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Date: Monday, 27 Apr 2009 17:21

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Este martes en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, haré las veces de anfitrión en un diálogo con Bruno Giussani, director en Europa de la célebre "conference" americana TED y de su archivo web de presentaciones TED Talks. Hablaremos sobre la transformación que está viviendo la conferencia como formato, sobre sus posibilidades para convertirse en una nueva industria cultural, y por supuesto, sobre el uso pionero que TED ha realizado de la Web. Será a las 19:00 en el Mirador y la entrada es libre Estas son mis notas planteando algunos puntos de partida posibles para la conversación.

Ya se llame conferencia, presentación o charla, el formato basado en relatar ideas frente a un público está hoy más vivo que nunca. La explosión del número de festivales, simposios y jornadas, o su uso en el ámbito académico o corporativo, la ha convertido un acto de comunicación cotidiano. Pero la conferencia está cambiando; las posibilidades de los softwares de presentación la están convirtiendo en un acto cada vez más performativo y teatral. Conceptos como el de unconference quieren darle la vuelta a su modelo. Y en los últimos años, el vídeo en Internet ha propiciado la conversión de la charla en un producto de consumo cultural masivo, tan fácilmente distribuible como una canción o un videoclip.

Comunidades Virtuales engendran comunidades presenciales. En "In the Bubble: Designing in a Complex World", John Tackara destaca que la aparición de Internet ha incrementado el tráfico de bienes que circulan por el mundo, y ha supuesto un impulso imortante para la industria de la logística. De la misma manera, la extensa conversación global que mantienen millones de internautas en blogs, foros y listas de correo no ha sustituido a la necesidad de reunirse en espacios físicos, sino que la ha estimulado. El circuito y la industria de las conferencias profesionales, los festivales, simposios y jornadas ha crecido exponencialmente en la última década,como una forma de turismo cultural pero también como una necesidad para cohesionar a los grupos profesionales y de intereses que se establecen en la Red.

La profesionalización extrema de la industria de la conferencia ha creado imperios como la empresa de conferencias tecnológicas O'Reilly, organizadora de eventos como ETech, Where 2.0 y otros, y ha fomentado la existencia de un "star system" de gurús representados por agencias y extremadamente bien pagados. Este proceso, sin embargo, coexiste con un movimiento contrario que reclama volver a encuentros donde mande la espontaneidad, la cercanía, y una vuelta al espíritu de la tertulia. El concepto de unconference, o formatos que se extienden de manera vírica a través de la red como Dorkbot o Pecha Kucha son ejemplos de una sensiblilidad más próxima al "Do it Yourself".

"Powerpoint is Evil" es uno de los mantras más conocidos de Edward Tufte, el célebre experto en diseño de la información. En su ensayo "The Cognitive Style of Powerpoint". Tufte denuncia de qué manera el popular producto de presentaciones de Microsoft impone estructuras y metodologías que acaban siendo fatales para el acto básico de comunicación que supone una charla. La “estética Powerpoint”, identificada con el contexto corporativo donde se emplea cotidianamente, se ha convertido en sinónimo de todo lo que se debe evitar cuando te diriges en público a una audiencia. Sin embargo, la "estética Powerpoint" es un cliché que no representa a los mejores usos posibles del software para presentaciones. Oradores como Lawrence Lessig, un intelectual cuyas ideas presentadas en público son ya inseparables de su estilo y estrategías usando el programa Apple Keynote, representan la evolución y madurez de la conferencia hipermedia. El slideshow como práctica creativa tiene su culminación en sitios como Slideshare, el "youtube de las presentaciones", donde los usuarios suben, comentan y enlazan miles de archivos de diapositivas.

TED fue la primera conference que ha dado el paso de utilizar el video en la web como una oportunidad para transformar el status de la conferencia y convertirla en un producto de consumo cultural. A pesar de ser probablemente una de las citas más elitistas del mundo, su proyecto TED Talks es un modelo que debería seguir cualquier institución cultural que quiera difundir y extender el conocimiento producido por sus actividades. Como archivo de conferencias sobre un tema específico -culturas y ciencias de la innovación-, TED Talks es un recurso muy valioso, pero su posición de referencia reside, sobre todo, en su capacidad para presentar sus contenidos en formatos y lenguajes idóneos para extenderse por la web social y alcanzar un impacto que trasciende ampliamente al de la actividad original.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Elástico Network"
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Date: Friday, 24 Apr 2009 13:38

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En unos años, alguien escribirá la historia del papel que jugó en el desastre financiero de 2008 la fe ciega en la tecnología. En el parquet de Wall Street, donde “la información sobre el dinero vale más que el mismo dinero”, los brokers se apoyan en sofisticados programas informáticos para optimizar la posibilidad de beneficios y tomar decisiones en el menor tiempo posible. Estos días, algunos de los que escribieron esas líneas de código confiesan que, quizás el software contribuyó a crear un falso sentido de seguridad, e instauró la ilusión de que los riesgos podían eliminarse por completo.

La Bolsa de Nueva York es uno de los espacios más mediados por la tecnología digital que existen. Allí, los operarios monitorizan a través de interfaces sofisticadas flujos de información en tiempo real, analizando datos y ejecutando órdenes que tendrán después un impacto planetario. Para Daniel Beunza, un sociólogo barcelonés, profesor en la Escuela de Negocios de la Universidad de Columbia, hay algo fascinante en las escenografías de estos espacios, y en las estéticas de la información financiera. Para explorarlas desde otras perspectivas, Beunza fundó en 2004 de la mano del programador Mar Canet y el artista Jesús Rodriguez Derivart, un proyecto que estudia las intersecciones posibles entre el arte, la tecnología y los sistemas financieros.

Sorprendentemente, los mercados de valores y sus arquitecturas han sido un tema muy poco tratado desde el arte contemporáneo. Quizás por la necesidad de mapear sus puntos de referencia, el verdadero arranque de Derivart fue la exposición Derivados (2006), premio Inéditos de nuevos comisarios en La Casa Encendida. En ella, artistas como John Klima, Natalie Jeremijenko o Antoni Muntadas buscaron correlaciones entre las evoluciones bursátiles y el indice de suicidios, o representaban el concepto de “volatilidad” a través de bandadas de pájaros de vuelo impredecible.

Los proyectos propios de Derivart, sin embargo, se acercan al espectador por medio de la irreverencia y la sorpresa como en Spread Player, su trabajo más reciente: un instrumento musical táctil -quizás el primer “homenaje” a la célebre Reactable- cuyos sonidos están determinados por la cotización de los valores del IBEX 35 en el momento de la interpretación.

Para Jesús Rodriguez, los proyectos de Derivart son sobre todo estrategías para abrir debate por medios más o menos inesperados. Desde hace años realizan proyectos sobre una de las zonas calientes por excelencia, la burbuja inmobiliaria y la crisis de la vivienda. Su Burbujómetro transforma un videojuego clásico en un mapa del precio del metro cuadrado en España, mientras la Hipotecadora disfraza de test inofensivo la terrible evidencia de que para la mayoría de la gente, pagar una casa será tarea de toda una vida. Casas Tristes es probablemente su iniciativa más ambiciosa: un proyecto en permamente construcción que propociona datos sobre la especulación inmobiliaria, mientras intenta identificar y localizar las más de tres millones de casas que permanecen vacias en España.

Un sociólogo de la economía, un artista visual y un programador de videojuegos forman Derivart, un equipo de trabajo distribuido entre Barcelona, Nueva York y Austria. Su objetivo es ofrecer desde el arte miradas corrosivas sobre los mercados financieros. El 14 de Mayo enterrarán en La Fabrica de Granollers a las empresas inmobiliarias “fallecidas” en los últimos meses, y más adelante ofrecerán sus remedios para la crisis dentro del festival In Motion del CCCB, Barcelona.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "New Media en España"
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Date: Wednesday, 22 Apr 2009 15:47

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Durante los últimos cinco años debido a mi trabajo como comisario y organizador de festivales y simposios, me ha tocado asistir a varios cientos de conferencias, y yo mismo creo haber dado al menos centenar y medio. Ha sido una suerte. Aunque el acto de hablar en público sea tan antiguo como el pensamiento, estoy convencido de que la presentación es una de las formas de producción cultural más relevantes de nuestra época.

Nunca tantos se habían sentado en auditorios a escuchar a otros hablar como ahora. El hábito de debatir en foros, blogs y webs ha multiplicado los simposios, jornadas, y festivales de todo tipo, sobre cualquier tema. El lenguaje de la presentación se ha vuelto además sofisticado y escénico. Para una nueva generación de oradores ya no vale quedarse detrás de una mesa a leer folios, y se usan las posibilidades de las herramientas de presentación al máximo para crear un nuevo lenguaje que tiene tanto de monólogo como de performance audiovisual.

Hace meses me propusieron hacer algo sobre este tema en el CCCB, dentro del programa I+c+I. El resultado será la semana que viene, en dos citas distintas. La primera será el martes 28 a las 19:00: una conversación con Bruno Giussani, director en Europa de TED., la organización que ha popularizado las conferencias en la Web.

La segunda será un taller de técnicas de presentación y consejos para dar conferencias. Durante tres horas analizaremos cuáles son los elementos de una buena presentación, cómo cuidar el lenguaje oral y corporal, y cuales es la mejor manera de usar software para presentaciones sin caer en lo peor de la estética powerpoint. Y veremos fragmentos de muchas, muchas conferencias.

El taller es el Miércoles 29 a las 11:00 en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona. La inscripción es gratuita, y creo que quedan pocas plazas. Todos los detalles están en la Web del CCCB.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Think Tank"
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Date: Tuesday, 14 Apr 2009 17:23

Este jueves y prácticamente a la misma hora, dos de los miembros de la familia de Elastico.net estaremos hablando sobre nuestros intereses más recientes en Madrid y Barcelona.

En Medialab Prado, a las 19:00, Marta Peirano presentará su primer libro: El Rival de Prometeo, Vidas de Automatas ilustres. Del Turco y el "pato con aparato digestivo" al Test de Turing y la Singularidad, El Rival de Prometeo es una recopilación de textos históricos que relatan el apasionante viaje desde los automatas a la inteligencia artificial. Más información aquí.

Y un rato antes, en la Universidad Pompeu Fabra, estaré hablando de Información y de Visualización: De la cultura del Big Data que estamos construyendo, y sus implicaciones sobre la ciencia, la política y la cultura. De cómo podemos aprender cosas sobre nuestras ciudades y nuestra sociedad examinando los datos que producimos. y de por qué necesitamos un movimiento por los datos libres y públicos. Todo con la excusa de contar lo que hacemos todos los años en el programa Visualizar de Medialab Prado. Será a las 16:00 en el Campus de la Comunicación de la UPF; la dirección exacta, aquí

Los dos actos son de entrada libre, y nos encantaría verlos allí.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Elástico Network"
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Date: Tuesday, 14 Apr 2009 17:23

Este jueves y prácticamente a la misma hora, dos de los miembros de la familia de Elastico.net estaremos hablando sobre nuestros intereses más recientes en Madrid y Barcelona.

En Medialab Prado, a las 19:00, Marta Peirano presentará su primer libro: El Rival de Prometeo, Vidas de Automatas ilustres. Del Turco y el "pato con aparato digestivo" al Test de Turing y la Singularidad, El Rival de Prometeo es una recopilación de textos históricos que relatan el apasionante viaje desde los automatas a la inteligencia artificial. Más información aquí.

Y un rato antes, en la Universidad Pompeu Fabra, estaré hablando de Información y de Visualización: De la cultura del Big Data que estamos construyendo, y sus implicaciones sobre la ciencia, la política y la cultura. De cómo podemos aprender cosas sobre nuestras ciudades y nuestra sociedad examinando los datos que producimos. y de por qué necesitamos un movimiento por los datos libres y públicos. Todo con la excusa de contar lo que hacemos todos los años en el programa Visualizar de Medialab Prado. Será a las 16:00 a las 17:00 en el Campus de la Comunicación de la UPF; la dirección exacta, aquí

Los dos actos son de entrada libre, y nos encantaría verlos allí.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Elástico Network"
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Date: Tuesday, 31 Mar 2009 13:06

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imagen de Neural.it

Susana Noguero y Olivier Schulbaum, un ex-documentalista del canal de televisión Arte, iniciaron el proyecto Platoniq en Berlin hace casi diez años. Junto a Ignacio Garcia y otros colaboradores se dedican a desarrollar herramientas, acciones y eventos para fomentar la producción y distribución de cultura libre y conocimiento compartido. Su proyecto más reciente, Banco Común de Conocimiento, ha sido una presencia constante en festivales y centros de nuevos medios durante el último año y medio. Hoy en el CCCB, Platoniq dirigen la sesión Libertad, Igualdad y P2P, dentro del ciclo ICI.

El Banco es un “laboratorio portátil” que se instala en instituciones culturales, organizaciones y espacios artísticos. En estos momentos, se encuentra en el Centro de Arte Contemporáneo Bòlit de Girona, dentro de la exposición Recursos Propios. Su objetivo es poner en contacto a usuarios que pueden ofrecer conocimento especializado y de alta calidad con otros necesitados de acceder a esa información.

Inspirándose en la filosofía de ayuda mutua de los foros de Internet, los ciudadanos sitúan sobre un tablón de anuncios ofertas y demandas de conocimiento. Las cuestiones cubren un amplio espectro: desde lo práctico (“Cómo darse de baja de Telefónica”, “Mis derechos cómo Inquilino”) a otras que sirven para desencadenar debates ("Explicar las causas de la Crisis Económica") o arrancar iniciativas ("Poner en marcha una red para compartír coche").

Estas ofertas reciben “votos” en forma de usuarios que manifiestan su interés por preguntas concretas. Las más demandadas se seleccionan y pasan a formar parte de los “mercados”, grandes encuentros en que el Banco Común cobra vida y se produce el intercambio de saber.

Platoniq pertenecen a una nueva generación de agentes que más que artistas, entienden su práctica como una forma de investigación y producción cultural. Una investigación que puede llevarse a cabo fuera de los departamentos universitarios y a una distancia más corta de la sociedad civil. Por esto, el Banco Común ha pasado por contextos artísticos altamente especializados como Ars Electronica y Transmediale, los festivales más importantes de new media en Europa, pero también por escenarios de la vida real, como el que le ha llevado en las últimas semanas a las aulas de un Instituto de Educación Secundaria de uno de los barrios más conflictivos de Sevilla, dentro de la programación del festival Zemos98. “Necesitamos del apoyo del mundo institucional del arte para poder investigar y crear modelos”, afirma Olivier Schulbaum, uno de los fundadores del colectivo. “Pero nos sentimos más cercanos a la tradición de la educación libertaria, y a modelos históricos como la Escuela Moderna en Barcelona. Creemos en la idea de educación mutua, y en los que intentaron recuperar el conocimiento público en espacios como los ateneos”.

El otro gran referente del trabajo de Platoniq es, por supuesto, la ética y la política del software libre nacido en Internet. “Somos más parte del movimiento por el conocimiento libre que artistas relacionales.” El Banco Común genera un archivo documental online en el que se va recopilando toda la información recogida en sus distintas presentaciones. Pero para sus creadores, un proyecto así no tendría sentido si existiese sólo en la red. La evolución natural del proyecto tendrá que ver más con eliminar a los intermediarios y construir sistemas donde los usuarios puedan autoorganizarse y responder a la demanda de conocimiento sin necesidad de gestores ni coordinadores. SOS, su próximo proyecto, quiere combinar móviles, tablones de anuncios audiovisuales y motocicletas para crear un red de conocimiento autosuficiente, y de respuesta inmediata.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Arte"
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Date: Sunday, 29 Mar 2009 00:20

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Esta semana he tenido la suerte de participar una vez más en la edición anual de Zemos98, un evento que para mi es ya bastante más que un festival. Por encima de sus conferencias, conciertos y talleres, lo que ocurre en Sevilla durante estos días de marzo es la excusa para que se cite una comunidad tremendamente activa de bloggers, realizadores, periodistas, profesores, musicos, artistas...que cada día del año conversa, idea, y participa, gracias al impulso incansable de los miembros del colectivo y su uso ejemplar de las tecnologías sociales. Como escribe Juan Freire, el comisario -de lujo- invitado en la edición 2009, cualquiera que gaste esfuerzo y dinero en organizar una jornada, simposio o festival debería aspirar a estos resultados; la mayoría no lo consiguen.

Pero lo más importante del Zemos98 de este año, en mi opinión, es visibilizar que existe una generación emergente en nuestro país que entiende la cultura como un modo de investigación, como un laboratorio de propuestas para la sociedad. Personas, colectivos e instituciones como Medialab Prado, Platoniq, Yproductions, Amaste, La Casa Invisible, el propio Juan Freire, todos presentes en Sevilla estos días...ofrecen una visión productiva de la cultura y una comprensión de sus posibilidades transformadoras que está ausente casi por completo de las páginas de cultura de los periódicos, de las programaciones de los centros más importantes.

Mi papel en el festival fue presentar el excepcional trabajo del brasileño especialista en tecnología, ley y culturas periféricas Ronaldo Lemos. Profesor universitario de propiedad intelectual, líder de Creative Commons en Brasil, y fundador de la pionera comunidad 2.0 Overmundo, lo más interesante de su trabajo es su estudio de cómo en naciones en desarrollo y economías emergentes como su país, las nociones tradicionales de propiedad intelectual están siendo sustituidas por otros sistemas que no pretenden imitarlas, pero que crean economías alternativas que funcionan. Son los "social commons" (procomunes sociales).

Para Lemos un procomún social es lo que aparece por necesidad en Brasil, un país de 180 millones de habitantes donde sólo hay 2600 tiendas de discos y 2300 cines, pero millones de personas utilizan las 90.000 "Lan houses" (cibercafés caseros) que se reparten por cada suburbio y favela. En Brasil los canales tradicionales de distribución de la cultura son ya minoritarios, y los que mandan son los creados y gestionados por usuarios, de distintas maneras. "Muéstrame una industria cultural", dice Lemos, "y te enseñaré una versión colaborativa de ella más o menos desarrollada".

La la idea de procomún social está perfectamente definida en esta entrevista de 2007 con Lemos:

En muchos lugares del mundo la propiedad intelectual es desconocida, irrelevante, o imposible de aplicar. Esto es un hecho, una circunstancia social, y no puede evitarse. Pero lo interesante es ver cómo en esos lugares están emergiendo formas de negocio que tienen en cuenta estos hechos. La gente desarolla modelos de negocio en circunstancias en las que no pueden depender de la propiedad intelectual, y se produce mucha innovación en estos sitios.

(...) Lo que estos ejemplos demuestran es que el dogma de que la propiedad intelectual es el único incentivo para la creación es erróneo. (...) Los procomunes sociales son especialmente importantes para las periferias como maneras de apropiarse de las tecnologias para producir cultura.

Los dos ejemplos que Ronaldo Lemos utiliza habitualmente para explicar estas dinámicas son la escena de la música Tecnobrega en Brasil y la industria cinematográfica de Nigeria. Ambos están explicados al detalle en La Cultura después de la Pirateria, un artículo que escribí para ADN el pasado septiembre. El texto está en deuda con el trabajo de Lemos, y cometí el error de no citarle por ello.

Gracias a Ronaldo, y muchas gracias a Zemos98, que espero cuelguen pronto todos los vídeos de las sesiones en Sevilla, incluida esta.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Festivales"
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Date: Saturday, 14 Mar 2009 15:37

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Algunos ya lo saben: he hecho una pequeña selección de textos para Impedimenta acerca de un asunto que me apasiona considerablemente: los automatas. Hay cuatro capítulos: los orígenes (featuring: Descartes, Julien de la Mettrie, flautista y pato de Vaucanson, niños de Jacques-Droz), El Turco (feat. ETA Hoffman, Edgar Allan Poe, Sigmun Freud), las Máquinas fatales (featuring un montón de zorras metalizadas) y A mí me hizo J.F. Sebastian, un pequeño guiño a Antonio Parade y su bonita canción, featuring algunas cosas importantes, como El Test de Turing, La Singularidad de Vinge y mi texto favorito del pack; Darwin entre las máquinas, donde Samuel Butler sugiere que nosotros somos los órganos sexuales de las máquinas.

La introducción es de Patrick Gyger, director de la Maison d'Ailleurs, el extraordinario Museo de Ciencia ficción, Utopías y Viajes Extraordinarios de Yverdon. Esta es, de momento, la nota de prensa:

Las siete vidas del hombre-máquina

“El Rival de Prometeo” reune de nuevo a los autómatas más famosos de la historia con los ingenieros, filósofos, emperadores y artistas que los soñaron.


Los autómatas no se inventaron en el siglo XVIII; han existido desde que el hombre es hombre, aunque sólo fuera en sueños, pero no fue hasta el XVIII que su presencia comezó a inundar la imaginación de la gente, que acudía en masa a los circos, teatros y ferias para ver a los prodigios mecánicos con una mezcla de fascinación y horror.

“El Rival de Prometeo (Vidas de Autómatas Ilustres)”, editado y compilado por la periodista Marta Peirano, recorre los avatares de los más conocidos autómatas de la historia, la literatura y el cine. La obra se abre con la edad dorada de los creadores de «anatomías vivientes», las asombrosas criaturas del biólogo Jacques de Vaucanson, artífice del célebre «Pato con Aparato Digestivo», capaz de «comer, beber, graznar, chapotear y hacer sus necesidades en una palangana de plata». En el segundo capítulo, «El Turco» de von Kempelen, un autómata de notoriedad extraordinaria, jugador de ajedrez invencible que derrotaría a las mejores mentes pensantes del mundo, inspira más adelante las aterradoras fantasías de E. T. A. Hoffmann, Edgar Allan Poe y el ensayo sobre "Lo Siniestro", una de las más célebres interpretaciones psicoanalíticas de Sigmund Freud.

Como en el XIX no existía la perfección femenina sin maldad, la misoginia de fin de siglo desbordaría la pintura y la literatura; un capítulo que "El Rival de Prometeo" ilustra con la andreida de Metrópolis o la Eva Futura de Villiers de l’Isle-Adam, la versiń mecánica y fatal de las nereidas, vampiros y medusas de los decadentistas. El libro cierra con un último capítulo dedicado a la Inteligencia Artificial, una transición que incluye tres textos fundacionales jamás traducidos al castellano: "¿Puede pensar una máquina?", el texto donde Alan Touring expone su famoso test de Inteligencia Artificial, "Darwin entre las máquinas", una inolvidable reflexión sobre la inmortalidad de la máquina como especie ingeniada por el irrepetible Samuel Butler y "La Singularidad", una advertencia apocalíptica del ingeniero informático y escritor de Ciencia Ficción Vernon Vinge.


Según Patrick J. Gyger, historiador y director de la Maison d’Ailleurs, Museo de la Ciencia-Ficción, de la Utopía y los Viajes Extraordinarios enclavado en Yverdon-les-Bains, Suiza, quien firma prólogo del libro: «El autómata conserva una facultad inigualable para ayudarnos a delimitar los interrogantes acerca de nuestra propia naturaleza. El androide, instrumento de ficción formidable gracias a su fuerza metafórica, nos permite entablar una investigación metafísica y nos recuerda que el ser humano no ha hecho más que interrogarse a sí mismo al sacarle brillo a su propio reflejo.»

Author: "Marta Peirano" Tags: "robots"
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Date: Thursday, 03 Jul 2008 11:32

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Si un visionario es alguien capaz de anticiparse a los problemas y sugerir soluciones con décadas de adelanto, es indudable que Richard Buckminster Fuller lo era; desde el cambio climático a la desaparición de los recursos naturales y energéticos, nuestras grandes crisis sin resolver ya le preocupaban hace casi ochenta años. Fue además uno de los primeros en afirmar que el ordenador sería una herramienta que cambiaría el mundo.

Sin embargo, prácticamente nada de lo que este futurista utópico imaginó llegó a materializarse. La gran mayoría de sus proyectos, desde los coches con tres ruedas a los edificios ligerísimos transportados por zeppelins o ciudades submarinas, fracasaron estrepitosamente o nunca llegaron a ver la luz. Incluso los que sí tuvieron éxito, como sus célebres cúpulas geodésicas, parecen hoy reliquias olvidadas de otro tiempo, fósiles de un futuro que nunca se hizo realidad.

¿Por qué nos fascina entonces todavía su figura, y por qué se mencionan sus ideas una y otra vez en el trabajo de los mejores científicos, artistas y diseñadores de nuestro tiempo? Veinticinco años después de su muerte, el Whitney de Nueva York explora la vigencia de su legado en Buckminster Fuller: Starting with the Universe, una ambiciosa exposición que intenta determinar cuánto tuvo de genio y cuánto de charlatán.

No es fácil saber quién era realmente Buckminster Fuller, ya que su vida se oculta detrás del mito de un personaje que él mismo estuvo encantado de alimentar. Pero la historia oficial es más o menos la siguiente. Hijo de una de las familias más prominentes de Nueva Inglaterra, mal estudiante expulsado dos veces de Harvard, a finales de los años veinte una crisis personal le lleva al borde del suicidio.

La causa no está clara; algunas versiones apuntan a la muerte prematura de su primera hija, otras a su ruina económica, las más recientes a su afición al alcohol y al fracaso de su relación con una amante. El resultado es una epifanía personal que le lleva a entender que "su vida no le pertenece, sino que es propiedad del universo".

A partir de ese momento entendería toda su vida como un experimento donde él sería la cobaya, un intento de responder esta pregunta: ¿qué puede hacer un individuo cualquiera por mejorar la vida de toda la humanidad, sin hacerle daño al planeta?

doptando como lema la idea de crear "lo máximo con los menos recursos posibles", Bucky se lanza a promover proyectos que replantean por completo los parámetros de la vida cotidiana bajo la marca Dymaxion, una contracción inventada de las palabras Dynamic Maximum Tension que se convertirán en su marca de fábrica.

Aquí nacen el Coche Dimaxion, un automóvil capaz de girar sobre sí mismo y que en el futuro debería poder volar, el Mapa Dymaxion, capaz de proyectar el globo en un poliedro para desplegarse en una red de muchas formas diferentes o la Casa Dymaxion, una casa prefabricada que cuesta lo mismo que un coche, pesa treinta veces menos que una de ladrillo, y se monta en dos días.

SIgue leyendo el resto del artículo en ADN.es

Y También: El Decálogo de Buckminster Fuller - Citas y Proyectos

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Think Tank"
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Date: Tuesday, 24 Jun 2008 16:03

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Hace un mes comenzamos una sección nueva en ADN.es llamada Think Tank, La Cultura Como Laboratorio. Nace de una impresión: las páginas de cultura de los medios de comunicación suelen ser una mezcla de guía del ocio, boletin de novedades del mercado, y noticias sobre las industrias y las políticas de la cultura. Pero raramente hablan de la función esencial hoy de la cultura como espacio de innovación y experimentación, en el que se imaginan respuestas a los cambios en nuestra forma de vida y se desarrollan los nuevos modelos que acabarán dando forma al ocio, la industria, y las políticas de la cultura de los próximos 10 años. Extrañamente, es más fácil encontrar información sobre estos aspectos de las artes en las páginas de economía, de ciencia o de tendencias que en las de cultura.

En Think Tank pretendemos usar de alguna manera las claves del periodismo de divulgación científica y trasladarlas al ámbito de la creación. Porque la cultura hoy a veces es tan apasionante y tan compleja como la ciencia, pero no hay ninguna razón para que los críticos tengan que escribir como si fuesen físicos cuánticos.

El artículo de esta semana analiza el palmarés de los Ars Electronica Golden Nica, el premio más importante en la escena internacional del Arte y la Tecnología, anunciado esta pasada semana. Los Nica 08 han premiado como nunca antes el trabajo desarrollado en España, y el excelente momento actual de equipos como Medialab Prado, en Madrid, y el Music Technologies Group de la Universidad Pompeu i Fabra de Barcelona.

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En cierta manera podría decirse que Los Golden Nica, los galardones más prestigiosos en el mundo de la creación digital, no premían a obras sino a investigaciones. La célebre Reactable de Sergi Jordá y colaboradores ha tenido un largo recorrido desde sus primeras presentaciones en el 2004, pero el Nica de Ars Electronica no ha llegado hasta este año, después de que se haya revelado como más que una curiosidad de laboratorio. Reactable es una vía real para construir un nuevo modelo de instrumento músical hacía el futuro. El éxito del proyecto además ha trascendido los límites de la comunidad del arte y la tecnología y ha obtenido una repercusión fuera de éste con pocos precedentes, desde su adopción por estrellas del pop hasta episodios más surrealistas, como formar parte de las campanadas de fin de año en Barcelona.

Reactable es el segundo Golden Nica recibido por un artista nacional, tras el otorgado a Antoni Abad en 2006 por su Canal Accesible en la categoría de Comunidades Digitales. El Palmarés de este año contiene el mayor número de artistas y creadores de nuestro país en la historia de los premios. Más importante que la cantidad es que no se haya premiado a artistas individuales, sino el trabajo continuado y de largo recorrido que se está realizando por fín desde algunas instituciones españolas, como el Music Technology Group de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, hogar de la Reactable y del Freesound Project, un archivo sonoro colaborativo en red iniciado desde la capital catalana y reconocido con una mención honoraria. Otras dos menciones han premiado producciones recientes del centro madrileño Medialab Prado: las esculturas aumentadas de Pablo Valbuena y el sorprendente juego Levelhead del neozelandés afincado en España Julian Oliver. Actualmente puede verse en exposición en la LABoral de Gijón y, la pasada semana en Sonarmática, el área expositiva de Sónar.

Por lo demás, el palmarés de los Golden Nica sigue siendo un eficaz barómetro para medir las ideas y estrategías más relevantes hoy para los que trabajan en la encrucijada entre ciencia, tecnología, arte y sociedad. Como en los últimos años, se reconocen a veces más que proyectos concretos, nuevas herramientas y entornos de creación que permitan a artistas y usuarios desarrollar ideas innovadoras. Es el caso esta vez del entorno de programación para artistas Open Frameworks, el sistema libre de publicación de contenidos Drupal , o de OpenStreetMap, un proyecto para crear cartografías libres y abiertas.

La sección Comunidades Digitales es una interesante recopilación de ejemplos brillantes de ideas para la Web social, que este año ha reconocido el trabajo de iniciativas sólidas como la comunidad de periodismo ciudadano Global Voices, y glamurosos servicios 2.0 como FFFFound.com, una herramienta para diseñadores que etiqueta y clasifica las mejores imágenes de la Web. Lo mejor de este galardón, sin embargo, es su capacidad para sacar a la luz iniciativas muy poco conocidas, pero que muestran el inmenso potencial social y político de las comunidades en Internet. Es el caso del ganador del primer premio, 1Kg More, una organización no gubernamental que utiliza la Red para reclutar voluntarios que viajen a las zonas más remotas de la china rural y lleven a las escuelas los libros y suministros básicos -lápices, cuadernos- que no pueden obtener por sí solas. También de Patients Like Me ("pacientes que ayudan a otros pacientes a vivir mejor"), que pone en contacto a enfermos de todo el mundo con otras personas que están recibiendo tratamiento por la misma enfermedad, y les permite intercambiar experiencias e información valiosa sobre sus probemas.

Finalmente, los Golden Nica reúnen siempre a un buen número de proyectos artísticos que apuntan nuevas direcciones en el uso de la tecnología con fines creativos. La Nube Verde de HeHe es un buen merecedor de uno de los premios de honor, por reunir el uso de estrategías de diseño contemporáneas como la visualización con la preocupación del arte por aportar soluciones a la crisis climática y energética. Las populares congelaciones de gente en la estación Grand Central de Nueva York de ImprovEverywhere han sido también reconocidas, así como el instrumento robótico de Jeff Lieberman y Dan Paluska , una instalación con gran éxito en Youtube que permite componer una melodía a través de Internet, para luego reproducirla por un gran xilófono mecánico accionado por pelotas de pingpong.

Los Golden Nica se entregan durante la segunda semana de septiembre en la ciudad austriaca de Linz, dentro de los actos del festival Ars Electronica 2008.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Arte"
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Date: Thursday, 19 Jun 2008 13:09

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Ya sea en la penumbra solemne de la sala de cine, en la comodidad de nuestra sala de estar, o cada vez más con el portátil sobre nuestras rodillas, estamos acostumbrados a relacionarnos con las imágenes en movimiento de la misma manera; mirando de manera pasiva a un rectángulo estático, no demasiado distinto a una ventana, a través del cual se suceden personajes y lugares que nos toman de la mano y nos conducen a alguna clase de conclusión final. Y no nos cuestionamos si siempre fue así, ni nos preguntamos si podría ser de otra manera.

Sin embargo, antes de que el cine se hiciese mayor y nos legase uno de los grandes artefactos culturales de nuestro tiempo, -la pantalla- existían otros fenómenos, otros artilugios, que a lo largo de siglos conformaron la fascinante historia de las tecnologías precinematográficas. Desde los zoótropos a los panoramas, las linternas mágicas o la cronofotografía, el lenguaje de de narrar a través de la ilusión del movimiento ha conocido muchas formulaciones, casi todas basadas en lo mágico y lo lúdico. En algunas éramos nosotros los que nos movíamos, no las imágenes; otras apelaban más que a nuestros ojos, a nuestro cuerpo entero.

Uno de los recursos favoritos de la ciencia ficción es la idea de presente alternativo; cómo viviríamos hoy si nuestro pasado hubiese sido radicalmente diferente? SonarMàtica imagina este año un presente distinto para la imagen en movimiento, en el que nunca se hubiese instalado la hegemonía indiscutida de la pantalla, y mirar todavía tuviese mucho de juego.

“Future Past Cinema” es la segunda entrega de la trilogía decimonónica de SonarMàtica, un proyecto que quiere situar las prácticas artísticas en torno a lo digital no cómo una plataforma hacia al futuro, como se hizo durante la mayoría de los 90 y 00s, sino como parte de un viaje mucho mayor. Volviendo al XIX -y más allá- para intentar entender como construimos el mito tecnológico, por qué soñamos su simbología.

Una exposición de José Luis de Vicente, Oscar Abril Ascaso y Advanced Music dentro de Sónar 2008. Con la colaboración de Medialab-Prado y el Museu de Cinema de Girona.

Proyectos expuestos:

Beiijing Accelerator - Marnix de Nijs (NL) - http://www.marnixdenijs.nl
We Are the Time. We Are the Famous - Andy Cameron, Oriol Ferrer Mesià, David McDougall, Joel Gethin Lewis, Hansi Raber (IT) - http://www.fabrica.it
Demi-Pas - Julien Maire (FR) - http://julienmaire.ideenshop.net
levelHead - Julian Oliver (NZ) - http://julianoliver.com
Takashi’s Seasons - Takashi Kawashima (JP) - http://www.takashikawashima.com
Boxed-Ego - Alvaro Cassinelli (IT) - http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/members/alvaro/boxedEgo/
FlipBook! - Juan Ospina / Fabrica (IT) - http://www.fabrica.it
Stage fright - Nova Jiang (CN) - http://www.novajiang.com
Biophionitos - Paola Guimerans, Horacio Gonzalez e Igor Gonzalez (ES) - http://www.vhplab.net

Y con piezas de la Colección Tomas Mayol de aparatos precinematográficos del Museo del Cine de Girona

Más información sobre Future Past Cinema en El País y en ADN

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Festivales"
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Date: Tuesday, 17 Jun 2008 19:34

Hace tres años desde la última vez que los cuatro miembros de Elastico.net nos reunimos alrededor de la misma mesa. Este próximo viernes vamos a poder hacerlo otra vez gracias a Andrea y Clara de la revista aMinima, organizadoras del encuentro Cibermedios: Presente y Futuro.

En principio, hablaremos del trabajo que cada uno de nosotros hemos realizado en el mundo de la comunicación y la cultura a lo largo de los últimos ocho años, dentro y fuera de la Web. Pero sospecho que será una excusa para que acabemos, como siempre, discutiendo de mil cosas más.Tenemos el lujo además de que nos acompañe Juan Freire, el mayor experto en innovación en la Web hispana.

La cita es a las seis de la tarde del viernes 20, en el Espacio Movistar; la entrada es libre, y la nota oficial dice esto:

Como complemento al taller teórico-práctico sobre edición y nuevas tecnologías que se llevará a cabo del 16 al 20 de junio, el Espacio movistar te invita a participar en una jornada de debate sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la sociedad y en los medios de comunicación el próximo 20 de junio a las 18 horas.

Bajo el título Cibermedios: presente y futuro público e invitados debatirán la situación actual y las perspectivas de futuro del sector editorial y medios de comunicación.

La Masterclass estará dividida en dos bloques. En primer lugar, Juan Freire, reputado investigador sobre nuevas tecnologías, realizará un diagnóstico general de la Web 2.0 y el cambio de paradigma del usuario en la sociedad actual.

Posteriormente, todos los miembros de la plataforma Elástico.net como Marta Peirano, José Luis de Vicente, Antonio Córdoba y Nacho Escolar debatirán y dialogarán con el público sobre Cibermedios: nuevos canales de comunicación.

Si alguien quiere una excusa para escaparse un rato del Sónar, aqui nos tienen.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Elástico Network"
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Date: Tuesday, 17 Jun 2008 17:46

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publicado originalmente en El Cultural de El Mundo

Internet ya no es sólo la Red de Redes; también es, cada vez más, el archivo de archivos. Desde la valiosa colección de video de Rick Prelinguer preservada en Archive.org a las millones de páginas de texto del Projecto Gutenberg, la red atesora cada vez más colecciones documentales por lo general, al alcance de todos. Pero lo que ha convertido definitivamente a Internet en el archivo más extenso que haya construido el hombre ha sido las filosofías y tecnologías Web 2.0, en la que cada uno de nosotros somos los archivistas, y podemos contribuir en gran o en pequeña medida a edificar a través de la cooperación colectiva la bibliotecas de Babel.

Desde hace dos años, Escoitar.org emplea las metodologías 2.0 para construir una gran base de datos de la memoria y el patrimonio de Galicia. Pero su archivo está compuesto por algo que raramente se cataloga, y que no solemos considerar como merecedor de ser preservado: el sonido. Iniciado en colaboración por Horacio González, Juan Gil y Chiu Longina, el proyecto pretende indagar si existe algo que podamos llamar "identidad sonora", una "cultura aural" característica de cada territorio que entienda que el paisaje de playas y bosques incluye también su dimensión acústica.

Longina y sus colaboradores se han inspirado en pilares del arte sonoro del Siglo XX como Murray Schaffer y su trabajo en torno a la noción de patrimonio sonoro. Pero a diferencia suya, desde el principio entendieron que la construcción de este archivo sólo podía llevarse a cabo de manera abierta, colectiva y desde lo local. El corazón de Escoitar es una herramienta que permite a cualquier usuario subir a la Web un paisaje acústico grabado previamente: desde la atmósfera de una atareada mañana cualquiera en el mercado de Padrón, hasta el sonido del bosque en mitad de la noche. Posteriormente, podemos marcar sobre un mapa el lugar exacto en el que realizamos la grabación, y contribuir así a la construcción de la cartografía sonora de Galicia.

Escoitar realiza periódicamente talleres de grabación de sonido que hasta ahora se ha convertido en la principal fuente documental con la que alimentar el archivo; son también una estrategia para superar limitaciones como el bajo porcentaje de hogares conectados a Internet -en torno a un 30%-, especialmente en la áreas rurales. "Una de las mayores satisfacciones- comenta Longina -ha sido la buena acogida del proyecto por los gallegos repartidos por el mundo. Hemos recibido mensajes de emigrantes en Latinoamérica, que se emocionaban por poder volver a escuchar el sonido de la playa de Muxía..."

El proyecto ha adquirido otras dimensiones, como construir una gran base documental de información sobre cómo nos afecta el sonido a todos los niveles. A partir del 26 de Abril, un taller en La Casa Encendida empezará a extender el modelo de Escoitar a otras partes de España.

“Creo que hay una necesidad entre la ciudadanía de que se les haga escuchar. Y estoy convencido de que a través de la escucha, se puede ser más feliz.”

Chiu Longina es antropólogo y creador de espacios acústicos. A través de proyectos como el portal Artesonoro.org y el blog colectivo mediateletipos.net se ha convertido en uno de los principales difusores del uso creativo del sonido en Internet. Recientemente ha participado en el festival Zemos98 de Sevilla trabajando sobre el estudio del sonido como herramienta de control social.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Arte"
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Date: Sunday, 15 Jun 2008 20:23

En el barrio de las letras madrileño, escondida tras la inmensa mole del flamante Caixaforum, hay una modesta plaza con cuatro bancos y cinco árboles jóvenes que no llamaría la atención si no fuese porque por las noches, se transforma en un entorno semidigital.

Al oscurecer, tres proyectores bañan la plaza en una intensa luz blanca que marca sobre el espacio los perfiles y siluetas de su arquitectura. El pavimento, los árboles y sobre todo los bancos parecen haberse desmaterializado, porque lo que vemos frente a nosotros se parece mucho más a un gráfico por ordenador en blanco y negro y de baja resolución que a un espacio urbano. Si nos quedamos al menos un minuto, veremos cómo la luz continúa transformando el mobiliario, haciendo que los bancos parezcan a veces transparentes, y otras sólidos. Es como si la plaza se hubiese transformado en una simulación de sí misma dentro de un programa de diseño asistido por ordenador, la herramienta en que los arquitectos conciben hoy las ciudades y edificios.


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publicado originalmente en El Cultural de El Mundo

Entramado, el proyecto del artista y arquitecto de formación Pablo Valbuena sirve de entrada a la sede del centro Medialab Prado. Su primera intervención urbanística prolonga las ideas que ha desarrollado en este espacio de investigación y producción artística en su serie de "esculturas aumentadas", estructuras físicas sobre las que se superpone un plano de información que las convierte en formas dinámicas. Plantear construcciones que operen en la dimensión del tiempo era uno de los puntos de partida de Pablo, interesado por referentes tan diversos como los escritos de Deleuze sobre el tiempo en el cine, o los videoclips y largometrajes de Michel Gondry. También menciona a James Turrell o Oliafur Elliason, a los que estudió para entender el uso de la luz como soporte de trabajo.

Es imposible, sin embargo, acercarse a las esculturas y arquitecturas aumentadas de Valbuena sin relacionarlas con un tema clásico en la cultura digital: la convergencia de los espacios físicos con los digitales. Después de los videojuegos, de los universos online, y de qué el software haya revolucionado la arquitectura de hoy estética y conceptualmente, ¿Como cambia nuestra visión de las calles ahora que también habitamos espacios construidos con pixeles? Tras comenzar su trayectoria profesional diseñando escenarios virtuales para videojuegos o cine, a Pablo le interesa investigar de qué manera introducir estas capas de información sobre lo urbano puede servir para "visibilizar en la ciudad un universo que ha transformado nuestras vidas, pero que carece de presencia. fisica"

Las Esculturas Aumentadas nacieron en la pasada edición de Interactivos?, un exitoso taller intensivo de desarrollo de proyectos que Medialab Prado convoca cada primavera. El proyecto es heredero en buena medida de las políticas y procesos de trabajo que imperan en Medialab, inspiradas en la filosofía colaborativa del movimiento open source. Los programas del centro actuan como hub de conexión que vincula a artistas con ideas con colaboradores cualificados que les ayudan a ejecutarlas. A partir de ahí, el proceso es horizontal y el creador se integra en equipos de trabajo abiertos sin una jerarquía establecida. Como él mismo explica, "en Medialab hay una apuesta por el conocimiento libre y hay facilidad para saltarse cauces establecidos. Prima lo que interesa a los participantes en cada momento, es un modelo democrático. Creo que es un programa importante, y ha sido definitorio para mi."

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Arte"
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Date: Sunday, 17 Feb 2008 01:20

La semana pasada El Cultural de El Mundo me pidió un artículo sobre ARCO 2008 y su sección de nuevos medios, Expanded Box. Preferí usar la excusa del artículo para hablar de la tortuosa historia de la tecnología en la historia de la feria de arte Madrileña, y el por qué sigue resultando tan complicado -y a lo mejor, innecesario- abrir un hueco en el mercado para las artes digitales.

Ahora que ARCO es afortunadamente como un mal sueño de hace un par de noches, a lo mejor sigue tendiendo algo de interés.

Si hubiera que resumir las relaciones a lo largo de los años entre ARCO y el arte alrededor de las nuevas tecnologías, se podría decir que ha habido tanto interés y buenas intenciones, como arranques en falso y falta de rumbo.

Nadie le puede quitar a ARCO el mérito de haber sido la primera feria internacional de primer nivel en dedicar un área específica a los nuevos medios, convencida de que era necesario dotarlos de presencia en la gran cita del arte contemporáneo español. ARCO Electrónico nace en 1998 pretendiendo hacer pedagogía de nuevas formas en un espacio -el mercado- que las desconoce por completo. Sin embargo, la cronología evidencia la desorientación y carencia de objetivos claros de una sección de la feria que este año llega a su cuarto cambio de nombre. La iniciativa más estable de difusión de las nuevas tecnologías dentro de ARCO parte del sector privado: el premio VIDA patrocinado por Fundación Telefónica, también nacido hace una década.

ARCO Electrónico se celebra sólo dos años; la emergencia de la Red como soporte creativo y los modestos inicios de una industria del arte en Internet aconsejan un cambio de enfoque, y en el 2000 nace Netspace@Arco. Tampoco dura mucho. La explosión de la burbuja de las "punto com" y el paisaje post Once de Septiembre acaba con ella en el 2002. En 2004 se reemprenden las iniciativas y surge Araneum, un premio impulsado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología que busca además fomentar las confluencias entre arte e industria. Sólo tiene lugar una edición: menos de un mes después de que acabe la feria, las elecciones de marzo de 2004 no sólo cambian el signo político sino que borran del mapa al ministerio patrocinador. Al año siguiente arranca Black Box, bajo el comisariado de expertos internacionales de prestigio.

En ARCO 2008, Black Box se transforma en Expanded Box, y el área se divide en en dos secciones para separar al vídeo (Ppantallas") de las nuevas tecnologías ("Stands"). Para Vicente Matallana, coordinador técnico de Expanded Box y testigo en primera persona de este proceso, "mantener esta sección contra viento y marea ha sido importante para la conquista de la credibilidad de un lenguaje que ha tenido que seguir defendiendo su relevancia desde el día a día".

No sería justo analizar las dificultades para consolidar este área en un contexto como ARCO sin considerar otros factores. Porque la proposición de que el mercado del arte podrá asimilar al new media art por las mismas vías y con las mismas estrategias que ha empleado con el resto de lenguajes resulta, como mínimo, discutible.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Arte"
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Date: Tuesday, 29 Jan 2008 19:46

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Publicado originalmente en El Cultural de El Mundo del 24 de Enero

A partir de los años cincuenta surge una nueva iconografía para identificar al poder. Salas oscuras y selladas al exterior, llenas de pantallas mostrando toda clase de datos, pobladas por analistas que filtran e interpretan la información que reciben en tiempo real. Casi siempre, un gran mapa del mundo lleno de luces parpadeantes preside la escena. Son las “salas de control” o “salas de situación”. Surgidas tras la segunda guerra mundial –el primer conflicto en que la interceptación de datos se convierte en un frente de batalla crucial– las salas de situación son hoy los puentes de mando de las estructuras militares, económicas y políticas.

Presentes en centrales nucleares o centros de control de tráfico, las salas de situación forman parte del imaginario popular heredado de la guerra fría. Algunas han sido escenario de momentos clave del siglo XX, como la que se encuentra en el sótano del ala oeste de la Casa Blanca, construida por Kennedy tras el fracaso de la invasión de Bahía de Cochinos. Otras son atracciones turísticas que pueden visitarse discretamente, como el Control de Misión del centro espacial Lyndon B. Johnson de la NASA (el “Houston” de “Houston, tenemos un problema”).

Situation Room, el proyecto ganador del primer premio Labjoven Experimenta que otorgan LABoral y el Instituto Asturiano de la Juventud, propone el despliegue de una sala de situación para la sociedad civil. La instalación cuenta con los elementos escénicos propios de estas arquitecturas –ordenadores en una gran mesa circular, proyecciones, dispositivos de control– y sus sistemas están diseñados para monitorizar un dominio específico: el territorio asturiano, y su realidad en el contexto global. En los dos meses que estará activa en una de las plataformas de LABoral serán los ciudadanos los que hagan el papel de analistas; los que decidirán en un proceso de trabajo permanente qué datos han de recabarse para mapear las dimensiones de una realidad compleja.

Desde su fundación en 2003 en pleno movimiento global de protestas contra la invasión de Irak, Hackitectura se han volcado en la creación de “medialabs temporales”, espacios efímeros de investigación en los que confluyen artistas, arquitectos, científicos o economistas para producir conocimiento de manera colaborativa y abierta.

Partiendo de las filosofías de trabajo del movimiento del software libre y a la ética hacker del “háztelo tú mismo”, el colectivo ha situado sus proyectos en ruinas urbanas de discurso futurista y en puntos calientes en el corazón de conflictos: la estación abandonada del AVE en la Expo 92 de Sevilla, la central nuclear desmantelada de la Siberia Extremeña, o un castillo del siglo X en Tarifa, desde el que establecieron una red inalámbrica de datos para conectar las dos orillas del estrecho.

Para Pablo de Soto, “el poder está en el control de los flujos, y hay espacios en estos flujos que suponen nodos, tanto a nivel práctico como simbólico. Nos gustan estos lugares que están poco estudiados, pero que cuentan el presente”. La sala de control no resulta ya tan turbia e intimidante en un momento en que, como apunta otro de sus miembros, José Pérez de Lama, “cada cual tiene hoy en casa su propio situation room entre internet, la TV y el resto de nuestras extensiones cyborg”. Pero quizás, como ha pasado ya con tantas otras tecnologías de origen militar, su aproximación a la sociedad civil puede generar retroalimentaciones fértiles e insospechadas.

Hackitectura.net

Tan arquitectos como activistas, los miembros de Hackitectura -Pablo de Soto, Sergio Moreno y José Pérez de Lama- desarrollan proyectos donde los espacios físicos convergen con capas dinámicas de información. Su primera instalación permanente será la ambiciosa wikiplaza, un espacio público dotado de interfaces digitales, parte del trabajo de la Plaza de las Libertades de Sevilla de MGM y Esther Pizarro.

Gracias a Maria por la foto.

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Date: Friday, 28 Dec 2007 20:24

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Golan Levin expone hasta el próximo doce de diciembre en la galería Bitforms de Nueva York. En su primera exposición individual estrena cinco proyectos nuevos, entre los que destaca por encima de todos, Opto-Isolator, una instalación robótica que le da la vuelta a la relación entre obra de arte y espectador, porque es ella la que te mira a tí.
Una cámara detecta la mirada del visitante y la analiza, para modificar el comportamiento del ojo robot. Solamente con el movimiento de la esfera, el sistema es capaz de generar actitudes que identificamos como inequivocamente humanas. Si parpadeamos, ella parpadea un segundo más tarde; si la miramos demasiado tiempo, acaba desvíando su mirada.

Existe la sensación de un tiempo a esta parte de que la robótica vuelve con fuerza en el mundo del new media, revestida de una nueva sensibilidad más íntima y sutil que la de los artistas que se acercaron a ella a comienzos de los 90 (Bil Vorn, Chico McMurtrie). Opto-Isolator apunta a ideas y direcciones que estoy seguro vamos a seguir viendo en 2008.



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Date: Friday, 28 Dec 2007 19:56

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El año pasado por estas fechas, el festival global de cine digital, videoclips y motion graphics, RESFEST, cerraba la gira internacional de su décima edición en varias ciudades españolas. Entonces no sabíamos que aquellos serían, definitivamente, sus últimos eventos.

Sus organizadores -responsables también de la revista RES- decidieron este año que el décimo aniversario era un buen momento para poner el punto final y empezar a tramar nuevos planes. Entre las razones, el bajo estado de forma creativo de algunos de los géneros que el festival reivindicó , y el cambio radical que ha supuesto la explosión del video en la Web en la manera en que se distribuye y se consume esta producción.

ArtFutura trajo a RESFEST a España por primera vez en 2002 y este fin de semana le va a dar su despedida en el CCCB de Barcelona. Desde hoy y hasta el domingo podéis ver una selección de los mejores programas de su historia que incluye desde una antología de los mejores cortometrajes de sus diez años hasta las excelentes retrospectivas dedicadas a Jonathan Glazer, Traktor y la historia en imágenes de Radiohead. La entrada es libre y los horarios están disponibles en la web del CCCB.

RESFEST ha sido durante los últimos diez años - junto al festival inglés Onedotzero-, una pieza fundamental para entender la aparición de nuevos lenguajes y estéticas audiovisuales. Han sido pioneros en legitimar y dar a conocer el trabajode la primera generación de cineastas digitales: los Cunningham, Gondry, Spike Jonze, Jonathan Glazer, Shynola, Richard Fenwick Mike Mills...hoy completamente consolidados.

Aunque los vamos a echar mucho de menos, es de aplaudir que se hayan resistido a dejarse llevar por la inercia, y que se atrevan a cerrar un capítulo para empezar otro desde cero. Adios, Resfest, y buena suerte para el futuro.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Festivales"
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Date: Saturday, 22 Dec 2007 14:16

Ramón Muñoz menciona en El Pais un argumento que he echado en falta en la mayoría de los análisis en torno a la Batalla del Canon:

El canon es una compensación por los ingresos que presuntamente dejan de percibir los autores cada vez que alguien realiza una copia privada de su obra en lugar de comprar el original.(...) Paradójicamente, la Ley de Propiedad Intelectual, la misma que regula el canon, en su última reforma de 2006, ampara los sistemas anticopia. Es decir, que si alguien compra una película original en DVD y desbloquea la anticopia que lleva incorporada mediante un programa de software como Nero para ejercer su derecho a la copia privada, está cometiendo un delito. "¿Por qué pago por algo que me prohíben hacer?", se preguntan miles de consumidores.

En las últimas semanas, las sociedades de gestión encabezadas por la SGAE -que cada vez parece hablar más por boca de todas las demás, a pesar de sus diferencias sustanciales- han repetido hasta la extenuación que el canon es una pequeña compensación a cambio del poder disfrutar del derecho fundamental a la copia privada, sin el que viviríamos permanentemente en el delito. De acuerdo. ¿Qué capacidad tengo a día de hoy de ejercer ese derecho?

- Los sistemas anticopia en CDs musicales, a pesar de emplearse menos que hace dos o tres años, siguen siendo legales. La decisión de aplicarlos queda exclusivamente en manos de cada sello discográfico. En principio el consumidor tiene derecho a devolver el producto, pero no tiene derecho a exigir una copia de un disco en concreto libre de sistemas que le impiden realizar legalmente una copia privada.

- Todos los DVD comerciales siguen empleando el sistema CSS de encriptación. Para realizar una copia privada, tenemos que romper la protección, algo sencillo pero ilegal. Es más complicado en los nuevos soportes de vídeo de alta definición: El formato Blu-Ray incorpora hasta cinco sistemas anticopia distintos (AACS, BD+ y Rom Mark, SPDG e ICT). Su formato competidor, el HD-DVD, emplea dos de ellos.

- En el caso de los libros, es bien conocido que uno no puede tomar un ejemplar cualquiera de su biblioteca personal y reproducirlo completo en una copisteria para fines tan sospechosos como por ejemplo poder subrayarlo o añadir notas sin estropear el original. CEDRO, la gestora de turno, responde así a la pregunta de qué porcentaje podemos fotocopiar de un libro:

No hay ninguna disposición legal que determine el porcentaje de un libro que puede fotocopiarse libremente. La Ley de Propiedad Intelectual establece el principio general de que la reproducción de una obra protegida, ya sea en todo o en parte, requiere la autorización previa de su autor. Por lo tanto, en principio no es posible fotocopiar libremente ninguna parte de un libro.

Eso sí, gracias al canon y a las licencias de copia que vende CEDRO nuestro derecho a copia privada alcanza a " fotocopiar hasta un 10% de cualquier publicación. En el caso de las bibliotecas, el porcentaje alcanza el 20%.No se pueden hacer más de diez copias de la misma obra. La licencia no permite reproducir obras de un solo uso, manuales de ejercicios o portadas de discos y películas."

- Los beneficiarios del canon también incluyen a los artistas plásticos y visuales a través de VEGAP. Esta sociedad recauda como las demás, a pesar de que sea absurdo comparar los modelos de negocio de la industria editorial y audiovisual con el de la industria del arte, en la que se suele huir de la reproducción mecánica y se fomenta una economía de la escasez. Cuanto menos , mejor.
Alvaro Sobrino apunta en su recomendable blog que sí existen artistas visuales que, sobre el papel, deberían beneficiarse del canon por copia privada: fotógrafos, ilustradores, diseñadores y videoartistas (aunque este último caso es muy matizable: la gran mayoría emplean el mismo modelo de negocio que escultores o pintores, y no distribuyen su obra grandes tiradas o circuitos comerciales). Sin embargo, estos son una pequeña minoría entre los mil y pocos socios de VEGAP, que representa en su mayor parte a grandes nombres muy establecidos en el circuito de museos y galerías, los que más generan en derechos de reproducción. Y los que más se benefician del canon.

Así que, si nuestros políticos nos obligan a pagar un impuesto indiscriminado e injusto recaudado por sociedades opacas a cambio de un supuesto derecho, al menos deberían preocuparse de pequeños detalles, como que realmente podamos hacer uso de él.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Copyfight"
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Date: Friday, 21 Dec 2007 20:30

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Publicado originalmente en El Cultural de El Mundo del 20 de Diciembre

En 1928, el New York Times instaló sobre la fachada de su sede en el corazón de Manhattan el ticker, un dispositivo mecánico que permitía mostrar a los peatones los titulares de las noticias que iban llegando a su redacción. Por primera vez, los flujos de información se convertían en arquitectura, en parte del paisaje urbano. Se trataba del primer paso hacía la avalancha de textos e imágenes en movimiento que caen hoy sobre los turistas en Times Square. Desde hace unas semanas, el ticker ha vuelto al mítico diario neoyorquino, reencarnado en una ambiciosa instalación que ocupa la entrada de su flamante nuevo edificio en la octava avenida.

Moveable Type, de Ben Rubin y Mark Hansen, es un retrato en tiempo real de una de las fábricas de información más influyentes del mundo, y de las pequeñas historias que se ocultan en su interior. Quinientas sesenta pequeñas pantallas, repartidas a ambos lados de un pasillo, reproducen una cascada interminable de frases que a los segundos se desvanecen. Proceden de los artículos que aparecen en el periódico de ese día, pero también de las búsquedas que realizan los usuarios de la web, y de los comentarios que dejan en sus historias. Para el visitante que se para frente a las pantallas es cómo leer un diario escrito en forma de monólogo interior joyceano, en que la actualidad del día empieza a revelarse lentamente a través de destellos y fogonazos de texto.

Hansen y Rubin han programado distintos algoritmos que recorren la base de datos del sistema informático del periódico para crear diferentes "escenas", paisajes de fragmentos de texto con estructuras similares. Algunas muestran todas las frases que arrancan con una cifra ("un disparo", "dos de sus abogados"), o las que empiezan con "yo" o "tú". En otras secuencias, podemos leer la primera frase del obituario o de la crónica de la boda de personajes que nunca llegamos a conocer.

Renzo Piano, el célebre arquitecto responsable del rascacielos, sugirió a los artistas que concibiesen el proyecto como si fuese una especie de organismo vivo que habitase en el edificio. El sistema reproduce el ritmo cíclico de una redacción, perezosa por las mañanas y cada vez más frenética a medida que va acercándose la hora del cierre. Por las noches, Moveable Type "sueña"; el ordenador búcea en el subconsciente del periódico, extrayendo textos de sus ciento cincuenta años de archivo relacionados de alguna manera con las noticias que han acaparado los titulares ese día.

La memoria del New York Times del siglo XX está presente también en los diferentes sonidos que emiten las pantallas. La percusión del teclear de las máquinas de escibir, el zumbido de los teletipos...la música perdida de las viejas redacciones de periódico, desaparecida cuando la maquinaria pesada con que se elaboraba las noticias fue sustituida por redes de ordenadores.

Para capturar pequeños fragmentos de historias personales en la marea de datos que genera diariamente el que es quizás el periódico más importante del mundo, los creadores de la instalación hacen uso del "data mining" (minado de datos), una técnica de análisis estadístico que permite descubrir y relacionar elementos comunes en una gran masa de información. En proyectos como We Feel Fine, de Jonathan Harris, el análisis informático de masas de datos como las entradas que se escriben diariamente en millones de blogs es la puerta de acceso a las confesiones íntimas expresadas anónimamente desde alguna parte de la Web. Otras obras cómo Ambiente de Estereo Realidad 4, de José Carlos Martinat y Enrique Mayorga (actualmente en exhibición en la exposición "Emergentes", del centro Laboral de Gijón) buscan a través de Google entre la la inmensidad inabarcable de la Red ideas y expresiones concretas basadas en el verbo "deber".

Para el crítico de los nuevos medios Lev Manovich, la forma cultural predominante del siglo XXI (la heredera de la novela y el cine como vehículo que servirá para retratar una época) será la base de datos. Generar y clasificar estas grandes masas de datos se ha convertido en una de las actividades principales de la ciencia, la economía y, desde el despegue de la Web, la sociedad civil.La instalación de Rubin y Hansen es una fascinante apuesta por un nuevo lenguaje que sirva para recorrerlas e interpretarlas.

Ben Rubin y Mark Hansen

Moveable Type es el producto más reciente de la fértil colaboración entre el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de estadística en la universidad de UCLA y experto en redes de sensores medioambientales.
La colaboración entre ambos comenzó con Listening Post (2002), un hito de los proyectos artísticos basados en la representación dinámica de la información. En ella, un ordenador rastrea constantemente cientos de chats, foros y grupos de noticias en la Red para cazar retazos de comentarios y pensamientos, y verterlos sobre ristras de pequeñas pantallas de texto. El próximo año podrá verse en el Reina Sofía de Madrid.

Author: "José Luis de Vicente" Tags: "Arte"
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