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Date: Sunday, 21 Sep 2014 04:47

Vivienda solar

A nivel de producción de energía, la solar tiene un inconveniente: su producción no puede ser continua. Existe la posibilidad de almacenar esa energía, pero la rentabilidad es dudosa. La llegada de mejores baterías allanará el camino de una de las grandes del negocio en ese aspecto.

Solar City, donde tiene cabida Elon Musk, ha anunciado que en cinco años y con un margen de hasta 10, su compañía instalará las placas solares acompañadas de un sistema de baterías para poder almacenar la energía que produzca la instalación.

¿Y adivináis quién se encargará de fabricar buena parte de esas baterías? Exacto, Elon Musk con su otro proyecto, Tesla. Su megafábrica, además de producir un elemento clave para, como el propio Tesla dijo, la futura popularización del coche eléctrico, también tendrá hueco para baterías con destino instalaciones solares de muchos hogares.

Musk también añadió que en ese periodo de tiempo el coste de la energía solar debería ganar al del gas natural, y para ello, baterías más eficientes y baratas es la clave. Y en eso se supone que su gran fábrica será especialista sobre el papel.

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La noticia Solar City sacará partido a mejores baterías de Tesla para almacenar la energía solar fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 21:01

oculus_crescent_bay

El mundo de la realidad virtual sin duda ha recibido un nuevo impulso gracias a los desarrollos de Oculus VR, donde incluso Samsung ha salido beneficiado con sus propias gafas Gear VR y por supuesto Facebook ha sido el mayor ganador al haber adquirido la compañía ya hace algunos meses.

El día de ayer dio arranque la conferencia de desarrolladores Oculus Connect en Hollywood California, con la que se espera que más gente se sume a la creación de contenido enfocado en la realidad virtual a través de talleres y conferencias. Pero Oculus tenía preparada una sorpresa, ya que hoy durante la Keynote del CEO de la compañía, Brendan Iribe, dieron a conocer su nueva creación, la cual lleva por nombre, Crescent Bay.

La realidad virtual ahora con sonido integrado

oculus_crescent_bay

El nuevo prototipo Crescent Bay es una evolución natural al Oculus Rift DK2, donde siguen con la linea de diseño visto anteriormente, pero aquí ya tendríamos una disminución importante en el peso, además de que incorporaría un sensor de movimiento de 360 grados y sonido integrado, donde sus creadores mencionan que estamos ante un importante avance, comparado al que hubo entre el primer prototipo de la compañía y la segunda generación de sus gafas de realidad virtual.

Pero no sólo tenemos novedades en la parte de diseño, ya que este nuevo prototipo ofrecerá una mejor resolución así como un mejor refresco, pero la gente de Oculus está dando especial énfasis al sonido, ya que en este campo utilizarán tecnología creada por la Universidad de Maryland, donde el audio se ofrecería a través de unos auriculares integrados al casco.

oculus_crescent_bay

Por supuesto al tratarse de un prototipo cientos de desarrolladores están interesados en adquirir una unidad para pruebas, pero la gente de Oculus comentó que por el momento no hay fecha para que los primeros kits de desarrollo estén disponibles, así que sólo podrán probarse durante la conferencia con miras a mejorar el prototipo.

Más información | Oculus Connect En Xataka | Con Oculus Facebook ha comprado una de las pantallas del futuro

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La noticia Oculus VR anuncia su nuevo prototipo Crescent Bay fue publicada originalmente en Xataka por Raúl.








Author: "Raúl"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 14:01

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Los trabajos desarrollados a gran altura conllevan un gran riesgo para los humanos que los desarrollan. ¿Y si pudiéramos contar con robots de alta precisión para desarrollarlos? Eso es lo que proponen en el proyecto europeo ARCAS (Aerial Robotics Cooperative Assembly System) que lidera CATEC y en el que colaboran, entre otros, la Universidad de Sevilla y la Universidad Politécnica de Cataluña.

Imaginemos, por ejemplo, que se está produciendo un fuego en la parte superior de un edificio. Lo que proponen desde ARCAS son grupos de robots voladores que puedan transportar y construir una estructura adicional a modo de plataforma que facilite la evacuación de los habitantes del lugar a otros edificios cercanos. Entre otras posibles misiones de estos robots está el ayudar en la construcción de antenas en la cima de las montañas o la inspección de tuberías y oleoductos.

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Pero ¿no existen ya robots de este tipo? Sí y no. Según explican desde CATEC, la gran diferencia es que ellos incluyen en sus robots brazos articulados que pueden llevar a cabo tareas y misiones complicadas de forma autónoma: "se programan con información sobre su misión y mapas tridimensionales para orientarlos, cuentan con sensores para adaptarse a los fallos (como la caída de una pieza) o a cambios en las circunstancias (como cambios meteorológicos) e incluso se les enseña a aterrizar con seguridad en caso de emergencia o a volver a la base de forma automática si pierden contacto con la misma", explican.

Eso sí, todavía falta un poco para que podamos verlos en acción en situaciones reales. Entre su objetivo está el mejorar la solidez de los robots y hacer que estos trabajen en grupos mayores. De momento ya poseen 10 miniprototipos y está previsto que el trabajo de investigación concluya en noviembre de 2015. ¿La idea? Abrir el camino para que estos y otros robots voladores puedan usarse "tan pronto como lo permitan las leyes nacionales en materia de seguridad".

Más información | ARCAS

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La noticia Estos robots están preparados para trabajar en alturas donde no llegan los humanos fue publicada originalmente en Xataka por María González.








Author: "María González"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 09:31

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Hasta ahora, si querías enviar unos archivos desde tu ordenador a tu smartphone (o viceversa), tenías que utilizar algún programa de sincronización de archivos o algún sistema como Bluetooth. Pues bien, un grupo de investigadores del MIT han ido todavía un poco más allá y han hecho que la interacción entre móvil y ordenador sea mucho más intuitiva con su proyecto THAW.

Bajo estas líneas tenéis un vídeo en el que nos muestran todas las posibilidades de su sistema. Por ejemplo, podemos apoyar el teléfono en la pantalla de un portátil y arrastrar contenidos al mismo como si fuera una extesión de la pantalla del ordenador. Si estás viendo una página en tu portátil y quieres seguir leyéndola en el teléfono móvil, basta con situar el dispositivo sobre la pantalla y realizar una pulsación sobre ella.

Las posibilidades no terminan ahí: editar contenidos de la pantalla desde tu teléfono, cambiar la visualización de los mismos (girar, acercar, etc) y hasta convertir el teléfono en un elemento adicional a modo de complemento para juegos sencillos. El teléfono interactúa con lo que se muestra en el ordenador simplemente acercándolo a él.

¿Cómo funciona este sistema? Sencillo: utiliza la cámara trasera del teléfono móvil para capturar la información que proporciona la pantalla del portátil. Ésta emite un patrón, de tal forma que el teléfono, al leerlo con una app especializada, sabe con exactitud sobre que parte del panel se encuentra. La ventaja de THAW, como los propios investigadores señalan, es que funciona con cualquier dispositivo sin necesidad de que posea hardware específico.

Más información | THAW
Vía | Phys Org

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La noticia Tu smartphone pasa a ser una extensión de la pantalla de tu ordenador con el proyecto THAW fue publicada originalmente en Xataka por María González.








Author: "María González"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 08:31

NVidia Game24 moon landing

Una de las grandes imágenes del siglo XX fue el alunizaje del Apolo 11, sucedido el 20 de julio de 1969. Todos tenemos la fotografía de arriba como una de esas imágenes clavadas en nuestra retina, procedente de un momento histórico. Un momento: ¿es realmente una fotografía lo que hay ahí arriba?.

Concretamente esa captura no, no es real. Aprovechando el lanzamiento de las nuevas gráficas NVidia Maxwell, NVidia ha recreado el Apolo 11 y su entorno en la Luna, y es nuestra Imagen de la Semana. Con ella pretenden demostrar el potencial de la GTX 980 en lo que a renderizado en tiempo real se refiere, tratándose de imágenes estáticas pero con la posibilidad de mover la cámara y modificar la iluminación, esta última una de las grandes novedades implementadas en la nueva gama.

Junto a la imagen NVidia ha presentado un vídeo, que os dejamos a continuación, en el que muestran cómo han realizado este pequeño proyecto.

Nótese que la imagen ha sido renderizada en tiempo real, lo cual es un gran logro que demuestra el gran rendimiento ofrecido por el hardware actual. ¿Suficiente para reproducir fielmente una fotografía? Veámoslo con el siguiente acertijo: ¿sabrías cuál de las dos capturas de aquí abajo es la fotografía real, y cuál la imagen renderizada?

Render de NVidia a la izquierda; Fotografía real a la derecha

Sin duda alguna se acerca mucho, pero yo creo que aún queda margen de mejora hasta llegar a la perfección.

Más información | NVidia

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La noticia El 'otro' alunizaje del Apolo 11, la imagen de la semana fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 07:31

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Lo que hemos estado viendo hasta ahora son obras de los principales fabricantes del mercado, aquellos que tienen capacidad para crear y miniaturizar elementos que puedan alojarse en un dispositivo tan pequeño como un reloj.

Android Wear ha nacido en relojes de LG, Samsung o Motorola, para en muy poco tiempo pasar a una segunda generación de tan avanzados como el Moto 360 o el LG G Watch R, con pantallas circulares. Es un escenario en el que parece que los pequeños fabricantes tienen poco que picar.

No desde el punto de vista software, que ahí parece que Google pone a disposición de todos el material necesario, sino de la citada posibilidad de crear un hardware tan novedoso y especial. Pues ya vamos viendo que pequeños proyectos intentan sacar adelante competencia para ellos, aunque para ello deban recurrir a iniciativas de financiación.

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Llamado Com 1, encontramos en Indiegogo una primera propuesta que tiene la intención de ser una realidad en diciembre de este mismo año. Diseño cuadrado, atractivas correas, acero inoxidable, resistencia al agua, y un hardware interno completamente diferente.

Innovando con el hardware, nada de Qualcomm

Sí, aquí encontramos la principal diferencia con sus nobles competidores, y es que Com1 pasa de Qualcomm y sus Snapdragons, y adopta un desconocido chipset desarrollado por Ingenic (XBurst Ingenic JZ4775). Ni siquiera cuenta con diseño ARM, se pasa a la alternativa menos explotada de MIPS.

Diseñada por Imagination Technologies, presumen de haber creado un hardware especialmente ideado para un smartwatch o dispositivo pequeño, en lugar de querer miniaturizar un chipset existente. Desde el punto de vista de la compatibilidad, parece que Android Wear no presenta problemas gracias a ART.

Entre las especificaciones que nos adelantan, pues una pantalla AMOLED con 320x320 puntos de resolución, una batería de 400mAh que promete dos días de uso, y un siempre interesante receptor GPS que podremos llevar en la muñeca.

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Será más complicado que Android se extienda en relojes que en teléfonos o tablets, elementos que han sido más fáciles de fabricar desde el principio, pero no olvidemos que Android Wear es abierto y poco a poco nos iremos encontrando con que llegan socios menos conocidos a la plataforma.

Seguro que aportan aire fresco y novedades, pero nos parece realmente complicado luchar en tecnología y precios con los grandes protagonistas del mercado. También ahí está la gracia con respecto a otras plataformas, como Apple Watch, que se centrarán en un único modelo durante la generación de smartwatches.

Esperemos que Com 1 tenga tanta suerte como un compañero de iniciativa - y adelantado a su tiempo - llamado Pebble. Por lo pronto sabemos que Com 1 quiere estar disponible por 125 dólares para aquellos que ayuden con su financiación, y su precio final sería de unos 175 dólares. En todo caso inferior a la competencia actual.

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Mas información | Com1

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La noticia Com 1: Android Wear no es solo para los grandes fabricantes fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto.








Author: "Kote Puerto"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 05:35

Luces adaptativas Intel

Carnegie Mellon e Intel siguen adelante con el desarrollo de su sistema de iluminación adaptativa para vehículos. Tras demostrar hace unos meses que su sistema era capaz de anular las molestias de la lluvia o la nieve (llevan desarrollándolo ya dos años) al quedar iluminadas por las luces del vehículo, ahora han presentado avances que tratan de evitar el deslumbramiento de los coches que nos encontramos de frente.

El sistema de los investigadores de Carnegie Mellon quiere sustituir las luces LED básicas de los vehículos actuales, compuestas por apenas una decena de ellas, por casi un millón de ellas. El objetivo es que esos haces minúsculos puedan evitar los copos de nieve, las gotas de lluvia y los ojos de los conductores de otros vehículos sin que la carretera o las señales de tráfico queden a oscuras.

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La fuente de luz del prototipo es por ahora un proyector que ilumina una batería de más de 800.000 minúsculos espejos que son controlados por un ordenador. La información sobre qué espejo usar y cuál no la proporciona una cámara de infrarrojos que rastrea el exterior del coche en busca de señales de tráfico, objetos, otros conductores e incluso las gotas de lluvia o copos de nieve.

El sistema presente ahora mismo una respuesta de entre 1 y 2.5 milisegundos, suficiente para controlar el entorno del coche y poder aumentar la seguridad al volante, el principal objetivo de este desarrollo al que todavía le quedan unos años para ser realidad en la calle y unirse a otros que suponen ya el presente de la iluminación avanzada para vehículos.

Más información | Carnegie Mellon.

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La noticia Estas luces iluminan la carretera y señales pero no los ojos de otros conductores fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 05:34

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Cuando repasamos la trayectoria de Jack Ma, el máximo responsable de Alibaba, remarcamos que había conseguido llegar a lo más alto de Internet sin pasar por Silicon Valley. La salida ayer a bolsa de la compañía ha refrendado que estamos ante una de las grandes.

Tras su estreno en Nueva York, y con una revalorización de casi el 40%, Alibaba ya vale más de 200.000 millones de dólares, lo que lo coloca muy por encima de Amazon o Ebay si hablamos de gigantes del comercio electrónico, o de Facebook y Twitter si nos referimos al ámbito de nuevas compañías.

Su poder está ahora mismo en su mercado local, donde ha arrasado con los servicios extranjeros, pero ya prepara incursiones en negocios como la educación, el medio ambiente e incluso las telecomunicaciones en un territorio donde todo va camino de convertirse en inmenso.

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La noticia Alibaba ya es un gigante también en bolsa fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Saturday, 20 Sep 2014 04:22

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Cuando repasamos la trayectoria de Jack Ma, el máximo responsable de Alibaba, remarcamos que había conseguido llegar a lo más alto de Internet sin pasar por Silicon Valley. La salida ayer a bolsa de la compañía ha refrendado que estamos ante una de las grandes.

Tras su estreno en Nueva York, y con una revalorización de casi el 40%, Alibaba ya vale más de 200.000 millones de dólares, lo que lo coloca muy por encima de Amazon o Ebay si hablamos de gigantes del comercio electrónico, o de Facebook y Twitter si nos referimos al ámbito de nuevas compañías.

Su poder está ahora mismo en su mercado local, donde ha arrasado con los servicios extranjeros, pero ya prepara incursiones en negocios como la educación, el medio ambiente e incluso las telecomunicaciones en un territorio donde todo va camino de convertirse en inmenso. Alibaba bien vale nuestra imagen de la semana.

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La noticia Alibaba ya es un gigante también en bolsa: imagen de la semana fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 22:01

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Desde sus primeros desarrollos y prototipos, hemos sido testigos de las posibilidades infinitas que nos trae la impresión 3D, mismas que van desde el entretenimiento hasta aspectos más serios que apuntan a cosas sorprendentes, es así como hemos vistos desarrollos en medicina con todo tipo de prótesis, libros para personas invidentes, hasta copias de nosotros a pequeña escala.

Por lo mismo, cada vez hay más campos que utilizan la impresión 3D en sus propios desarrollos, siendo ahora la NASA quien busca aprovechar esta nueva tecnología llevando el día de hoy, después de tantas pruebas, la primera impresora 3D hacia la Estación Espacial Internacional, misma que estará incluida dentro del cohete Space X-4 Dragon, que es el que abastece a la estación.

Una nueva forma de abastecimiento

Bajo la misión 3D Printing in Zero-G Technology Demonstration es como la pequeña empresa de nombre Made in Space ha trabajado durante los últimos meses con la NASA para enviar la Portal 3D, la primera impresora 3D que ha pasado por más de 30 mil horas de impresión en 400 vuelos parabólicos, esto con la intención de probar su funcionamiento bajo microgravedad, pero esto al final son pruebas, ya que su momento llegará al estar en la Estación Internacional, que es cuando sabremos si de verdad está hecha para estas condiciones.

Con esta impresora los astronautas podrán fabricar refacciones y herramientas bajo demanda, y así no depender de las misiones de abastecimiento, con esto reducirán costes y tiempo. En caso de que todo sea un éxito abre la posibilidad de montar todo un taller para futuras misiones a ciertos asteroides e incluso a Marte.

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Otra de las ventajas es que su uso puede ser supervisado y con órdenes desde la tierra, lo que no requerirá de la intervención de los astronautas. Desde la tierra podrán pre-cargar los diseños de acuerdo a las necesidades, lo que da opción incluso a tener todo un almacén de abastecimiento de las piezas que más se requieren.

Esta impresora ha sido todo un desafío tanto para la NASA como para Made in Space, ya que no se trata de una impresora común y corriente, no, ésta ha sido diseñada especialmente para que el calor y los materiales de impresión trabajen en gravedad cero, por lo que casi no existe convección al contar con una nueva gestión de la temperatura. De igual forma, esta impresora no emite vapores, ya que éstos podrían contaminar las condiciones con las que viven dentro de la estación espacial.

Vía | Gizmodo En Xataka | La NASA publica modelos 3D de sus naves y sondas, ¿tienes una impresora 3D?

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La noticia La impresión 3D da un paso más, pero ahora fuera de nuestro planeta fue publicada originalmente en Xataka por Raúl.








Author: "Raúl"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 16:03

NVidia GeForce GTX 980

Un lanzamiento que llevaba barruntándose varias semanas, y que finalmente se ha producido en el día de hoy: NVidia presenta sus nuevas gráficas 'Maxwell', con dos modelos que pretenden cubrir las gamas más altas de producto.

Son las NVidia GeForce GTX 980 y GTX 970, la segunda generación de GPU Maxwell tras las presentadas en el primer trimestre del año. En esta ocasión destaca la enorme eficiencia energética que han conseguido a la vez que, como es habitual, consiguen mantener un ritmo de evolución y mejora en lo que al rendimiento se refiere.

Maxwell, la décima generación, quiere ocupar su trono

Maxwell es la décima generación de GPU NVidia, y la sucesora de la Kepler utilizada en la pasada generación (GTX 700 Series). A nivel arquitectónico se mantiene el proceso de fabricación de 28 nanómetros, a pesar de los múltiples rumores que acercaban los 20 al mercado de gráficas de gama más alta. Me temo que tendremos que esperar a 2015 para conocerlas.

El núcleo GM204 es, sin duda alguna, el principal protagonista de las dos nuevas tarjetas, y en él se ha centrado su trabajo: curiosamente contienen un menor número de núcleos CUDA, aunque NVidia asegura que estos son mucho más eficientes y capaces de batir sin problemas tanto a las anteriores generaciones como a los modelos de AMD, gracias en parte a las nuevas tecnologías implementadas. Asimismo, suben significativamente las frecuencias de reloj, alcanzando los 1.216 MHz. en modo Turbo Boost en la GTX 980. Estas son sus características más detalladas:

NVidia GeForce GTX 980 El núcleo GM204 en detalle
GTX 980 GTX 780 Ti GTX 970 GTX 770
GPU GM204 GK110 GM204 GK104
Proc. Fab. 28 nm. 28 nm. 28 nm. 28 nm.
Núcleos CUDA 2048 2880 1664 1536
Frec. base 1126 MHz. 875 MHz. 1050 MHz. 1046 MHz.
Turbo Boost 1216 MHz. 928 MHz. 1178 MHz. 1085 MHz.
RAM 4 GB GDDR5-256b 3 GB GDDR5-384b 4 GB GDDR5-256b 2 GB GDDR5-256b
Núm. transistores 5200 millones 7100 millones 5200 millones 3500 millones
TFLOPS S/P 5,0 5,0 4,0 3,2
TDP 165 W. 250 W. 145 W. 230 W.

Como veis uno de los puntos claves es la notable reducción en el consumo energético, donde los nuevos modelos son capaces de reducir en torno al 30% las cifras de los modelos previos. NVidia ha sacado el máximo provecho a los 28 nanómetros justo en su recta final de su vida útil, ya que se estima que la próxima generación se implemente ya con transistores fabricados en 20 nanómetros.

Nuevas tecnologías para mejorar la calidad de imagen

No puede ser todo hardware, y NVidia ha implementado ciertas mejoras a nivel de software con las que buscan conseguir no sólo el incremento en el rendimiento, si no también una mejor calidad de la imagen.

  • Voxel GLobal Illumination (VXGI): generar iluminación más realista en entornos 3D, tanto para luces directas como indirectas (reflejos); VXGI se añade a la librería NVidia GameWorks para que los desarrolladores la aprovechen (vendrá integrada en el Unreal Engine 4 que estará disponible a finales de año).

  • Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing (MFAA): una evolución de desarrollo propio sobre el anti-aliasing tradicional, con la que su procesamiento se adapte a las GPU Maxwell. Aseguran que a través de MFAA se podrá mantener una calidad de imagen a la vez que se reduce el tiempo de proceso.

  • Dynamic Super Resolution (DSR): permitirá que los juegos puedan renderizarse a resolución 4K para luego reescalarse a FullHD. Aseguran que la imagen tiene una calidad muy superior a si directamente hubiese sido renderizada a FHD; DSR estará disponible a través de GeForce Experience.

  • VR Direct: un conjunto de varias funcionalidades pensadas para mejorar la experiencia en aplicaciones de realidad virtual o nuevos dispositivos, como por ejemplo podría ser Oculus Rift. Por ejemplo VR SLI (si tenemos una configuración de dos gráficas, podemos utilizar cada una de ellas para renderizar la imagen de cada ojo), Asynchronous Warp (reducir la latencia) o Auto Stereo (añadir funciones de audio a Oculus Rift).

Quizá la que más llama la atención es DSR y esa promesa de conseguir calidad 4K en un monitor FullHD, una función que tenemos enormes ganas de probar y que creemos llega a tiempo: los monitores 4K son aún muy pocos, y si realmente supone una significativa mejora puede suponer un golpe sobre la mesa por parte de NVidia.

Nuevas NVidia 'Maxwell', disponibilidad y precio

Unas gráficas muy interesante que reducen el listón económico de los modelos de la anterior generación, que como referencia empezaron a venderse por 699 y 399 dólares (780 Ti y 770 respectivamente). Estos serán los precios de partida de los dos nuevos modelos:

  • NVidia GeForce GTX 980: 549 dólares (en España ~560 euros)
  • NVidia GeForce GTX 970: 330 dólares (en España ~350 euros)

NVidia GeForce GTX 980

NVidia GeForce GTX 980

Seguramente pagar 549 dólares por una tarjeta gráfica suponga un desembolso exagerado para muchos, y ciertamente lo es: NVidia GTX 980 es una tarjeta gráfica de gama muy alta y, por tanto, sólo para los bolsillos más holgados.

NVidia GeForce GTX 980

NVidia GeForce GTX 980

Mucho más interesante me parece NVidia GTX 970, una gama alta pero más económica que será equiparable a las R9 290X pero con un precio notablemente menor: en España ya se puede encontrar por unos 350 euros, por los aproximadamente 450 de la R9 290X. Evidentemente no es una tarjeta para cualquiera, pero sí es un producto con una magnífica relación calidad/precio para los que estén pensando en armarse un equipo gaming de alto rendimiento sin dejarse un riñón en ello.

Más información | NVidia

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La noticia NVidia exprime al máximo los 28 nanómetros con sus nuevas GTX 980 y GTX 970 fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 14:01

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Muchos de los deportes que practicamos habitualmente tienen un bajo riesgo de lesiones craneales. Sin embargo en algunos el riesgo es bastante alto hasta el punto de que algunos deportistas de élite se han planteado retirarse antes de tiempo para evitar que estos problemas fueran a más.

Hay muchas formas de evitar que esto suceda y por ejemplo los cascos que se utilizan en el fútbol americano son cada vez más seguros. Otra aproximación es la que busca una pequeña compañía de Estados Unidos con un sensor que acoplado en algún lugar cerca de la cabeza nos permite saber cuándo hemos tenido un mal golpe o el riesgo de lesión es bastante alto. Su nombre es Jolt.

Wearables deportivos para prevenir lesiones

Jolt es un pequeño wearable de tipo clip que gracias a los sensores que lleva en su interior es capaz de detectar los impactos, la aceleración de los movimientos y la dirección de los mismos. Pensemos en ello como un cuantificador de muñeca adaptado para entender mejor este tipo de movimientos y poder predecir cuándo se va a producir una lesión.

La información de los sensores se envía a varios dispositivos móviles. Su receptor principal es el smartphone del entrenador y el equipo técnico para evaluar esa información aunque también la pueden recibir los padres, en caso de que se trate de chavales jóvenes donde sus padres supervisen más lo que hacen.

El proyecto busca financiación en Kickstarter y les queda una semana para llegar al objetivo que tienen previsto: 60.000 dólares. De momento, a fecha de publicación de este artículo, van cerca de los 40.000 y el precio de cada sensor, a través de esta plataforma de crowdfunding, es de 100 dólares. Una cifra algo normal si tenemos en cuenta lo que valen las pulseras actuales.

Las primeras unidades se distribuirán a partir de abril del año que viene. La idea es buena pero habrá que ver si realmente es tan eficaz prediciendo las lesiones y si es capaz de evitar accidentes y que vaya a más. Un tema delicado teniendo en cuenta que la tecnología que usa debe ser muy precisa.

Vía | Kickstarter

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La noticia Jolt Sensor es un wearable para evitar lesiones craneales fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 13:01

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Hacer wakeboarding es divertido pero hacen falta dos personas para practicarlo. Raddin pretende acabar con la segunda parte de esta ecuación y que podamos usarlo sobre las aguas por nuestra cuenta. Todo eso gracias a una tabla eléctrica que recuerda en diseño a ese patinete volador que nunca termina de llegar.

Diseñado en Suecia por Alexander Lind y Philip Werner, cuenta con un cuerpo de fibra de carbono y un motor de propulsión alimentado por una batería de ión de litio. Los controles de potencia se hacen con un dispositivo inalámbrico y es capaz de alcanzar una velocidad de 46 kilómetros por hora, aunque esperan aumentar esta cifra en la versión final.

Wakeboarding sin ayuda de nadie

Tiene un peso de 29 kilos y funciona de forma independiente sin necesidad de que tengamos una barca que nos propulse para ir haciendo wakeboard. Tiene una autonomía de 45 a 60 minutos si lo utilizamos variando de velocidad y unos 30 cuando va a máxima velocidad durante todo el tiempo.

La tabla lleva un par de seguros para no caernos de ella, algo ideal para principiantes. Se pueden quitar sin problemas cuando nos sintamos seguros con ella y ya no sea necesario llevar este elemento para evitar accidentes frecuentes. Su precio, eso sí, la pone al alcance de unos pocos: 15.000 euros.

No es la única tabla eléctrica pero de los modelos que hay en el mercado, o que van a llegar dentro de poco, es la opción más completa de todas. Las primeras unidades se pondrán a la venta a finales de año, no es la época más apetecible para practicar este deporte (en el hemisferio norte, claro) pero veremos qué futuro le depara.

Vía | Gizmag

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La noticia Raddin nos permite cabalgar sobre las olas con una tabla de wakeboard eléctrica fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 11:01

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Ésta ha sido la semana de Photokina. La fotografía ha tomado el protagonismo del mundo de la tecnología y hemos conocido las principales propuestas de algunos de los fabricantes que no quieren dejar de mostrarse al mundo tecnológico.

Quieran o no las diferentes marcas, desde hace años una realidad acecha a este segmento: el smartphone. Los movimientos de diferentes compañías estos últimos años han sido numerosos, con nuevos protagonistas tomando posiciones y clásicas que no parecen encontrar su lugar ante este nuevo reto de la fotografía.

Más allá de quién ganará la convergencia fotografía móvil, la pregunta sería: ¿podrá una marca relacionada con la fotografía sobrevivir sin estar en el móvil?

Casi imposible luchar con el smartphone: las fotos se hacen con él

¿No has notado que en tu última visita a esa ciudad turística en verano o sin ir más lejos la fiesta de fin de curso de los peques, las réflex en modo automático de los últimos años quedaban ocultas por una horda de smartphones tratando de capturar una escena para el recuerdo?

La calle no es la única que refleja que algo está cambiando. Las cifras hablan por sí solas

La fotografía está cambiando, unos dirán que para mejor porque ahora podemos tener recuerdos casi de cualquier momento al instante, y otros se frotarán los ojos.

En Flickr, referencia fotográfica desde hace bastantes años, podemos ver una clara evolución de las cámaras más usadas para tomar fotos. En 2008 la propia compañía lo adelantaba: cada vez se usan más smartphones para subir y ver fotografías.

En 2010 y 2011, el smartphone estaba presente, pero las compactas y réflex dominaban el resto de puestos:

más usadas en 2010

Mas usadas 2011

Pero si miramos los datos de lo que llevamos de 2014 en las estadísticas de Flickr, las imágenes hablan por sí solas. En primer lugar tenemos las cámaras más usadas, copadas por smartphones, y abajo, la tendencia de las cámaras compactas de apuntar y disparar, que no aparecen entre las ás usadas pero además siguen descendiendo:

Camaras mas usadas

Más usadas en 2014 compactas

Con la mejora de la calidad de las fotos que son capaces de tomar los smartphones actuales, tras su lanzamiento, las subidas se disparan rápidamente:

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Y fabricantes con numerosas cámaras compactas y réflex como Sony también ha visto crecer la presencia de smartphones:

Sony cámaras más usadas en Flickr

Las ventas de cámaras compactas, en caída libre

Esta tendencia no es algo que solo se note en la calle o en servicios online fotográficos. Las cifras de ventas también lo dejan muy claro.

En 2013, después de una década creciendo, las DSLR redujeron sus unidades vendidas a nivel mundial casi un 15%. Y en el resto de categorías, incluidas compactas y sin espejo, esa reducción de ventas también alcanza cifras de dos dígitos.

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Si se usa un tablet para hacer fotos, ¿cómo podemos creen en la fotografía no móvil? Imagen | Schmitz

Frente a los 1.000 millones de smartphones vendidos en 2013 según IDC, un crecimiento del 38% respecto al mismo periodo del año anterior, el segmento de las cámaras compactas de entrada y media sufrió un varapalo de cerca del 40%. Esa caída ha sido la más dramática pero no hace más que seguir una tendencia que está pillando desprevenidos a algunos fabricantes:

Ventas compactas evolución

Los resultados de las compañías lógicamente se han visto muy afectados. De las tres que aglutinan el 60% de la cuota de mercado (Sony, Canon y Nikon), Canon se dejó un 23% de las ventas por el camino, con Nikon cerca también del 20 % en reducción de ventas respecto al mismo periodo de 2012 y Sony por encima del 30 %. Otra compañía con una gran catálogo de compactas, Panasonic, vio como sus ventas se reducían en cerca de un 40%. Y las previsiones de IDC para 2017 no son muy positivas, pues estiman una reducción del negocio del 50%.

Ante esta situación, ¿qué están haciendo las principales marcas para enfrentarse a una nueva forma de entender la fotografía por parte de la mayoría de consumidores?

Samsung, la espía

Símbolo del extremo poderío del smartphone en los últimos años tenemos a los coreanos de Samsung. Con negocios en casi todos los campos de la electrónica de consumo, la fotografía ha sido desde hace unos años uno de sus retos. Ya no es solo que esté entre quienes lideran la fotografía en el móvil. Ya cuenta también como rival exclusivamente en el ámbito fotográfico. Y partía de la más absoluta nada.

Samsung no debe ser considerado un intruso en el mundo de la fotografía sino más bien una amenaza que además está bien posicionada. Y con recursos.

El comienzo importante fue con lo esperado: compactas ligeramente mejoradas en conectividad, edición in situ y aplicaciones para poder resultar atractivas y diferenciadoras respecto a las clásicas. En 2012 se lanzaron la MV900F o los modelos más completos de la serie WB, que en 2013 mejoraron bastante y también en 2014 tienen a sus representantes.

mv900f_rosa_pantalla_abatible.jpg

Pero que una compañía eminentemente móvil mezclara los conceptos de los que quería ser partícipe era cuestión de - poco - tiempo. En 2012 también llegaba la Galaxy Camera, básicamente una compacta a la que, ni cortos ni perezosos, le metieron un sistema operativo de smartphone en su interior. Con conectividad 3G claro.

La reciente NX1 es una demostración de poderío de Samsung en un segmento en el que hace un par de años no tenía nada que ofrecer

Pero había que dar opciones a todos los usuarios. Así que hay tuvimos también Galaxy NX, que mezclaba el sistema sin espejo con un interior basado en el sistema operativo Android.

Samsung NX300

Después de esta prueba, la compañía separó en cierta manera los conceptos de forma acertada, pues en los dos caminos salió ganando.

La NX300 nos gustó, cuidando especialmente el acacabado y haciéndola muy deseable, y de hecho, la recientemente presentada NX1 es una seria amenaza para las réflex de iniciación e incluso amateurs. Todo un portento bien cuidado. Pero también maduró la parte Android con las Galaxy Camera y para este 2014 tenemos la Galaxy Camera 2.

Si este ha sido el camino seguido por Samsung en la parte fotográficamente más pura, no ha estado precisamente quieta en el otro extremo. Ahí tenemos las propuestas del S4 Zoom y más recientemente, el interesante K Zoom.

Galaxy Camera 2

Otro motivo para pensar en Samsung como una futura competidora en fotografía en todos los ámbitos lo encontramos en el interior de su más conocido smartphone de este año: el Galaxy S5. Como comprobamos en nuestra comparativa de cámaras de smartphones, su atrevido paso por colocar su propio sensor a un terminal tan importante le ha salido casi perfecto. Es una de las cámaras en móviles a tener en cuenta en este 2014 pero ante todo, una demostración de que tienen suficiente músculo para intentar estar en todos los mercados que quieran.

Sony, la mejor posicionada

Si Samsung ha realizado una concreta aproximación al mundo de la fotografía desde el mundo móvil, Sony es de todas las compañías la que mejor piezas tiene sobre el tablero. En los últimos años, ha sido una de las empresas que más y mejor ha leído el mercado.

Sony creció en fotografía a base de tratar de romper lo establecido y sus NEX son ya un clásico de la nueva fotografía

Proveniente de un catálogo de compactas muy reconocidas, su gran acierto de los últimos años ha sido arriesgar para conseguir un nombre en segmentos más altos donde las clásicas dominaban sin piedad. Sus apuestas en el campo de las réflex quedaron marcadas por el sistema de espejo translúcido que dejó en el sector la impresión de innovación y querer ir un poco más allá.

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Pero su gran logro ha sido afianzarse y traspasar su gran catálogo de compactas de todo tipo al mercado que más importa ahora mismo entre los consumidores: compactas de gama alta (ahí son fuertes con sus RX) y sistema sin espejo. En esta última parte del catálogo ha sido la referencia un par de años, con la NEX 7 como dispositivo aspiracional al que han seguido modelos de parecido corte.

Haciéndose fuerte en las gamas que crecían en fotografía junto con su poderío en sensores de smartphones, Sony ha sido la que mejor parada ha salido del declive de las compactas básicas

Si la conectividad de las NEX o el uso de aplicaciones no fuera suficiente para esa unión de mundos, Sony es la dueña de los sensores más usados en cámaras de smartphones, incluyendo de hecho tecnologías que provienen del mundo más clásico, como las lentes o la estabilización.

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La única pega que hay que ponerle a ese desempeño es que, pese a ser responsable de esos sensores, no es la que mejor los aprovecha en sus smartphones, que la compañía posiciona sin tapujos y conocedora de que deben estar ahí, como smartphones fotográficos importantes.

Pero el mejor ejemplo de que desde Sony se está intentando de todas las maneras ser considerada la referencia cuando se une fotografía y móvil es el de sus accesorios QX.

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Si esto no es pensar en que el futuro es móvil, no lo es nada

Canon y Nikon: las dueñas que no (parecen) reaccionar

Nombra una marca relacionada con la fotografía. Seguro que Nikon o Canon salen al instante de tu boca. Las clásicas, las dueñas ... pero las que peor lo tienen de todas por no creerse que el futuro es móvil ni tampoco tener la posibilidad de introducirse en ese mercado por sí mismas, como Sony, Samsung o incluso Panasonic pueden y de hecho están haciendo.

Canon mira para otro lado y solo Nikon admite que tienen que hacer algo, peroy se lo plantean de aquí a 4-5 años

Esta inmovilidad de Canon y Nikon, o más bien el ritmo diferente - y creo que demasiado lento - respecto al resto de marcas relacionadas con la fotografía, queda patente en sus apuestas por las compactas avanzadas y sin espejo. Aquí todavía las cifras le dan la razón, y con las ventas de compactas bajando año tras año, y las sin espejo todavía moviéndose por debajo del 12% de cuota de mercado en todos los mercados menos el japonés, tiene margen de maniobra. O eso deben de pensar.

Pero, ¿y el mundo móvil? Por ahora, sus únicas concesiones han ido en la conectividad. Por lo demás, todo ha sido desprecio hacia el hacer fotos con un smartphone. Incluso Canon lo ha aprovechado para campañas publicitarias.

Canon Publicidad

Nikon es la única que no ha dejado cerrada la puerta ha evolucionar. Su presidente ya dijo el año pasado que en cinco años podrían tener algo no relacionado directamente con una cámara para poder contrarrestar el empuje evidente y por ahora imparable de la fotografía desde el móvil.

Nikon Coolpix

Panasonic: de conectividad a juguetear con móviles

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Reina del mundo de las compactas hace no mucho, Panasonic fue de las primeras en realizar una aproximación interesante en sus compactas: conectividad Wifi. Con ello trataban de retener a los usuarios que querían hacer fotos y que al instante estuvieran disponibles en sus redes sociales o compartirlas con amigos o familiares sin esperar a llegar a casa. Pero el paso intermedio no acabó de cuajar, y pese a mantener esa funcionalidad en muchas de sus nuevas cámaras, han tratado de jugar de nuevo en la liga de los smartphones.

Con alta presencia en su mercado nativo, no fue hasta bastantes años después de la llegada de los smartphones que Panasonic volvió a intentarlo en el segmento de los móviles. Pero su Eluga apenas se hizo notar en 2012.

Panasonic CM1

El último intento nos parece más jugoso, pero con un precio prohibitivo por ahora. Se llama Panasonic CM1 y es prácticamente una cámara embutida en un smartphone. O al revés. Veremos qué recorrido consigue.

El consumidor no quiere saber de segmentos y no espera a nadie

El gran gadget, a nivel de consumidor, del futuro más cercano (de hecho ya lo es en el presente) es el smartphone. Lo es para la comunicación y cada vez más para la navegación web.

Desde el smartphone se espera alcanzar este año un 50% de todo el tráfico web mundial, cuando hace dos años era de solo el 30%. Y el parque de smartphones no para de crecer año tras año, habiendo pasado en España por ejemplo del 18% en 2010 a un 80% el año pasado según IAB Spain.

El futuro de la fotografía a nivel de consumidor es el smartphone, y quien quiera sobrevivir deberá hacerlo entrando en el mercado, para lo que llegan ya tarde, o aportando tecnología y desarrollo en alianza con los gigantes del mundo móvil

Y precisamente ese gadget que llevamos siempre con nosotros y cada vez usamos más, mejora con cada generación un poco más la cámara de fotos, ya presente en cualquier smartphone.

Mira esta comparativa que realizamos entre un Galaxy S5 y una compacta de gama alta. ¿Son las diferencias básicas suficientes para que un consumidor que visualizará sus fotos en un dispositivo portátil o compartirá por redes sociales se plantee renovar su cámara de fotos "clásica"? Las cifras dicen que no.

Nokia Lumia 1020

El consumidor se está decantando por aglutinar en el smartphone más y más tareas, y la fotografía es una de ellas. La facilidad para tomar la foto, editarla y compartir, unido a equipos como el Lumia 1020 que mira principalente sensor y calidad de imagen, son una combinación ganadora.

¿Y quiénes están respondiendo mejor? Pues solo aquellas que ya tienen una presencia en el mundo móvil, ya sea dominando el mercado como Samsung, o con interacciones potentes como Sony con sus smartphones y sensores para otros fabricantes. No parece que haya futuro, al menos en el segmento de consumo, para las marcas que no entren en el mercado del smartphone, ya sea con sus propios dispositivos o aliándose para llevar parte de sus desarrollos y tecnologías al teléfono.

Al final, el consumidor no mirará la marca o el segmento de su máquina para hacer fotos, solo las tomará. Y el smartphone está ganando sobradamente la guerra en la calle, y no espera a nadie.

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La noticia ¿Podrá sobrevivir una marca de fotografía sin estar en el móvil? fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 10:01

salida de emergencia

Señalización que es capaz de cambiar, cámaras que no solo graban lo que pasa sino que recogen información para analizar en tiempo real y los smartphones de los propios usuarios. Así podría ser la evacuación en caso de emergencia en un futuro cercano.

Con la financiación de la Unión Europea a través del programa eVACUATE, dos de las fases del proyecto se desarrollarán en España de la mano de investigadores del centro tecnológico IK4-TEKNIKER, que forma parte del mismo junto con una veintena de entidades europeas.

El estadio de Anoeta y el metro de Bilbao serán dos de las localizaciones de prueba del futuro sistema de desalojo de usuarios de forma dinámica, de cuya configuración en las fases de identificación de las fuentes de los problemas que han causado la emergencia, así como del aviso a los responsables de la señalización, se encargará el centro español.

Un sistema de evacuación que sea capaz de cambiar y avisar a los usuarios

Con la idea de no tener sistemas de evacuación que sean inmunes a las dinámicas de masas que se pueden producir durante una emergencia, los investigadores españoles desarrollarán nuevos sistemas que hagan uso de tecnologías ya disponibles como cámaras de seguridad o localización de personas para disponer de información suficiente de cara a que un ordenador pueda modificar un plan de evacuación atendiendo a nuevas circunstancias que se produzcan.

Ese sistema debería ser capaz de determinar cuál es la ruta de evacuación óptima en cada momento y notificar esas modificaciones mediante sistemas de señalización dinámica e incluso avisos e instrucciones a los propios usuarios por medio de sus smartphones.

En la fase de pruebas, los sistemas se probarán en entornos reales, donde se calcula que podría mejorarse en un 20% el tiempo medio de una evacuación masiva.

Más información | Tekniker.

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La noticia Las salidas de emergencia del futuro se adaptarán a las circunstancias de cada urgencia fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 08:45

smarteyeglass

La fiebre de los wearables ha llegado, y no hay compañía del mundo de la electrónica de consumo que se quiera quedar fuera del juego. Aunque inicialmente el asunto tiende a adornar nuestras muñecas, no debemos olvidarnos de otro campo a explotar como son las gafas.

Ahí Google golpeó primero y lleva mucho tiempo de desarrollo y evolución con el Proyecto Glass, pero otras compañías importantes como Sony, no quieren quedarse atrás. A principios de año conocimos su propuesta, las SmartEyeglass, hoy tenemos más información sobre ellas y su disponibilidad.

La novedad que os presentamos tiene que ver con su hoja de ruta, en la que se sitúa al kit de desarrollo en el mercado durante el mes de marzo del año que viene. En lo que respecta al software, ya se puede acceder a él para ir trabajándolo antes de la salida del producto.


El smartphone es necesario

Actualmente en fase de prototipo, la filosofía del producto es diferente a la de Google Glass, ya que aquí obligatoriamente necesitamos un smartphone y sus aplicaciones. Las gafas de Sony se conectan - vía Bluetooth - a ellos para representar la información en sus dos lentes, de forma monocromática.

Sobre la compatibilidad con teléfonos, por ahora solo se contempla su utilización con Android, con versiones 4.1 o superior, y en el caso de querer jugar con funcionalidades de la cámara, es necesaria la versión 4.3 en el teléfono.

Entrando en detalles hardware, las lentes tienen una transparencia del 85%, y cuentan con un grosor de 3 milímetros. Otros elementos que componen el invento son su cámara de 3 megapíxeles, acelerómetro, giroscopio, brújula, sensor de brillo, micrófono, y batería.

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Gran parte de estos elementos están en el mando de control que podéis ver en las imágenes, unido a su vez a las gafas mediante cable. Parece ser que la idea es dejar a las gafas bastante ligeras de peso.

Más información | Sony

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La noticia Sony SmartEyeglass, el rival de Google Glass va tomando forma fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto.








Author: "Kote Puerto"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 07:15

Atlas de Hyrule (Ocarina)

El mundo de Hyrule abandona las mazmorras y los puzles de la serie principal, The Legend of Zelda, para entregarse al correteo y el castañazo puro por sus campos y lugares emblemáticos. Nintendo ha decidido abrir la mano de una de sus principales franquicias, y encargar a Omega Force, uno de los estudios japoneses que nunca fallan -en Japón- el salto a ese codiciado mainstream que se le escapa a su consola de sobremesa. Hablamos de 'Hyrule Warriors', un juego donde la Trifuerza es lo de menos, los objetos de la mochila son meros accesorios para multiplicar los combos -excepto en algunos jefes- y la cuenta de bajas sustituye a la aventura y el descubrimiento infantil que se propuso Shigeru Miyamoto hace casi 30 años.

Porque The Legend of Zelda, allá por 1986, era exactamente eso: un niño con una espada y un escudo jugando a descubrir la terra incognita que se extendía en los bosques y cuevas de alrededor, peleando contra insectos y animalicos, destapando un mapeado colosal en el que todo era novedad y sorpresa. Hyrule, el mundo de la serie, era para los chavales urbanitas el equivalente a esos veranos de “no te vayas lejos/vuelve antes de que anochezca” que todo niño de campo ha desobedecido alguna vez: el primer rito de transición.

La Hyrule canónica (antes de que el canon cambiase)

Hyrule 8 bits

Hyrule, en realidad, es un espejo de su protagonista -y del jugador, por tanto-: Link, el Héroe del Tiempo, tuvo que enfrentarse a lo desconocido en su primera entrega de perspectiva cenital, que nos hizo dibujar pacientemente mapas a mano (y que protagoniza uno de los modos más interesantes de este Hyrule Warriors, convirtiendo cada casilla ochobitera en un desafío) a sus más de cuatro millones de jugadores originales. Y, atención, en un sólo sistema, la NES/Famicom, y cuando las consolas domésticas todavía salían de la catástrofe Atari.

Para la segunda entrega, en 1987, el mundo se nos planteo como una serie de pantallas laterales y puertas, un truco que le restó magia al asunto. Hyrule se convirtió en un laberinto multinivel en vez de en un país fantástico, en una serie de mazmorra encadenadas que desembocaban en una simbología tan cruda como efectiva: para triunfar había que derrotarse a uno mismo. Un relato mítico que volvería en el que, para el que firma, es el mejor juego de la serie, 'The Legend of Zelda: A Link to the Past', única entrega de Super Nintendo (1992), en la que recorríamos dos mapeados excelsos (Luz y Oscuridad), reflejados el uno en el otro.

En ese juego de 16-bit se contiene todo lo que es Hyrule: un mundo familiar que se retuerce y se vuelve desconocido según nos alejamos de la civilización, donde la sorpresa es constante y los secretos se cuentan por docenas. La Espada Maestra, tan constante en la serie como la princesa homónima o el Héroe del Tiempo, se halla en un bosque perdido que el jugador sólo atisba entre las copas de los árboles y los arreglos sinfónicos de Koji Kondo -cuya música, no nos engañemos, es a Zelda lo que John Williams es a Star Wars-).

Cada puente, cada recoveco, cada lugar que vemos, requiere algún tipo de esfuerzo para explorarlo, y suele ofrecer una recompensa a la par, normalmente innecesaria para terminar el juego (y que ni siquiera activaba uno de esos horribles marcadores de porcentaje completado, ni logros ni trofeos), pero satisfactoria para ese corazón de niño que a cada paso crece un poco más.

Las otras Hyrules

Hyrule 3D

Evidentemente, no le podemos pedir tanta magia a 'Hyrule Warriors'. Sus escenarios ignoran esta primera trilogía y los magníficos títulos para portátil de Capcom y Nintendo -así como 'Wind Waker', el menospreciadísimo título de GameCube que hizo por la exploración marina lo que el Zelda original por andar a pata- y se centran en la “segunda trilogía”: Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword.

Los Zelda 3D, vaya, donde Hyrule se convierte en un mundo abierto aparentemente familiar para cualquier jugador de GTA, pero que lleva hasta el extremo el esquema mundo-mazmorra-puzle-objeto nuevo que atenazaba a A Link to the Past. En realidad, la segunda trilogía -la cronología es mucho más complicada: el libro Hyrule Historia de 2011 ya nos descubría que existen tres líneas temporales surcando todos los juegos- es mucho más rígida de lo que sugieren sus horizontes: hay que hacer las cosas en un orden determinado para progresar, son niveles clásicos vestidos de sugerente libertad.

Y, sin embargo, las constantes están ahí: imagina un juego ambientado en la Roma clásica de gladiadores, y que el clímax del siguiente sea la pelea entre Bruce Lee y Chuck Norris en El Furor del Dragón, y empezarás a entenderlo. Todas las Hyrules comparten habitantes y criaturas, por ejemplo: los hyrulianos, gentilicio que incluye a los monstruos y criaturas no humanas; y los hylianos, los humanoides entre los que contamos a Link y a Zelda. Todas incluyen campos, bosques y todo tipo de parajes en los que perdernos mientras combatimos contra pulpos escuperrocas (los octoroks) y esqueletos espadachines escapados de una fantasía de Harryhausen (stalfos). Todas buscan participar, a su manera, de aquel escapismo primigenio en el que la palabra clave era descubrir.

El problema, quizás, es que su mitología de 28 años juega en su contra. Si Bioshock Infinite ya se planteaba la naturaleza de las franquicias con aquella conclusión meta, “siempre hay una chica y un faro”, Zelda es el mejor ejemplo posible del funcionamiento de una serie: siempre hay un Héroe del Tiempo -aunque sean varios Links-, una princesa Zelda, una Trifuerza divina y un malvado Ganondorf. Y el actual genio residente de Nintendo, Eiji Aonuma, tiene que lidiar con ese pasado… Y la incomprensión de un público al que desviarse del canon mal entendido de Ocarina of Time (Link no tiene que ser un niño y tiene que zurrar muy fuerte, que le den a la exploración) le parece anatema.

Quizás por eso hayan optado por este Hyrule Warriors, para darle a cierto sector lo que pide -acción cabestra- y concentrarse en reformular las coordenadas de la serie: que sea un viaje iniciático otra vez, no una zona de confort para el fan nostálgico.

Una dinastía de yoyas

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Apacible instantánea del típico momento de tranquilidad en cualquier juego de la saga Musou/Warriors.

Omega Force ha aportado varias novedades a Zelda. La principal, y más en estos tiempos, es poder jugar con la princesa -algo que la serie principal todavía no nos permitía, linkcéntrica sin remedio, pese a que los Smash Bros. ya nos dejaban repartir llevando a Zelda-. Y con el malo, y con un puñado de secundarios de lujo. La siguiente es demostrar que el mundo de Hyrule es lo bastante consistente como para permitir otros géneros, incluso los más formulaicos. El subtítulo “Warriors” es la traducción occidental de la serie “Musou”, un puñado de juegos ambientados en los Tres Reinos de la China pretérita donde guerreros muy histriónicos se enfrentaban mano a mano con ejércitos descomunales. Es decir: la épica engendra protagonistas de videojuegos de acción.

Hyrule se ha trasladado a los únicos videojuegos cuyo manual de instrucciones es un póster con un botón X gigante

Los Dinasty Warriors, desde su segunda entrega -la primera era un versus pocho a lo Street Fighter-, se han convertido en una oda a la simpleza, a la poda de todo lo que tiene que ser un videojuego de yo contra el barrio. Hasta el punto de que Tim Rogers describía a la serie y sus derivados como “los únicos videojuegos cuyo manual de instrucciones es un póster con un botón X gigante”: el botón de repartir. Desde el año 2000, cada Warriors ha mantenido intacta su jugabilidad. Avanzar corriendo en batallas con varios generales, cargarte un millón de chinos por el camino (o de samurái, o de Gundams, o de piratas de One Piece, o de punkis de El Puño de la Estrella del Norte: son expertos churreros industriales), derrotar a un oficial, provocar un par de recuadros de texto, disparar un nuevo objetivo, correr llevándote otro millón de chinos de calle, y así hasta triunfar. Enjuagar. Repetir.

Tienen un cierto componente estratégico (resumido en “no te cargues ese millón de chinos sino el otro millón, el de más arriba”), pero en el fondo son juegos que se limitan a un combate repetitivo, en el que cada pantalla nos desbloquea un sinfin de cositas: nuevos personajes, nuevos mapas, nuevos modos, nuevos niveles de experiencia, monturas, materiales para mejorar nuestras armas. Van mucho más allá de -y se quedan mucho más cortos que- ser el Diablo de los juegos de castañas japoneses, capaces de hacer de la reiteración algo hipnótico y fascinante, un zen de la multimasacre en el que sólo competimos contra nosotros mismos -algo que encaja con ese espíritu de autoconocimiento de los primeros Zelda, sólo que aquí es “¿por qué sigo jugando? ¿Qué estoy haciendo con mi vida?”-. Y, mucho más importante: son los mejores juegos posibles para una resaca.

Con Hyrule Warriors, Nintendo ha apostado por sacar a una serie con demasiadas expectativas de su zona de confort, de intentar algo nuevo y de hacer un guiño a su mercado original -en Occidente debemos ser cuatro los fans acérrimos del apellido Warriors-. En manos de una gente que sólo sabe hacer bien una cosa, que sigue haciendo la misma cosa sin concesiones a la narrativa, la cinemática, el pulido, la tontificación o el sentido común: todo lo que había de luz y oscuridad en un Warriors del año 2000 sigue vigente.

Y les sigue funcionando, hasta el punto de que otros grandes de la fantasía aventurera, Square Enix, han dejado en manos de la fórmula Warriors su segunda gran saga, Dragon Quest. Y quizás por la misma razón que Nintendo: a todos se nos llena la boca con que Ocarina of Time es el mejor juego de todos los tiempos, pero no olvidemos jamás que Nintendo 64 quedó la última en la guerra japonesa de consolas de su generación. Por detrás de Sega Saturn.

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La noticia Hyrule Warriors: cómo transformar la aventura en un festival de hostias como panes fue publicada originalmente en Xataka por Javi Sánchez.








Author: "Javi Sánchez"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 06:22

LHC

De igual manera que tu retina es capaz de detectar formas y movimientos de objetos e inmediatamente enviar dicha información a tu cerebro, científicos del CERN han creado un ojo artificial inspirado en el humano para conseguir una velocidad de detección de partículas unas 400 veces superior al actual.

El desarrollo tiene un objetivo principal: dotar de una mejor capacidad de análisis y visión al LHC del CERN cuando este se vuelva a poner en marcha en 2020. Y esa diferencia de 400 veces la velocidad de detección con la que cuentan actualmente está previsto que sea determinante para esa vuelta al trabajo con las partículas y sus colisiones.

Esta retina artificial es capaz de tomar instantáneas de las trayectorias que se producen en cada colisión de partículas, unas 40 millones por segundo, y prácticamente al mismo tiempo analizar la misma y dejarla lista para su tratamiento.

Los científicos del CERN están entusiasmados con el nuevo desarrollo porque podrán contar con toda esa información al instante para incorporarla al algoritmo que, en un ordenador, se encargará de realizar ese seguimiento y extraer los datos que necesitan los científicos.

Vía | BBC.

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La noticia El CERN tendrá el ojo artificial más rápido del mundo y está inspirado en el tuyo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 04:13

Doc Gangas

Con este sombrero soy capaz de encontrar las mejores gangas

Hoy es el quinto día de la semana, y eso significa muchas cosas: una de ellas, es viernes, y con él llega nuestro Cazando Gangas. Ofertas por doquier en gadgets y tecnología para vuestro disfrute:

  • ¿Quieres jugar a Destiny pero no tienes PS4? Pues este es el pack definitivo: la consola y el juego a la venta por 390 euros en Redcoon, y de rebote un mes de PSPlus.
  • Si buscas un LG G3 y su atractiva pantalla 2K lo tenemos muy cerca de los 400 euros: en Rakuten lo venden por 439 euros, pero que pueden ser sólo 414 euros con el cupón RAKU25SPT. Otra opción más que interesante es el Nexus 5, a la venta por 299 euros que se quedan en 274 euros con el cupón.
  • Ya disponible para reserva el el nuevo Amazon Fire HD6, el tablet más pequeño de Amazon pero también el más asequible, 99 euros en España; su versión mayor y también renovada, el Fire HD7, lo puedes encontrar por 139 euros. En ambos casos están disponibles en un amplio abanico de colores (negro, lima, blanco, azul marino y magenta) y prometen enviarlos el 2 de octubre, siendo buenas opciones para los que estén buscando un tablet económico.
  • A la espera de la llegada del iPhone 6, Samsung Galaxy S5 llega a su mejor precio. No es un móvil asequible, pero desde luego sí muy atractivo: podemos encontrarlo en Rakuten por 445 euros que se quedan en 420 euros aplicando el código RAKU25SPT disponible hasta las 23:59 del hoy, 19 de septiembre; si quieres una alternativa, en Groupon tienen otra atractiva oferta de 459 euros vigente hasta límite de existencias.
  • Fin de semana de ofertas en tecnología en FNAC, que se mantendrán hasta el domingo. A destacar el nuevo Motorola Moto G de 5 pulgadas ya disponible, y que puede ser tuyo por 161,10 euros; o el siempre interesante Surface Pro 2 con Office 365 que lo bajan un pelín hasta los 675 euros.
  • Nuevo lector de libros electrónicos Kindle, ahora táctil, con una pantalla renovada y más potente. Su precio se mantiene y ya puedes reservarlo por 79 euros, con los envíos programados para el 2 de octubre.
  • Carrefour inicia una carrera de diez días en los que ofrecen una selección de portátiles sin IVA con múltiples fabricantes incluidos, como HP, Acer, ASUS, Toshiba... ¿quieres un Macbook Pro de 13 pulgadas? Pues lo tienen por 1008 euros; mucho más económico el Acer Aspire E1-572 (15,6 pulgadas, Core i5, 4 GB RAM y 1 TB de disco) por 491 euros.
  • Es el turno del fin de semana de la Warner Bros. en Steam con muy elegantes descuentos, y ya sabéis que algunos de sus títulos de cabecera son la saga Batman. El Arkham Origins por 4,99 euros, Arkham City GOTY por 5,24 euros o el genial Arkham Asylum GOTY por 4,99 euros; en otras temáticas nos encontraremos con el divertido Scribblenauts Unlimited por sólo 3,49 euros... y mucho, mucho más.
  • Muy rica la oferta del Nokia Lumia 925 que tienen en Pixmania, uno de los Windows Phone más potentes que tienen a la venta por 240 euros, disponible en color negro. Nadie da duros a cuatro pesetas... ¿o sí? Por ejemplo en Amazon nos encontramos con una tarjeta de 50 euros en PlayStation Network que venden por 47 euros. Tres euritos de ahorro, menos da una piedra.

¿Sabéis cómo termina la edición de hoy? Recordándoos que podéis añadir vuestras propias gangas a los comentarios para compartirlas entre el resto de Xatakeros; o si lo preferís, los anteriores Cazando Gangas siguen guardando muchas ofertas aún vigentes e interesantes. ¡Hasta la semana que viene!

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

En Xataka | Cazando Gangas

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La noticia Con este sombrero encontramos los mejores descuentos: Cazando Gangas 52 fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Friday, 19 Sep 2014 00:01

lusail_city

Aún faltan ocho largos años para que el mundial de fútbol tenga lugar en Catar, pero desde que se dio a conocer que el país árabe sería la sede para disputar la copa del mundo de 2022, todo ha estado rodeado de polémica, dudas y cuestionamientos por parte de la comunidad internacional.

Así que para seguir en esa temática, Catar ha anunciado el arranque de la construcción de una nueva ciudad que albergará a todos los turistas que acudirán a presenciar dicho evento, ciudad que tendrá un costo estimado de 45 mil millones de dólares, y se espera tenerla lista para el 2020, sí, en sólo seis años según los organizadores.

Una ciudad rodeada de polémica

lusail_city

Esta ciudad lleva por nombre Lusail y como es de esperarse, la ciudad será una demostración del derroche árabe, con un aspecto futurista y lujoso al extremo, donde se construirán edificios con apartamentos, hoteles con diseños extravagantes, parques de recreación, centros comerciales con tiendas exclusivas, varios puertos para yates y al centro uno de los estadios principales de la ciudad el cual contará con capacidad para 86 mil espectadores y que tendrá una cubierta hecha de nubes artificiales, con la intención de disminuir el sofocante calor durante el verano árabe.

Lusail City se encontrará dentro de la capital del país, Doha, y estará dividida en 19 distritos y 4 exclusivas islas, islas que aún no existen, todo con una capacidad para 450 mil personas y será otra de las llamadas smart cities que siguen surgiendo últimamente en aquella región. Por supuesto todo en la ciudad estará conectado, con puntos WiFi que harán que estemos en contacto en todo momento con las novedades de torneo, así mismo existirán cámaras de circuito cerrado y pantallas por todas las calles, mismas que ofrecerán información en cuanto a tiempos de espera del transporte público, zonas para refrescarse, eventos y espectáculos a lo largo de la ciudad.

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Muchas zonas de la ciudad contarán con celdas solares para proveer energía sobre todo a los lugares donde habrá eventos masivos, de igual forma toda el agua usada será reciclada para su uso posterior. Como vemos, con esta ciudad, Catar piensa demostrar que estará lista para un evento de la magnitud del mundial de fútbol, tratando así, de que las críticas disminuyan.

A pesar de todo esto, los cuestionamientos continúan, donde uno de los puntos que más se critica es el de las pésimas condiciones laborales de la gente que está ayudando tanto en la construcción de los estadios como en esta nueva ciudad y es que siguen apareciendo reportes que hablan de miles de trabajadores muertos en su mayoría por paros cardíacos, debido principalmente a las jornadas extenuantes de trabajo a las que se suman las altas temperaturas que llegan hasta los 45 grados.

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Muchos especialistas han mencionado que se ve difícil que Lusail City esté lista en seis años, pero mientras tanto la polémica sigue, convirtiendo a este mundial en un proyecto lleno de excesos, derroche y luchas de poder, donde no sólo está costando dinero, sino que también vidas humanas, donde lo peor de todo es que los organizadores siguen negando la existencia de dichos problemas, pero todo esto por el bien del espectáculo y demostrar que Catar es un país que cuenta con la capacidad y está preparado para un evento de esta magnitud, veamos en qué termina todo esto.

Vía | Gizmodo Más información | Lusail City En Xataka | El cielo es el límite y esta ciudad futurista apunta a ello

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La noticia Con una nueva ciudad inteligente es como Catar busca ganarse el respeto internacional fue publicada originalmente en Xataka por Raúl.








Author: "Raúl"
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