gafas bastante ligeras de peso.

Más información | Sony

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La noticia Sony SmartEyeglass, el rival de Google Glass va tomando forma fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto.








Author: "Kote Puerto"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 07:15

Atlas de Hyrule (Ocarina)

El mundo de Hyrule abandona las mazmorras y los puzles de la serie principal, The Legend of Zelda, para entregarse al correteo y el castañazo puro por sus campos y lugares emblemáticos. Nintendo ha decidido abrir la mano de una de sus principales franquicias, y encargar a Omega Force, uno de los estudios japoneses que nunca fallan -en Japón- el salto a ese codiciado mainstream que se le escapa a su consola de sobremesa. Hablamos de 'Hyrule Warriors', un juego donde la Trifuerza es lo de menos, los objetos de la mochila son meros accesorios para multiplicar los combos -excepto en algunos jefes- y la cuenta de bajas sustituye a la aventura y el descubrimiento infantil que se propuso Shigeru Miyamoto hace casi 30 años.

Porque The Legend of Zelda, allá por 1986, era exactamente eso: un niño con una espada y un escudo jugando a descubrir la terra incognita que se extendía en los bosques y cuevas de alrededor, peleando contra insectos y animalicos, destapando un mapeado colosal en el que todo era novedad y sorpresa. Hyrule, el mundo de la serie, era para los chavales urbanitas el equivalente a esos veranos de “no te vayas lejos/vuelve antes de que anochezca” que todo niño de campo ha desobedecido alguna vez: el primer rito de transición.

La Hyrule canónica (antes de que el canon cambiase)

Hyrule 8 bits

Hyrule, en realidad, es un espejo de su protagonista -y del jugador, por tanto-: Link, el Héroe del Tiempo, tuvo que enfrentarse a lo desconocido en su primera entrega de perspectiva cenital, que nos hizo dibujar pacientemente mapas a mano (y que protagoniza uno de los modos más interesantes de este Hyrule Warriors, convirtiendo cada casilla ochobitera en un desafío) a sus más de cuatro millones de jugadores originales. Y, atención, en un sólo sistema, la NES/Famicom, y cuando las consolas domésticas todavía salían de la catástrofe Atari.

Para la segunda entrega, en 1987, el mundo se nos planteo como una serie de pantallas laterales y puertas, un truco que le restó magia al asunto. Hyrule se convirtió en un laberinto multinivel en vez de en un país fantástico, en una serie de mazmorra encadenadas que desembocaban en una simbología tan cruda como efectiva: para triunfar había que derrotarse a uno mismo. Un relato mítico que volvería en el que, para el que firma, es el mejor juego de la serie, 'The Legend of Zelda: A Link to the Past', única entrega de Super Nintendo (1992), en la que recorríamos dos mapeados excelsos (Luz y Oscuridad), reflejados el uno en el otro.

En ese juego de 16-bit se contiene todo lo que es Hyrule: un mundo familiar que se retuerce y se vuelve desconocido según nos alejamos de la civilización, donde la sorpresa es constante y los secretos se cuentan por docenas. La Espada Maestra, tan constante en la serie como la princesa homónima o el Héroe del Tiempo, se halla en un bosque perdido que el jugador sólo atisba entre las copas de los árboles y los arreglos sinfónicos de Koji Kondo -cuya música, no nos engañemos, es a Zelda lo que John Williams es a Star Wars-).

Cada puente, cada recoveco, cada lugar que vemos, requiere algún tipo de esfuerzo para explorarlo, y suele ofrecer una recompensa a la par, normalmente innecesaria para terminar el juego (y que ni siquiera activaba uno de esos horribles marcadores de porcentaje completado, ni logros ni trofeos), pero satisfactoria para ese corazón de niño que a cada paso crece un poco más.

Las otras Hyrules

Hyrule 3D

Evidentemente, no le podemos pedir tanta magia a 'Hyrule Warriors'. Sus escenarios ignoran esta primera trilogía y los magníficos títulos para portátil de Capcom y Nintendo -así como 'Wind Waker', el menospreciadísimo título de GameCube que hizo por la exploración marina lo que el Zelda original por andar a pata- y se centran en la “segunda trilogía”: Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword.

Los Zelda 3D, vaya, donde Hyrule se convierte en un mundo abierto aparentemente familiar para cualquier jugador de GTA, pero que lleva hasta el extremo el esquema mundo-mazmorra-puzle-objeto nuevo que atenazaba a A Link to the Past. En realidad, la segunda trilogía -la cronología es mucho más complicada: el libro Hyrule Historia de 2011 ya nos descubría que existen tres líneas temporales surcando todos los juegos- es mucho más rígida de lo que sugieren sus horizontes: hay que hacer las cosas en un orden determinado para progresar, son niveles clásicos vestidos de sugerente libertad.

Y, sin embargo, las constantes están ahí: imagina un juego ambientado en la Roma clásica de gladiadores, y que el clímax del siguiente sea la pelea entre Bruce Lee y Chuck Norris en El Furor del Dragón, y empezarás a entenderlo. Todas las Hyrules comparten habitantes y criaturas, por ejemplo: los hyrulianos, gentilicio que incluye a los monstruos y criaturas no humanas; y los hylianos, los humanoides entre los que contamos a Link y a Zelda. Todas incluyen campos, bosques y todo tipo de parajes en los que perdernos mientras combatimos contra pulpos escuperrocas (los octoroks) y esqueletos espadachines escapados de una fantasía de Harryhausen (stalfos). Todas buscan participar, a su manera, de aquel escapismo primigenio en el que la palabra clave era descubrir.

El problema, quizás, es que su mitología de 28 años juega en su contra. Si Bioshock Infinite ya se planteaba la naturaleza de las franquicias con aquella conclusión meta, “siempre hay una chica y un faro”, Zelda es el mejor ejemplo posible del funcionamiento de una serie: siempre hay un Héroe del Tiempo -aunque sean varios Links-, una princesa Zelda, una Trifuerza divina y un malvado Ganondorf. Y el actual genio residente de Nintendo, Eiji Aonuma, tiene que lidiar con ese pasado… Y la incomprensión de un público al que desviarse del canon mal entendido de Ocarina of Time (Link no tiene que ser un niño y tiene que zurrar muy fuerte, que le den a la exploración) le parece anatema.

Quizás por eso hayan optado por este Hyrule Warriors, para darle a cierto sector lo que pide -acción cabestra- y concentrarse en reformular las coordenadas de la serie: que sea un viaje iniciático otra vez, no una zona de confort para el fan nostálgico.

Una dinastía de yoyas

dinastywarriors.jpg
Apacible instantánea del típico momento de tranquilidad en cualquier juego de la saga Musou/Warriors.

Omega Force ha aportado varias novedades a Zelda. La principal, y más en estos tiempos, es poder jugar con la princesa -algo que la serie principal todavía no nos permitía, linkcéntrica sin remedio, pese a que los Smash Bros. ya nos dejaban repartir llevando a Zelda-. Y con el malo, y con un puñado de secundarios de lujo. La siguiente es demostrar que el mundo de Hyrule es lo bastante consistente como para permitir otros géneros, incluso los más formulaicos. El subtítulo “Warriors” es la traducción occidental de la serie “Musou”, un puñado de juegos ambientados en los Tres Reinos de la China pretérita donde guerreros muy histriónicos se enfrentaban mano a mano con ejércitos descomunales. Es decir: la épica engendra protagonistas de videojuegos de acción.

Hyrule se ha trasladado a los únicos videojuegos cuyo manual de instrucciones es un póster con un botón X gigante

Los Dinasty Warriors, desde su segunda entrega -la primera era un versus pocho a lo Street Fighter-, se han convertido en una oda a la simpleza, a la poda de todo lo que tiene que ser un videojuego de yo contra el barrio. Hasta el punto de que Tim Rogers describía a la serie y sus derivados como “los únicos videojuegos cuyo manual de instrucciones es un póster con un botón X gigante”: el botón de repartir. Desde el año 2000, cada Warriors ha mantenido intacta su jugabilidad. Avanzar corriendo en batallas con varios generales, cargarte un millón de chinos por el camino (o de samurái, o de Gundams, o de piratas de One Piece, o de punkis de El Puño de la Estrella del Norte: son expertos churreros industriales), derrotar a un oficial, provocar un par de recuadros de texto, disparar un nuevo objetivo, correr llevándote otro millón de chinos de calle, y así hasta triunfar. Enjuagar. Repetir.

Tienen un cierto componente estratégico (resumido en “no te cargues ese millón de chinos sino el otro millón, el de más arriba”), pero en el fondo son juegos que se limitan a un combate repetitivo, en el que cada pantalla nos desbloquea un sinfin de cositas: nuevos personajes, nuevos mapas, nuevos modos, nuevos niveles de experiencia, monturas, materiales para mejorar nuestras armas. Van mucho más allá de -y se quedan mucho más cortos que- ser el Diablo de los juegos de castañas japoneses, capaces de hacer de la reiteración algo hipnótico y fascinante, un zen de la multimasacre en el que sólo competimos contra nosotros mismos -algo que encaja con ese espíritu de autoconocimiento de los primeros Zelda, sólo que aquí es “¿por qué sigo jugando? ¿Qué estoy haciendo con mi vida?”-. Y, mucho más importante: son los mejores juegos posibles para una resaca.

Con Hyrule Warriors, Nintendo ha apostado por sacar a una serie con demasiadas expectativas de su zona de confort, de intentar algo nuevo y de hacer un guiño a su mercado original -en Occidente debemos ser cuatro los fans acérrimos del apellido Warriors-. En manos de una gente que sólo sabe hacer bien una cosa, que sigue haciendo la misma cosa sin concesiones a la narrativa, la cinemática, el pulido, la tontificación o el sentido común: todo lo que había de luz y oscuridad en un Warriors del año 2000 sigue vigente.

Y les sigue funcionando, hasta el punto de que otros grandes de la fantasía aventurera, Square Enix, han dejado en manos de la fórmula Warriors su segunda gran saga, Dragon Quest. Y quizás por la misma razón que Nintendo: a todos se nos llena la boca con que Ocarina of Time es el mejor juego de todos los tiempos, pero no olvidemos jamás que Nintendo 64 quedó la última en la guerra japonesa de consolas de su generación. Por detrás de Sega Saturn.

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La noticia Hyrule Warriors: cómo transformar la aventura en un festival de hostias como panes fue publicada originalmente en Xataka por Javi Sánchez.








Author: "Javi Sánchez"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 06:22

LHC

De igual manera que tu retina es capaz de detectar formas y movimientos de objetos e inmediatamente enviar dicha información a tu cerebro, científicos del CERN han creado un ojo artificial inspirado en el humano para conseguir una velocidad de detección de partículas unas 400 veces superior al actual.

El desarrollo tiene un objetivo principal: dotar de una mejor capacidad de análisis y visión al LHC del CERN cuando este se vuelva a poner en marcha en 2020. Y esa diferencia de 400 veces la velocidad de detección con la que cuentan actualmente está previsto que sea determinante para esa vuelta al trabajo con las partículas y sus colisiones.

Esta retina artificial es capaz de tomar instantáneas de las trayectorias que se producen en cada colisión de partículas, unas 40 millones por segundo, y prácticamente al mismo tiempo analizar la misma y dejarla lista para su tratamiento.

Los científicos del CERN están entusiasmados con el nuevo desarrollo porque podrán contar con toda esa información al instante para incorporarla al algoritmo que, en un ordenador, se encargará de realizar ese seguimiento y extraer los datos que necesitan los científicos.

Vía | BBC.

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La noticia El CERN tendrá el ojo artificial más rápido del mundo y está inspirado en el tuyo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 04:13

Doc Gangas

Con este sombrero soy capaz de encontrar las mejores gangas

Hoy es el quinto día de la semana, y eso significa muchas cosas: una de ellas, es viernes, y con él llega nuestro Cazando Gangas. Ofertas por doquier en gadgets y tecnología para vuestro disfrute:

  • ¿Quieres jugar a Destiny pero no tienes PS4? Pues este es el pack definitivo: la consola y el juego a la venta por 390 euros en Redcoon, y de rebote un mes de PSPlus.
  • Si buscas un LG G3 y su atractiva pantalla 2K lo tenemos muy cerca de los 400 euros: en Rakuten lo venden por 439 euros, pero que pueden ser sólo 414 euros con el cupón RAKU25SPT. Otra opción más que interesante es el Nexus 5, a la venta por 299 euros que se quedan en 274 euros con el cupón.
  • Ya disponible para reserva el el nuevo Amazon Fire HD6, el tablet más pequeño de Amazon pero también el más asequible, 99 euros en España; su versión mayor y también renovada, el Fire HD7, lo puedes encontrar por 139 euros. En ambos casos están disponibles en un amplio abanico de colores (negro, lima, blanco, azul marino y magenta) y prometen enviarlos el 2 de octubre, siendo buenas opciones para los que estén buscando un tablet económico.
  • A la espera de la llegada del iPhone 6, Samsung Galaxy S5 llega a su mejor precio. No es un móvil asequible, pero desde luego sí muy atractivo: podemos encontrarlo en Rakuten por 445 euros que se quedan en 420 euros aplicando el código RAKU25SPT disponible hasta las 23:59 del hoy, 19 de septiembre; si quieres una alternativa, en Groupon tienen otra atractiva oferta de 459 euros vigente hasta límite de existencias.
  • Fin de semana de ofertas en tecnología en FNAC, que se mantendrán hasta el domingo. A destacar el nuevo Motorola Moto G de 5 pulgadas ya disponible, y que puede ser tuyo por 161,10 euros; o el siempre interesante Surface Pro 2 con Office 365 que lo bajan un pelín hasta los 675 euros.
  • Nuevo lector de libros electrónicos Kindle, ahora táctil, con una pantalla renovada y más potente. Su precio se mantiene y ya puedes reservarlo por 79 euros, con los envíos programados para el 2 de octubre.
  • Carrefour inicia una carrera de diez días en los que ofrecen una selección de portátiles sin IVA con múltiples fabricantes incluidos, como HP, Acer, ASUS, Toshiba... ¿quieres un Macbook Pro de 13 pulgadas? Pues lo tienen por 1008 euros; mucho más económico el Acer Aspire E1-572 (15,6 pulgadas, Core i5, 4 GB RAM y 1 TB de disco) por 491 euros.
  • Es el turno del fin de semana de la Warner Bros. en Steam con muy elegantes descuentos, y ya sabéis que algunos de sus títulos de cabecera son la saga Batman. El Arkham Origins por 4,99 euros, Arkham City GOTY por 5,24 euros o el genial Arkham Asylum GOTY por 4,99 euros; en otras temáticas nos encontraremos con el divertido Scribblenauts Unlimited por sólo 3,49 euros... y mucho, mucho más.
  • Muy rica la oferta del Nokia Lumia 925 que tienen en Pixmania, uno de los Windows Phone más potentes que tienen a la venta por 240 euros, disponible en color negro. Nadie da duros a cuatro pesetas... ¿o sí? Por ejemplo en Amazon nos encontramos con una tarjeta de 50 euros en PlayStation Network que venden por 47 euros. Tres euritos de ahorro, menos da una piedra.

¿Sabéis cómo termina la edición de hoy? Recordándoos que podéis añadir vuestras propias gangas a los comentarios para compartirlas entre el resto de Xatakeros; o si lo preferís, los anteriores Cazando Gangas siguen guardando muchas ofertas aún vigentes e interesantes. ¡Hasta la semana que viene!

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

En Xataka | Cazando Gangas

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La noticia Con este sombrero encontramos los mejores descuentos: Cazando Gangas 52 fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 00:01

lusail_city

Aún faltan ocho largos años para que el mundial de fútbol tenga lugar en Catar, pero desde que se dio a conocer que el país árabe sería la sede para disputar la copa del mundo de 2022, todo ha estado rodeado de polémica, dudas y cuestionamientos por parte de la comunidad internacional.

Así que para seguir en esa temática, Catar ha anunciado el arranque de la construcción de una nueva ciudad que albergará a todos los turistas que acudirán a presenciar dicho evento, ciudad que tendrá un costo estimado de 45 mil millones de dólares, y se espera tenerla lista para el 2020, sí, en sólo seis años según los organizadores.

Una ciudad rodeada de polémica

lusail_city

Esta ciudad lleva por nombre Lusail y como es de esperarse, la ciudad será una demostración del derroche árabe, con un aspecto futurista y lujoso al extremo, donde se construirán edificios con apartamentos, hoteles con diseños extravagantes, parques de recreación, centros comerciales con tiendas exclusivas, varios puertos para yates y al centro uno de los estadios principales de la ciudad el cual contará con capacidad para 86 mil espectadores y que tendrá una cubierta hecha de nubes artificiales, con la intención de disminuir el sofocante calor durante el verano árabe.

Lusail City se encontrará dentro de la capital del país, Doha, y estará dividida en 19 distritos y 4 exclusivas islas, islas que aún no existen, todo con una capacidad para 450 mil personas y será otra de las llamadas smart cities que siguen surgiendo últimamente en aquella región. Por supuesto todo en la ciudad estará conectado, con puntos WiFi que harán que estemos en contacto en todo momento con las novedades de torneo, así mismo existirán cámaras de circuito cerrado y pantallas por todas las calles, mismas que ofrecerán información en cuanto a tiempos de espera del transporte público, zonas para refrescarse, eventos y espectáculos a lo largo de la ciudad.

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Muchas zonas de la ciudad contarán con celdas solares para proveer energía sobre todo a los lugares donde habrá eventos masivos, de igual forma toda el agua usada será reciclada para su uso posterior. Como vemos, con esta ciudad, Catar piensa demostrar que estará lista para un evento de la magnitud del mundial de fútbol, tratando así, de que las críticas disminuyan.

A pesar de todo esto, los cuestionamientos continúan, donde uno de los puntos que más se critica es el de las pésimas condiciones laborales de la gente que está ayudando tanto en la construcción de los estadios como en esta nueva ciudad y es que siguen apareciendo reportes que hablan de miles de trabajadores muertos en su mayoría por paros cardíacos, debido principalmente a las jornadas extenuantes de trabajo a las que se suman las altas temperaturas que llegan hasta los 45 grados.

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Muchos especialistas han mencionado que se ve difícil que Lusail City esté lista en seis años, pero mientras tanto la polémica sigue, convirtiendo a este mundial en un proyecto lleno de excesos, derroche y luchas de poder, donde no sólo está costando dinero, sino que también vidas humanas, donde lo peor de todo es que los organizadores siguen negando la existencia de dichos problemas, pero todo esto por el bien del espectáculo y demostrar que Catar es un país que cuenta con la capacidad y está preparado para un evento de esta magnitud, veamos en qué termina todo esto.

Vía | Gizmodo Más información | Lusail City En Xataka | El cielo es el límite y esta ciudad futurista apunta a ello

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La noticia Con una nueva ciudad inteligente es como Catar busca ganarse el respeto internacional fue publicada originalmente en Xataka por Raúl.








Author: "Raúl"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 22:01

toshiba_hq

El día de hoy Toshiba a través de un comunicado de prensa ha anunciado su plan de reestructura el cual busca hacer más prolífico el negocio. Y el negocio que sale peor parado es la división de ordenadores, donde se enfocarán en el mercado empresarial y dejarán en segundo plano el de consumo.

Esa reestructura implica para empezar el despido de 900 trabajadores de forma gradual de aquí hasta el 31 de marzo de 2015, lo cual corresponde al 20% de la plantilla de esta división de ordenadores, excluyendo a la parte de manufactura. Responde la compañía así a la reducción de ventas en el mercado de ordenadores, donde solo el sector de empresa fue capaz de mantenerse.

La idea es recortar costes en hasta 20 mil millones de yenes (184 millones de dólares), por lo que ahora buscarán centrar esfuerzos en las actividades B2B (Business-to-business), las cuales son la que más representan ingresos y beneficios, por lo que ampliarán su gama de productos para este segmento y abrirán nuevos canales de venta.

Por otro lado, harán ajustes en las actividades B2C (Business-to-Consumer), que son las más volátiles y las que más pérdidas han registrado, esto debido a que la tendencia en ventas de ordenadores sigue registrando una tasa de crecimiento muy baja, por lo que cerrarán operaciones en mercados no rentables y ajustarán su base de ventas de 32 a 13 para el cierre de 2014.

Todo esto con miras a impulsar nuevos proyectos fuera de los ordenadores, lo que incluye desarrollos en los campos del Internet de las Cosas, como domótica y soluciones para el hogar, así como infraestructura, servicios inalámbricos y desarrollos en la nube.

Más información | Toshiba

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La noticia Toshiba coloca en un segundo plano de interés el mercado de ordenadores de consumo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl.








Author: "Raúl"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 19:31

Moto 360 hand

Son habituales las campañas que inciden en el mal uso de los smartphones por parte de conductores al volante, pero poco a poco empieza a vislumbrarse la utilización de otro dispositivo que apunta a ser cada vez más frecuente: los smartwatches, compañeros de fatigas de los teléfonos pero que también pueden causar importantes males a sus usuarios.

Tras el lanzamiento del Apple Watch la pasada semana, las entidades gubernamentales de Reino Unido han empezado a mostrar sus primeras cartas: tratarán el uso del smartwatch al volante como si de un smartphone se tratase, sin miramientos. Las penas en Reino Unido llegan hasta los dos años de carcel en caso de darse un accidente con víctimas, o multas de 100 libras y la retirada de tres puntos del carné si las policía te pilla in fraganti.

En España los organismos competentes no se han pronunciado, pero no cabe duda de que lo terminarán haciendo a medida que los smartwatches vayan ganando usuarios. Como referencia, las multas por hablar por el teléfono móvil mientras estamos al volante suponen una infracción grave, multada con 200 euros y 3 puntos del carné; en caso de producirse un accidente con otro tipo de daños (materiales o personales) las repercusiones son, lógicamente, de mayor envergadura.

Nadie duda de que utilizar un teléfono móvil al volante es nefasto para la calidad de la conducción, provocando importantes despistes que pueden dar lugar a graves accidentes. Con los smartwatches ocurre algo similar, aunque tendrán que ser las autoridades competentes en cada país las que confirmen las sanciones administrativas. La inglesa ya ha dado el primer paso, y seguro que otras no tardan mucho en mencionar sus planes.

Vía | The Telegraph

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La noticia El uso de los smartwatch mientras conducimos será vigilado para evitar accidentes fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 17:01

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La época en la que mejor se palpa el ir y venir de las modas es la del colegio. El trompo, los tazos, Pokémon, Counter Strike, Diablo 2... La de ese último no fue mayor que la del resto, pero fue especial por volver a unir videojuegos y libretas después de años de enemistad. Llegabas a clase y sacabas los libros, el estuche manchado de típex y esa pequeña libreta donde dibujabas mapas y marcabas la posición de tu último botín junto a sus estadísticas.

Entre clase y clase aprovechabas para comparar: “mira mi armadura Leviathan” “¿alguien se ha pasado ya el acto 2?” “pues yo ya he matado a Baal” ¿Cosas de críos? Y un huevo. La fiebre del looteo de Diablo 2 no entendía de edades o género, era un virus que se concentraba en atacar tu productividad hasta destrozarla, una enfermedad que creíamos ya erradicada y ahora, una vez más y con sed de venganza, vuelve convertida en pandemia.

Para entender su conducta y tratar de erradicarla hay que hacer como en las películas, encontrar el paciente cero y empezar a trabajar desde ahí. Llevo desde el viernes pasado analizando su evolución desde hace unos días y ahora mi mente sólo consigue descansar rompiendo barriles y abriendo cofres desde la almohada. Dudo que aguante mucho más, así que dejo aquí lo aprendido para que el próximo interesado en el fenómeno no tenga que soñar con un bárbaro en busca del mejor botín el resto de sus días.

El nacimiento del Diablo

Escudriñábamos cada maldito rincón del escenario en busca de una armadura más bonita y con mejores estadísticas.

Corría el año 1996 y el estudio californiano (¿lo dudabais? allí nace todo lo bueno) Blizzard Entertainment ya tenía un portfolio más que envidiable. Cómo  Silicon & Synapse habían parido The Lost Vikings, y ya con su nombre definitivo habían tocado casi todas las plataformas del mercado mientras cosechaban su mayor éxito de la mano de Warcraft: Orcs & Humans, probablemente la idea más rentable de la historia del videojuego.

Caballeros y magos estaban de moda, así que antes de recuperar a los famosos vikingos o dar el salto al espacio con StarCraft, el equipo directivo de Blizzard tuvo un ojo clínico al adquirir el estudio independiente Condor nueve meses antes de que su juego llegase al mercado.

Condor cambió de oficinas mientras pasaba a convertirse en Blizzard North y de esa feliz unión plagada de ceros nació lo que hoy conocemos como Diablo, una mezcla de acción, RPG y espadazos que nos invitaba a viajar al infierno para vernos las caras con su amo y señor. Como unas vacaciones en Marina d'Or pero sin playa.

El juego estaba inspirado en Dungeons & Dragons, pero especialmente enfocado en revivir el espíritu de Telengard. Nuestro objetivo no era sólo ir del punto A al punto B, salvar el mundo y llorar con los títulos de crédito, su principal exponente era invitarnos a sobrevivir en un entorno completamente hostil mientras escudriñábamos cada maldito rincón del escenario en busca de una armadura más bonita y con mejores estadísticas.

Que en una segunda ronda encontrases objetos o enemigos que sólo habías imaginado en sueños hacían de la experiencia algo muy rejugable, con una vida útil enorme no sólo por la terrible idea de “ahora voy a probar con el hechicero”, sino por lo que suponía volver a pasear por sus calabozos repitiendo misiones. Algo así como el segundo advenimiento de Cristo para los completistas.

Cuenta la leyenda que alguien no tuvo suficiente con aquello, así que Sierra On-Line lanzó una expansión con el subtítulo Hellfire, que incluía tres nuevas clases (dos bajo el embrujo de la modificación de archivos del juego por parte del usuario) y nuevas funcionalidades que Blizzard North abrazaría para la secuela.

Basta con darse un tímido paseo por la lista de ítems de la página Diablo Evolution, destinada a recopilar la mayor información posible sobre el juego y su expansión, para ver hasta qué cotas podía llegar la citada enfermedad del botín.

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Diablo 2, la niña bonita del infierno

Cuatro años después de todo aquello el verano de millones de jugadores cambió el calor del sol por el calor del infierno, trasladado al jugador por el calor que podía llegar a desprender el monitor de tubo y los ventiladores del PC en modo Boeing 747 listo para despegar.

Diablo 2 había llegado para quedarse, dando buena cuenta del potencial de Battle.net para el futuro de Blizzard y arruinándonos el moreno con cinco clases con las que perder un excesivo saco de horas de nuestras vidas. Para hablar de su éxito podría hablar de cooperación, vacas o la magia del teletransporte, pero siendo francos el resumen en realidad se centra en más botín, madres enfurecidas y familias rotas.

Los que superaron su adicción para cuando oficinas y colegios abrieron sus puertas se encontraron con un nuevo archienemigo. Al grito de “no hay huevos” cientos de locos creímos tener nuestras estadísticas de valentía, habilidad y paciencia por las nubes para encarar la dificultad más alta del juego.

Allí tú único amigo era la posibilidad de conectarte a internet para que alguien recogiese tus pertenencias una vez muerto, de lo contrario nunca más podrías recuperarlas ya que no había resurrección que valiese, tampoco si jugabas desde Lourdes. Mi recuerdo de aquella época es un capilar de la frente reventado y el miedo de mis vecinos al creerme un psicópata por los violentos alaridos perpetrados. Pero claro, más y mejor botín, cómo resistirse a eso.

Creímos tener nuestras estadísticas de valentía, habilidad y paciencia por las nubes para encarar la dificultad más alta del juego.

Diablo 2 consiguió un gran éxito de público y crítica, convirtiéndose en el título preferido de la saga para la mayoría de seguidores y ganando varios premios a mejor juego del año mientras en Blizzard lidiaban con la depresión que debe provocar convertir uno de sus juegos en el título que más rápido había alcanzado el millón de copias vendidas. Qué mejor forma de celebrarlo que con una expansión que cerrase la historia y añadiese dos nuevas clases.

El retorno del hijo pródigo

Los tres años de desarrollo de aquella secuela se quedaron en nada comparados con los once años que llevó hacer la tercera entrega. Con los nervios a flor de piel por parte de la comunidad de jugadores tras el anuncio de Diablo 3 en 2008 y algún que otro retraso, a mediados de 2012 el juego llegó a las tiendas y volvió a superar el récord de su antecesor, convirtiéndose en el juego de PC más vendido en el menor tiempo, 3,5 millones de copias en sus primeras 24 horas y alcanzando los 12 millones antes de finalizar el año.

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Más clases, escenarios destructibles, la posibilidad de zurrarte con otros jugadores y, por encima de todo, la búsqueda de botín convertida en negocio de la mano de una casa de subastas. No hay que ser especialmente avispado para recordar todo lo anteriormente relatado y darse cuenta de que eso iba a convertirse en un baile de dinero envidiable por cualquier pequeña caja de ahorros de nuestro país. Por descontado nacieron cientos de usuarios enfocados en explotar la idea.

Invertía todo mi oro en pujas por la mañana y cuando volvía por la noche hacía inventario de los ítems ganados, recogía el oro y el dinero de las ventas y reinvertía el oro en nuevas pujas.

La historia volvió a repetirse con una nueva expansión, Reaper of Souls, y una edición de consolas ahora entre nosotros, aplaudida por la crítica por su control e inclusión de añadidos y, por suerte esta vez, sin la capacidad de devorar tarjetas de memoria como si no hubiese un mañana.

No le ha ido nada mal ahí tampoco, provocando que la dupla Activision Blizzard aplaudiese los resultados en su último informe financiero al afirmar que las ventas en PS3 y Xbox 360 habían superado los 14 millones de unidades. Nada mal para un juego que llegaba tarde y ahora suma las ventas cosechadas en PS4.

Su tremendo éxito incluso se convirtió en un problema, si es que puede catalogarse como tal, para la propia Blizzard, que vio como junto al resto de títulos del momento su flamante World of Warcraft sangraba perdiendo usuarios de la misma forma que cuando League of Legends hizo honor a su nombre convirtiéndose en leyenda. Una especie de muerte por éxito que trajo más de lo segundo que de lo primero.

Buscadores de botín del futuro

Al hablar sobre Diablo aprovechábamos para mencionar la influencia de Telengard, así que es justo reconocerle también el mérito al juego de Blizzard a la hora de influenciar a otros grandes títulos. La lista es prácticamente interminable y cuenta con grandes joyas de los últimos años como Bastion, Torchlight o la saga Sacred, pero sí miramos un poco más allá también podemos atribuirle el éxito de su mayor competencia: League of Legends.

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Es cierto que estamos ante géneros distintos, nada que ver entre uno y otro, pero los debates que pueblan internet sobre la lucha entre ambos pierde todo el sentido al pararnos a mirar el aspecto y mecánicas de control de ambos. En realidad es otro cuento sobre el huevo o la gallina (fue el huevo), pero no hay que ser ningún erudito para llegar a la conclusión de que el éxito de ese concreto panorama de los eSports le debe muchísimo a Blizzard.

No hay mayor misterio, el sistema de ataque y la combinación de teclado y ratón son la llave para dominar LoL y títulos similares, pero Blizzard anduvo lenta al aprovechar el cambio de fórmula que provocaron los mods de Warcraft y Starcraft al dar vida al género MOBA de la mano de DotA, un mapa de Warcraft III que ahora genera millones de ingresos a Valve.

Ahora el looteo a vuelto con fuerzas y hasta un género tan poco dado a la exploración del entorno como el de los FPS ha acabado contagiándose. Hasta hace unos días su mayor exponente en ese ámbito era Borderlands 2, un festival de armas locas que ahora cede su puesto a Destiny con un cambio radical en su planteamiento.

En el juego de Bungie la búsqueda del botín es, más que nunca, complemento imprescindible no sólo para vencer, sino para el simple hecho de poder tener la oportunidad de hacerlo, y lejos de ser una experiencia más centrada en la dedicación que en la suerte, la mala leche de su aleatoriedad se ceba con millones de jugadores una vez tras otra.

Lo realmente curioso es que su aspecto más controvertido se convierte también en su mejor arma, con todos esos pobres infelices quejándose en las redes sociales por su último engrama de leyenda convertido en pan para los patos pero volviendo al juego para encontrar la forma más eficiente de seguir recogiendo ese particular botín.

Dudo que el resto de compañías hayan pasado por alto esa premisa, así que se acercan tiempos difíciles para el fan del looteo. Bueno, tal vez no especialmente difíciles, pero sí duros e infinitamente más aburridos que en la época de las libretas. Por suerte, a los carroñeros, siempre nos quedará Diablo.

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La noticia Diablo, la razón por la que tus hijos también se engancharán al looteo fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez.








Author: "R. Márquez"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 16:15

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O seis. Así de convencido sobre el futuro del coche autónomo se ha mostrado Musk, el dueño de Tesla. Para él, en ese corto periodo de tiempo, el coche autónomo será una realidad palpable y en ello también trabajan en Tesla con su propio sistema para sus vehículos eléctricos.

Musk pone como traba principal para el coche autónomo la necesaria madurez de los sistemas de reconocimiento de objetos por parte de los sistemas de abordo, pero no debe olvidar otros aspectos como la comunicación entre esos vehículos y todo lo que los rodea, también con sus dudas sobre lo que ese coche puede conocer de nosotros.

Sí que coincidimos más en la mayor ventaja asociada al coche autónomo por las calles y carreteras: una seguridad casi absoluta.

En esa fecha tan optimista no Musk el único que coincide. Mientras Google no se atreve a pronosticar cuándo llegará su coche autónomo a las carreteras de forma comercial o al menos real, algún que otro fabricante tradicional como Nissan ven en 2020 esa fecha clave. Incluso Renault lo adelanta a poco más de dentro de cuatro años.

Por el camino quedan todavía muchos debates abiertos relacionados con la seguridad e incluso la ética. Encontrar el equilibrio, no parece sencillo.

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La noticia Musk: "para el coche autónomo sólo faltan cinco años" fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 15:15

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Seguramente muchos de nuestros lectores recordarán la keynote de la conferencia WWDC de Apple de 2013. En aquella ocasión aparecieron en escena un grupo de jóvenes desarrolladores con una idea curiosa: la de crear un juego de carreras de coches en el que la inteligencia artificial, el aprendizaje máquina y, cómo no, los móviles de Apple, ofrecieran una experienca novedosa.

Hasta ahora esa idea solo había estado disponible en iOS, pero los responsables de la empresa han indicado que Anki Drive estará disponible en octubre para Android. El problema de dar el salto a la plataforma móvil de Google parecía residir en la falta de dispositivos con soporte de Bluetooth LE, algo que ahora ya parece solucionado.

Hay una pega en este primer lanzamiento para Android, y es que los jugadores de iOS y los de Android no podrán jugar juntos. La versión Android utiliza WiFi para dar soporte multijugador, mientras que en la aplicación iOS la comunicación se basa en Bluetooth LE. Aún así, aseguran estos emprendedores, ya están trabajando en una versión interoperable.

El juego de Anki gana enteros en iOS, donde por ejemplo los jugadores podrán jugar en equipo contra la inteligencia artifial del sistema, o donde podrán jugar en equipos enfrentados. Un nuevo modo que calcula el nivel del resto de jugadores y el de los nuevos, menos experimentados, también facilita las cosas para estos últimos, igualando un poco las partidas para que éstos últimos no se sientan superados desde el primer momento.

El Anki Starter Kit ha sido además rebajado a 149,99 dólares, lo que supone un descuento de 50 dólares con respecto al precio anterior. Este kit llega con dos coches, sus carcasas de carga, la alfombra con el circuito, un accesorio para limpiar las ruedas de los vehículos y el cargador rápido. Si os gustan las carreras de coches, ya sabéis: Anki estará muy pronto también en Android.

Vía | Engadget
En Xataka | Anki Drive, el scalextric del futuro se controla con iPhone

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La noticia Las carreras de coches de Anki llegarán a Android en octubre fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor.








Author: "Javier Pastor"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 14:15

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Hasta ahora los conductores solían estar atentos a los radares de velocidad en las carreteras, pero una empresa norteamericana quiere aprovechar esa idea para evitar otros tipos de accidentes: los que se producen cuando enviamos mensajes de texto mientras conducimos.

Los nuevos radares de la empresa ComSonics prometen precisamente detectar a conductores que están haciendo uso del móvil para enviar mensajes, y según sus responsables los mensajes de texto emiten un tipo de señal distinto que una transmisión de datos o una llamada de teléfono. La idea es curiosa, desde luego, pero plantea un buen número de dudas. Por ejemplo, existen aplicaciones que permiten autoresponder a quien nos envía un mensaje SMS con otro preconfigurado, pero además los asistentes de voz también nos dan la capacidad de, sin tocar el móvil, lograr que los mensajes que llegan se nos lean automáticamente y que luego sean respondidos directamente con la voz.

A esas dudas también se suman las que plantean lo que ocurre cuando hay más de una persona en el coche: ¿cómo saber si el mensaje proviene de una o de otra? Pero por encima de todos los obstáculos, y sobre todo en nuestro país, está el hecho de que la mayoría de la gente ya no utiliza mensajes SMS, sino aplicaciones de mensajería instantánea commo WhatsApp. Distinguir ese tráfico de datos de otro cualquiera, como la notificación de llegada de un correo electrónico o la actualización automática de una aplicación, parece complicado.

Cierto que en Estados Unidos (donde mandar mensajes SMS de texto sigue siendo muy popular) un dispositivo de este tipo parece tener sentido, pero hay demasiados obstáculos técnicos y prácticos que dificultan su puesta en marcha. Veremos qué responde ComSonics al respecto.

Vía | Autoevolution
En Xataka | Este Hyundai puede frenar por ti al llegar a un radar de velocidad

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La noticia Un nuevo radar quiere evitar que envíes mensajes mientras conduces fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor.








Author: "Javier Pastor"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 13:15

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¿Cuál es la mejor forma de regular el tráfico en zonas conflictivas de algunas grandes ciudades para evitar atascos monumentales? Algunas de las soluciones pasan por restringir el paso de un determinado número de vehículos, incluso cobrando una tasa. Ese sistema es el que han tomado como base unos investigadores del MIT para su modelo RoadRunner.

Desde el MIT se ha tratado de evitar instalaciones fijas que regulen el paso de unos determinados vehículos, y recurriendo a tokens virtuales, conectividad inalámbrica entre vehículos y teléfonos móviles, su sistema permitiría gestionar la capacidad limitada de ciertas zonas de la ciudad conociendo la posición de cada coche y asignándoles sitio o rutas alternativas en el entramado de la ciudad.

Imaginemos una zona del centro de una ciudad que suele colapsarse habitualmente. El sistema RoadRunner iría asignando tokens a cada vehículo que entra a la zona, y al llegar al límite determinado, empezaría a recolocar en rutas alternativas a los vehículos que sigan queriendo entrar en esa carretera o calle.

En el caso de que el conductor no hiciera caso de las nuevas instrucciones y entrara en la zona restringida, las autoridades podrían usar la información proporcionada por el token asignado para sancionarle automáticamente.

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A nivel de privacidad, sus creadores tranquilizan comentando que en ningún momento se realiza un seguimiento de la ruta o localización del coche, tan solo la llegada y salida de la zona acotada para llevar un control de la capacidad en tiempo real de ese lugar.

El sistema del MIT recurre a la tecnología IEEE 802.11p, la cual se está imponiendo en la comunicación vehículo a vehículo, y que además ofrece la ventaja de que es más rápida que las redes de telefonía para aplicar el traspaso de tokens que propone RoadRunner directamente entre vehículos.

Vía | Autopia.

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La noticia En el MIT quieren jugar al Tetris con los coches para evitar atascos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 12:01

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Google dejó de ser una compañía con un buscador como único servicio desde hace mucho tiempo. No solo hablamos de sus servicios o sistemas operativos sino también de otros proyectos que tiene en el tintero y vienen de la mano de divisiones como Google X: cucharas que se estabilizan solas, coches que se conducen de forma automática...

Larry Page quiere seguir potenciando esa faceta de una Google que pueda sacar adelante proyectos más orientados a hacer grandes cambios. Ambición, y dinero para hacerlo, no les falta y el último proyecto bautizado como Google 2.0 promete ser una empresa todavía más grande.

Una ciudad y un aeropuerto de referencia

Tal y como recoge The Information, personas cercanas a Larry Page aseguran que quiere localizar más recursos de Google en proyectos más ambiciosos y complejos. Page cree que tienen demasiados recursos que no se están utilizando al máximo y deberían ser empleados para dos proyectos muy ambiciosos: construir un aeropuerto y una ciudad. Todo ello creando una segunda división tipo Google X.

El primero no es ninguna sorpresa viniendo de Google. Hace tiempo ya miraron de cerca el aeropuerto de San Diego para crear una terminal adicional para ejecutivos de Silicon Valley. De hecho, entre Eric Schmidt, Larry Page y Sergey Brin tienen ocho aviones privados. Sin embargo, esto va más allá de crear una terminal adicional. El objetivo es crear uno nuevo.

¿Cuál será la diferencia respecto a uno convencional? La rapidez para entrar y salir además de buscar una aproximación más eficiente. Dicho así, parece que quieren acabar con todos los trámites de entrada y salida así como agilizar los controles de seguridad y el movimiento de los pasajeros. Otra posible opción es que busquen una forma más rápida de moverse a largas distancias sin entrar en propuestas como el Hyperloop de Elon Musk.

La otra gran pata pasaría por crear una ciudad. Poco se sabe sobre este proyecto pero teniendo en cuenta que hay muchas empresas grandes del corte de Xerox hablando sobre ciudades inteligentes, parece que (como con el aeropuerto) quieren crear un modelo que sirva de ejemplo para construir nuevas urbes.

Ellos tienen ya mucha experiencia en la forma de moverse por una ciudad (Google Maps, City Experts, sistemas de navegación, mapeados de interiores...) y además ya han hecho pruebas de conectividad con iniciativas como Google Fiber. De momento, no hay ninguna confirmación oficial por parte de Larry Page pero en vistas a algunos de los proyectos que ya han salido a la luz, queda claro que el futuro de Google es algo más que vender Adwords.

Foto | Flickr

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La noticia El futuro que Google ve para nosotros incluye una ciudad perfecta fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Thursday, 18 Sep 2014 10:31

Intel 22 to 14 nanometers transistor

No son dientes, son los transistores que están en nuestros ordenadores. Algunos de ellos, claro, ya que se suelen encontrar en grupos de miles de millones en cada procesador. Concretamente 1.300 millones de ellos en el último chip de Intel, los Core M presentados este mismo mes de septiembre y que inauguran una nueva generación: Broadwell, los primeros con transistores en 14 nanómetros.

Y son precisamente los transistores y su proceso de fabricación los protagonistas del artículo de hoy: hablaremos del impacto de los nanómetros y su importancia en los nuevos productos. El último salto ha sido pasar de los 22 a los 14 de Broadwell, ¿qué implicaciones trae consigo esta evolución en nuestros próximos ordenadores?

La carrera de los nanómetros

Los transistores son la unidad mínima fundamental de un procesador, y en general de cualquier dispositivo electrónico. El transistor permite emular el comportamiento básico de un bit, con sus estados 0 y 1, según se permita o no el paso de la energía por él. Teniendo uno o más transistores se puede crear una puerta lógica para poder realizar sencillas operaciones matemáticas, y con una o más puertas lógicas se emulan operaciones básicas de bajo nivel, que son las que gestionan las instrucciones de código máquina.

El transistor permite emular el comportamiento básico de un bit, con sus estados 0 o 1 según pase, o no, energía por él.

La técnica actual ha permitido crear transistores que serían imposibles de ver sin los microscópicos electrónicos. Esos 14 nanómetros han sido precedidos por los 22, y antes por 32. Y 45, 65, 90... así hasta los 10.000 nanómetros (10 micrómetros) con los que empezaron los primeros chips Intel del mercado, los 4004 y 8008 de los años 71 y 72, los que comentaron la carrera de la arquitectura x86.

Evolución de las CPU Intel y sus transistores

Pero por supuesto no sólo las CPU tienen transistores. De hecho, prácticamente cualquier componente electrónico utiliza estos diminutos componentes, si bien las carreras suceden a diferente ritmo según sea la evolución y el interés de los diferentes fabricantes de cada categoría de producto.

Así pues en CPU Intel lidera el ranking con los 14 nanómetros de Broadwell, NVidia y AMD están a la par en procesadores gráficos, a punto de dar el salto a los 20 nanómetros, y es Crucial la compañía puntera (por ahora) en memoria NAND, con sus SSD MX 100 en 16 nanómetros. De igual forma, los SoC de smartphone y tablet también tienen su particular contienda, actualmente en 28 nanómetros pero con los 20 esperados para el 2015.

De cara al futuro los transistores seguirán siendo esenciales en nuestros ordenadores. Intel ya tiene programada la evolución a 10, 7 e incluso 5 nanómetros durante los próximos años, siguiendo su modelo tick-tock que explicaremos más adelante. Aunque por el gráfico arriba expuesto pueda parecer una mejora insignificante, un zoom sobre él nos permitirá afirmar que la evolución continúa:

Evolución de las CPU Intel y sus transistores

Mirando a un mayor largo plazo, el futuro de los transistores es aún incierto. La computación cuántica es una de las principales vías de investigación actuales. No obstante esta posibilidad se contempla a un futuro aún algo lejano, algunos dicen que diez años y otros hablan que dentro de varias décadas.

Las actuales investigaciones nos incitan a pensar que el futuro es la computación cuántica. Hay muchas dudas sobre cómo será esta evolución, que aún necesitará varias décadas para ser parte de nuestro día a día.

De 22 a 14 nanómetros, ¿qué cambios implica?

Cada vez que se presenta una nueva generación de procesadores con un salto en el proceso de fabricación, suceden el mismo conjunto de mejoras en el rendimiento final, lo que al fin y al cabo los usuarios vemos y 'palpamos':

El más representativo es que, en general, se produce una mejora global en el rendimiento. En otras palabras: los nuevos chips son más rápidos. ¿En qué grado? Es difícil de cuantificar, aunque Intel asegura que entre los 45 nanómetros de 2007 y los 14 de 2014 han conseguido duplicar el rendimiento. Entre ellos, cuatro generaciones y una mejora cercana a ser lineal.

Esta mejora en el rendimiento llega acompañada de otro factor determinante en el mundo de los ordenadores, y más aún en los últimos años en los que la movilidad es esencial: su consumo energético es menor, de forma que conseguiremos tanto ahorrar dinero en nuestra factura a final de mes como lograr portátiles con mayores autonomía. A su vez, el menor consumo energético implica una mayor potencia por vatio, que es el ratio que se utiliza en muchas ocasiones a la hora de comparar varias generaciones.

Mayor potencia, menor consumo energético y más pequeños: Broadwell-Y ocupa casi la mitad del tamaño de los Haswell-Y

Relacionado directamente con los transistores, si estos son más pequeños también lo será el tamaño del chip. En este último salto de 22 a 14 nanómetros la diferencia es, de hecho, muy notable, tal y como se aprecia en la imagen que tenéis más abajo. Intel ha conseguido reducir a casi la mitad el tamaño entre los Haswell-Y y los últimos Broadwell-Y, el nombre en código de los Intel Core M.

Haswell Y vs Broadwell Y size comparison

Al final es pura evolución: mejorando en cada nueva iteración

Estas implicaciones se repiten cada vez que evoluciona el tamaño de los transistores utilizados en los chips, aunque con diferentes grados de mejora según la generación. En el caso de Intel, sus 14 nanómetros forman parte del tick de su modelo tick-tock, el encargado de mejorar el proceso de evolución.

El otro componente del modelo, propuesto en 2007, es el tock, que consiste en una evolución general de la arquitectura para dar lugar a una nueva microarquitectura optimizada sobre las bases de la anterior. Se va alternando un tick y un tock, generalmente año a año, de forma que si un año se utilizan transistores más pequeños al siguiente se coge esa generación y se optimiza para sacarle el máximo rendimiento. El tick Broadwell de 14 nanómetros será seguido por el tock Skylake en 2015, para ya en 2016 tener un nuevo tick de 10 nanómetros denominado Cannonlake.

Oblea de Intel Broadwell

Oblea de Broadwell-Y

Detalle de una oblea de Broadwell-Y, donde cada rectángulo es un chip.

Por supuesto los transistores no son el único elemento que repercute en el mantenimiento de la evolución en el campo de los procesadores. Son sin duda alguna muy importantes, pero también el software es el otro apartado esencial. Sistemas de ajuste automático de las frecuencias, mecanismos de control del factor energético o los nuevos juegos de instrucciones, que van adaptando el hardware a los nuevos usos de la tecnología, también son fundamentales para mantener el ritmo de mejora actual.

Año a año, la evolución de los procesadores continúa su ritmo y prometen seguir dando mucha guerra durante las próximas décadas.

Los procesadores siguen vivos y mejorando año a año gracias, en parte, a los transistores. Esos microscópicos elementos de los que todos tenemos unos cuantos millones en nuestro ordenador, nuestro smartphone o nuestro tablet. Y prometen seguir dando mucha guerra durante las próximas décadas.

Más información | Intel: 14nm and Broadwell Micro-architecture (pdf), Wikipedia: Semiconductor device fabrication

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La noticia La importancia de los nanómetros en los procesadores fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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