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Date: Saturday, 14 Nov 2009 16:53
IM2_02 Cross-média, transmédia, plurimédia : on emploie alternativement ces termes, souvent sans distinction,  et sans trop savoir ce qu’ils recouvrent.  Henri Jenkins, co-directeur du laboratoire d’études des média au célèbre M.I.T a été le premier universitaire à s’intéresser de manière théorique aux jeux vidéo et aux nouveaux média. C’est lui, qui, le premier, a mis le focus sur le transmédia et tenté d’en donner une définition.
Il a montré ainsi comment des œuvres comme Matrix, plutôt que de générer de simples produits dérivés, ont inauguré une nouvelle façon de créer un univers fictionnel à travers des médias complémentaires.

Alors que dans le cross-média, on décline, en l’adaptant, une œuvre principale (souvent un film ou un livre)  sur un certain nombre de supports secondaires, l’univers transmédia est généré par plusieurs médias, qui apportent tous, de manière plus ou moins égale, grâce à leur spécificité, un regard nouveau sur l’univers et l’histoire. Chaque média a sa propre autonomie, sa propre temporalité, mais en même temps, chacun apporte sa pierre à l’ensemble de l’édifice. C’est le cas des court-métrages Assassin’s Creed, sortis récemment, qui apportent un éclairage sur l’histoire familiale du héros principal du jeu et donnent un sens à ses motivations.

Si le transmédia inaugure une nouvelle façon de raconter des histoires sur plusieurs médias, on s’aperçoit qu’il ne rime pas forcément avec interactivité. Encore trop souvent, il n’est, en ce sens, qu’un système de cross-média amélioré.
Dans les ARG (Alternate reality game, jeu en réalité alternée), ou les jeux qui s’y apparentent comme In Memoriam, l’interactivité est, au contraire, le moteur de l’expérience (voir mon billet précédent).  Cela induit une configuration différente en matière de dispositif , d’utilisation des différents médias, et de réalisation.

En novembre 2005, j’ai été invité au M.I.T pour présenter In Memoriam. Après ma présentation, Henri Jenkins, a mis l’accent devant ses étudiants sur un point qui lui paraissait essentiel dans l’expérience : la simultanéité des différents médias sollicités et leur imbrication au service de la narration.

Dans In Memoriam , les différents médias se répondent et s'enrichissent les uns les autres. Ils génèrent au sein du système de jeu une unité narrative et surtout un continuum d’expérience indispensable pour brouiller les pistes entre la fiction et la réalité. 231_uaret1 IM2_10 IM2_11 IM2_05 C’est ce point qui m’intéresse en premier lieu et qui permet de générer ce sentiment d’immersion troublant que j’évoquais dans mon précédent billet. Dans ce système, le joueur, passe de la position de spectateur, dans laquelle le confinent encore la plupart des œuvres transmédia, à une position d’acteur. Et, contrairement à la plupart des jeux où il incarne un avatar, dans ce concept de jeu, il est invité à jouer « son propre rôle » ce qui rend l’expérience d’autant plus forte. Il a le sentiment de faire partie de l’histoire, elle-même impactée par ses choix et les choix des autres joueurs. Parce qu’il sollicite un maximum de médias et qu’il tente de mélanger la réalité et la fiction j’ai appelé ce concept la  fiction totale.

La fiction totale s’apparente aux ARG, qui eux aussi mettent en œuvre, en temps réel, plusieurs médias interconnectés. Mais alors que les ARG (de part leur nature promotionnelle),  proposent une expérience morcelée qui manque d’accompagnement et trop souvent de force et de cohérence, la fiction totale accompagne le cheminement du joueur. IM1_08  IMCam02 Elle le prend en charge, le relance quand il est perdu, lui donne sans cesse envie d’avancer dans l’histoire.
En un sens la fiction totale tente de rompre avec l’esprit élitiste ou amateur des ARG. Elle tente de les rendre plus accessibles et plus populaires. Complémentarité des différents médias, simultanéité, cohérence, immersion, en sont les principaux ressorts.

Si des jeux vidéo comme Majestic ou In Memoriam en ont créé les bases, on peut considérer que la fiction totale était déjà en germe dans la célèbre émission d’Orson Welles la Guerre des mondes, ou d’une certaine façon, dans des films plus récents comme Blair witch project ou Cloverfield, des séries comme Lost ou Fringe. Si nous sommes quelques uns à en avoir posé les jalons depuis une dizaine d’années, la fiction totale reste encore à inventer.

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PS : pour ceux qui découvrent In Memoriam et qui souhaitent en savoir plus sur sa réalisation, je renvoie à d'autres billets qui lui sont consacrés dans la rubrique Fiction transmédia.

Illustration 1 : le comédien Marc Stussy filmé pour le journal de France 2, incarne  le détective Jean-Marie Lefebvre et répond en direct aux appels des joueurs d'In Memoriam 2.

Illustration 6 : In Memoriam 1, octobre 2003.

Illustrations 2,3,4,5,7 : In memoriam 2, septembre 2006.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Fiction transmedia, Game design"
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Date: Sunday, 01 Nov 2009 17:07
Majestic_01 Comme je l’expliquais dans mon précédent billet, les ARG sont les exemples les plus élaborés et les plus fascinants de ce que permet la convergence en matière de fiction. Mais, si l’on a vu apparaître, depuis quelques mois, de plus en plus de projets de ce genre, leur audience reste encore relativement confidentielle, en regard de la diffusion des séries TV ou des jeux vidéo classiques.

J’y vois plusieurs raisons.
Côté public, ils proposent un modèle narratif éclaté, difficile d’accès pour les non initiés. Leur déroulement en temps réel, demande un investissement régulier qui rebute de nombreux joueurs.
Côté producteurs et diffuseurs, on les juge complexes à mettre en œuvre et surtout difficiles à rentabiliser en tant qu’œuvre à part entière. Entre jeux vidéo, série TV, web série, ils ont du mal à trouver leur place, et sont relégués la plupart du temps à une fonction promotionnelle, dont la seule ambition est de générer du  buzz à l'occasion de la sortie d'un film, d'un livre, ou du lancement d'une nouvelle marque.

Sorti en octobre 2003 en Europe (janvier 2004 aux Etats-Unis), In Memoriam contournait le problème. Intégré dans un modèle économique classique (celui des jeux vidéo), ses ventes ont permis d’amortir largement son coût (près d’1 million d’euros). Il est ainsi, à ma connaissance, le seul ARG1, à avoir été rentable.

ME0000384020_2 IM1_02IM1_01 Pour pallier la difficulté inhérente aux ARG, le joueur d’In Memoriam était « encadré » par le CD-ROM du jeu, scénarisé comme « l’œuvre » d’un tueur (le Phoenix) qui servait de plaque tournante et évitait l’un des principaux écueils des ARG : l’éparpillement. Une trop grande liberté nuit à la narration.

Le succès d’In Memoriam, suivi d'un second tome édité en 2006, a prouvé l’intérêt du public pour ce type de projets. Un grand nombre de joueurs qui se sont investis dans des fictions comme In Memoriam vous diront à quel point ce type d’expérience les a marqués, notamment en matière d’immersion2.  Même avec les dernières technologies 3D que le cinéma s’évertue à créer, rien ne sera en effet plus immersif que de recevoir, en pleine nuit sur son téléphone portable, un SMS envoyé par un personnage,  ou mieux encore, de parler directement avec lui au téléphone quelques instants plus tard, comme ce fut le cas dans In Memoriam 2.

Qu’on le veuille ou non, la multiplication des supports, l’influence de plus en plus grande des jeux vidéo, le développement foudroyant des réseaux sociaux, modifient considérablement notre façon de vivre et de raconter des histoires.

Fringe_Arg5 Parce qu’ils répondent aux nouveaux comportements de plus en plus fragmentés du public, induits par les nouvelles technologies, les ARG et les nouvelles formes de fiction transmédia vont inévitablement se développer dans les mois et les années qui vont venir. Pour les créer, il faudra être rompu à des techniques de conception peu familières aux scénaristes, producteurs et diffuseurs de cinéma ou de télévision : 
- Penser l’interactivité très en amont dans la conception. Comme je l’ai souvent écrit sur ce blog, scénario et gameplay doivent être travaillés en parallèle.
- Définir, en particulier au cours de ce processus, la place que le spectateur  / joueur doit tenir dans l’histoire.
- Penser la narration de manière éclatée, non linéaire, « archéologique ».
- Créer des systèmes participatifs que les joueurs / spectateurs puissent s’approprier (j’ai souvent expliqué sur ce blog que dans un jeu vidéo, même un jeu vidéo narratif, ce qui compte, plus que l’histoire écrite et ciselée par le scénariste, c'est davantage  l’expérience vécue par le joueur) ce qui aboutit à la dernière condition.
- Créer une histoire ouverte que les spectateurs / joueurs peuvent à leur tour enrichir et transformer.

Majestic_02 Ces mécaniques de narration, les game designers les expérimentent depuis plus d’une vingtaine d’années. Alors que le scénariste de télévision ou de cinéma fait tout pour que l’attention du spectateur reste la plus entière possible pendant la durée d’un film (en un sens, le spectateur  « est soumis » à l’histoire),  le game designer génère, de son côté, une expérience fictionnelle que le joueur recréée à partir d’un système morcelé. Alors que le créateur de télévision choisit son point de vue, le créateur de jeux vidéo génère des points de vue multiples, laissant le joueur recréer et enrichir lui-même l’histoire. 

Au cœur de la convergence, pionnier des procédés narratifs du futur, le jeu vidéo porte ainsi en lui tout le potentiel pour devenir, dans les prochaines années, le moteur de la fiction transmedia.

A suivre...

1 Certains puristes refusent d’ailleurs, à cause de cette particularité, de considérer In Memoriam comme un ARG, même s’il repose sur les mêmes mécaniques.

2 Lire à ce sujet une analyse intéressante sur la force immersive des jeux vidéo et leurs capacités de captation du public.

Illustrations 1 et 9 : Majestic, édité par Electronic Arts (2001) - Illustrations 2-3-4-5-6-7 : In Memoriam 1 édité par Ubisoft en Europe et par Dreamcatcher aux Etats-Unis (2003) - Illustration 8 : Fringe, série Tv et ARG (2008).

Author: "Eric Viennot" Tags: "Fiction transmedia, Game design, ARG, na..."
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Date: Sunday, 25 Oct 2009 22:36
Assassin_MO La convergence n'a jamais été autant à la mode. La raison en est simple : les différents acteurs de l’entertainment traversent tous une période de remise en question qui les forcent, chacun à leur manière, à envisager des formats transversaux. Prenons tout d’abord, le monde de la télévision. Bouleversé par Internet, les modèles économiques télévisuels classiques, basés sur les recettes publicitaires, sont en plein déclin, chute d’audience oblige. De nouveaux usages ont remis en question ces modèles classiques : VOD, multiplication des chaines, P2P… Ils sont bien forcés d’imaginer de nouveaux concepts.
A la question comment voyez-vous l’avenir des séries américaines, Mathew Fox, héros de la série Lost, a répondu : « le futur des séries est certainement dans les supports multimédia multiples et aujourd’hui l'hégémonie des grand networks est terminée ». ARG_lost Pas con le Jack ! (ou alors il a été bien briefé par J.J Abrams ?). Que rajouter de plus ? Les producteurs de télé jouent là leur survie. Convergence ! Convergence !

De leur côté, les producteurs de musique, pressés par la dématérialisation du support et par le piratage, sont eux aussi contraints de renouveler complètement leur modèle économique, en tentant d’imaginer de nouveaux business models : groupes virtuels multimédia (Gorillaz), labels communautaires sérieux (MyMajorCompany) ou ludiques (Black Mamba Nation), partenariats avec des jeux musicaux (Guitar Hero, Singstar, Rock Band...). L'édition musicale n'a pas d'autres choix que de se remettre en question, sinon... Condoléances... Heu... convergence !

Les éditeurs de jeux vidéo, enfin, ne sont pas épargnés par le doute et la nécessité de trouver des modèles économiques plus rentables. (Voir un précédent billet). Pour amortir des coûts de production et de marketing de plus en plus pharaoniques, ils ont besoin, plus que jamais, d’élargir le périmètre de leurs marques en les déclinant en BD, en télévision ou en cinéma. Après avoir racheté le studio canadien Hybride Technologies, reconnu pour son savoir-faire en matière d'effets spéciaux cinéma, Ubisoft a annoncé il y a quelques mois son intention de créer un label dédié la la bande-dessinée. Les autres ne sont pas en reste. Electronic Arts, par exemple, a créé autour de son jeu Dead Space un environnement cross-média riche et créatif, décliné sur différentes consoles, mais aussi en film d'animation et en comics. Dead-space-comics


Convergence ? Non confluence, comme dirait plutôt Yves Guillemot, PDG d'Ubisoft.

Force est donc de constater que tous ces gens qui s’ignoraient voilà une dizaine d’années sont contraints aujourd’hui de tenter de se rapprocher, à défaut de travailler ensemble.

Or, dans les faits, on voit peu de projets réellement transmédia. S’ils prennent le cross-média de plus en plus en compte, afin d’élargir au maximum la diffusion de leurs marques, les producteurs de contenus perçoivent la convergence comme un ensemble de médias juxtaposés, dans lesquels, la plupart du temps, l’interactivité est cruellement absente. Aucun effort n’est fait pour créer, grâce aux nouveaux médias, des mécaniques narratives nouvelles, comme celles que nous avons vues apparaître ces dernières années dans les ARG, (alternate reality games) ou dans des jeux vidéo qui s’y apparentent comme Majestic ou In Memoriam.

Quand ils viennent de l’univers de la télévision, du cinéma ou du livre, les auteurs ont effectivement du mal à penser l’interactivité. Parce qu’il se situe à l’encontre de leur culture, ils voient plutôt arriver avec angoisse ce « pouvoir donné désormais à celui qui regarde sur ce qu’il regarde », selon l’expression entendue récemment dans la bouche d’un producteur de cinéma.

De leur côté, les créateurs de jeux vidéo restent souvent cantonnés à leur domaine. Si l’on voit de plus en plus de jeux vidéo adaptés en films, ceux-ci sont pensés la plupart du temps comme de simples produits dérivés. Il faut dire que les techniques de représentation 3D, majoritaires aujourd’hui dans le jeu vidéo, sont peu compatibles avec la vidéo et le film. A ce sujet, on suivra avec intérêt la sortie en novembre des courts métrages créés par Ubisoft autour du jeu Assassin’s creed.

Résultat : on parle beaucoup de convergence, tout le monde a l’intuition que ça vient et que c’est l’avenir, mais on ne voit pas trop à quoi ça pourrait aboutir et par quel bout prendre le problème.

A suivre...

Illustrations : 1/ Making off du film Assassin's creed Lineage 2/ ARG Lost, 3/ Couvertures Comics Dead Space.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Arts plastiques et BD, Cinéma, Fiction ..."
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Date: Saturday, 17 Oct 2009 07:41

1134929924-00 Voici la suite de l'interview croisée Eric Chahi-Jordan Mechner. (Pour ceux qui ont raté la première partie c'est ici). Cette seconde partie porte davantage sur la production actuelle. Gamasutra publiera prochainement l'intégralité de l'interview en anglais.

6/ Jouez-vous encore aujourd’hui pour votre plaisir ? A quels genres de jeux ? Quels jeux avez-vous appréciés récemment ?

Jordan Mechner :
Ces temps-ci, je joue surtout à des jeux casual. Bien que j’admire la beauté et les prouesses technologiques des jeux actuels des consoles de nouvelle génération, il m’est difficile de sacrifier 8 ou 10 heures pour faire le tour complet d’un jeu, et encore moins 20.

Eric Chahi : Je suis un peu dans le même cas, d'autant plus que les jeux sont souvent répétitifs, le nombre de jeux achetés jamais terminés je ne les compte plus. Le dernier jeu que j'ai fini c'était Soul Bubble sur DS, vraiment excellent. En fait, je préfère jouer dans un autre domaine. Aujourd'hui, j'éprouve d'avantage de plaisir dans le théâtre, jouer sur une scène avec d'autres gens c'est très ludique, les interactions sont plus fines, il y a un plaisir immédiat et un renouvellement constant.

7/ Globalement que pensez-vous de la production actuelle ? Selon vous, quelles évolutions récentes vous semblent importantes et pourquoi ?

Jordan Mechner :
Je n’ai pas souvenir d’une époque ou une si grande partie de l’industrie des jeux vidéo et du cinéma ait été dédiée aux suites, aux remakes et aux licences. 
Je ne pense pas qu’il ait existé une époque où il fut aussi difficile d’intéresser les éditeurs de jeux ou des studios de cinéma à de nouvelles IP ou à des scénarios originaux.

Eric Chahi :
C’est vrai pour les grosses productions. En même temps on dispose de moyens de diffusion plus larges qu’avant et accessibles aux indépendants, ça compense.
Côté évolution, on assiste à une diversité de machines et d’interfaces. L’interface est la connexion physique à la virtualité du jeu, c’est aussi une limitation qui type fortement la nature des interactions. Changer les modalités d’interaction nécessite de repenser la façon de jouer, c’est donc potentiellement un important vecteur d’innovation. Brouiller les repères force à explorer d’autres voies.

8/ Vous avez tous les deux une très haute estime du métier de game designer, considérant le game design comme un travail d’auteur à part entière. Aujourd'hui, y-a-t-il selon vous des game designers qui vous paraissent répondre à ce critère ?

Eric Chahi : Oui, Fumito Ueda par exemple, ou encore Keita Takahashi, Jonathan Blow, Jenova Chen. Ces auteurs utilisent le jeu vidéo au-delà du pur divertissement. Même si les mécanismes mis en jeu sont parfois très classiques, ces œuvres expriment un regard personnel. Des créations sincères et entières.

9/ Enfin la question rituelle : si vous aviez un seul conseil à donner à un jeune game designer ?

Jordan Mechner :
Un bon ami dans un domaine professionnel différent du mien m’a récemment donné ce conseil. Il disait que la plupart des gens ont une approche des choses sur le schéma 1-2-3 :
1.    La première, c’est l’inspiration, la vision, l’excitation. C’est l’or. C’est un peu magique. Tout le monde en veut un morceau.
2.    La seconde c’est toutes les raisons pour lesquelles ça ne marchera pas, ou ça ne se vendra pas, toutes les raisons pour lesquelles ça foirera ; toutes les difficultés techniques, financières, logistiques, qui devront être résolues.
3.    La troisième c’est de se mettre à le faire !
La plupart des gens restent bloqués à la deuxième étape.
Le conseil de mon ami était de le faire dans un ordre différent : 1-3-2. Sauter l’étape 2 et aller directement à la trois. Auparavant,  je n’avais jamais entendu cette façon d’exposer les choses mais en regardant en arrière, les choses que j’ai faites dans ma vie qui m’ont apporté le plus de satisfaction et de fierté je les ai faites dans l’ordre 1-3-2. Alors c’est devenu aussi mon conseil.

Eric Chahi :
Mon conseil serait de concevoir un jeu avec les moyens dont il ou ils disposent. C'est-à-dire définir des règles du jeu ne requérant pas plus que ce qu’il est capable de réaliser, car bâtir des règles puis les prototyper et les jouer est le seul moyen de valider si un jeu est intéressant ou non. Dans le cas le plus élémentaire, cela consisterait par exemple à créer un jeu de plateau, ne nécessitant donc pas de programmation juste des idées. S’il s’agit d’une petite équipe multidisciplinaire, les règles devront être pensées et adaptées à la techno et au temps de création disponible. Et puis toujours itérer, itérer.

Jordan, ton conseil me parle mais je ne suis pas sûr de bien comprendre. Est-ce que tu veux dire que l’inspiration doit se matérialiser dans le « faire », c'est-à-dire que l’on va concrétiser des morceaux d’idées, des intuitions selon un feeling général sans qu’elles soient parfaitement cohérentes ni  forcément ajustées ? Et ensuite à partir de ces briques validées on va les fusionner et laisser la vision émerger ? Dans ce cas, la vision est une résonance d’un ensemble d’inspirations et d’idées ?

Jordan Mechner :
Ce que je veux dire en faisant les choses dans l’ordre 1-3-2 c’est : ne gâchez pas l’énergie et la passion pour l’idée originale, en devenant trop tôt dans le process votre propre critique (ce qui correspondrait à l’étape 2). A l’inverse, sautez directement de l’étape 1 à l’étape 3 – commencez par faire le nécessaire pour que votre idée prenne forme dans la réalité. Pendant que vous sentez encore cette première inspiration avec évidence et envie. Plus tard bien-sûr,  vous commencerez à réaliser les problèmes et les défauts, et vous aurez à les gérer. Mais vous serez capable de les régler, parce que vous êtes déjà dans le mouvement d’un projet qui va de l’avant. A l’inverse, si vous pensez aux obstacles dès le début, vous pouvez facilement finir par vous convaincre de ne rien faire du tout.

Eric Chahi :
Ok, c’est clair maintenant, je comprends mieux ce que tu veux dire. Ca me fait vraiment penser à la génèse d’Another World où la création s’est faite toujours dans l’expérimentation directe des idées. D’ailleurs, aujourd’hui dans l’industrie il y a cette tendance à théoriser et rationaliser énormément la création, ce qui, en soi, laisse peu de place au mode 1-3-2, ça laisse songeur…

Author: "Eric Viennot" Tags: "Etat de l’art, Game design, Interviews..."
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Date: Saturday, 10 Oct 2009 10:00

AnotherWorld Il y a quelques mois, j’ai reçu un mail de Jordan Mechner qui me demandait si je pouvais lui passer les coordonnées d’Eric Chahi. Je n’ai jamais su s’ils ont finalement réussi à se parler, ni de quoi. En revanche, j’ai trouvé assez évident que ces deux là aient envie de se rencontrer. Pour moi, ils représentent une catégorie de game designers artistes trop peu représentée dans notre métier. Après le succès de l’interview des dinosaures, puis celle des franc-tireurs, je me suis dit que cela aurait de la gueule une interview croisée Chahi-Mechner. Le créateur d’Another World d’un côté, celui de Prince of Persia de l’autre. Ils ont accepté gentiment de répondre à mes questions.

1/ Vous êtes tous les deux créateurs de jeux qui sont devenus cultes : Prince of Persia qui a donné naissance à l’une des plus belles sagas de l’histoire du jeu vidéo et Another World que de nombreux critiques considèrent comme l’une des toutes premières œuvres artistiques de notre domaine. Vous les avez réalisés pratiquement seuls. Estimez-vous qu’il soit encore possible aujourd’hui d’avoir cette démarche d’auteur qui était la vôtre à l’époque ?
.
Jordan Mechner :
Je pense qu’il est encore tout à fait possible aujourd’hui pour une personne de créer un jeu qui aura un impact majeur dans le domaine. Le niveau de technologie et les outils disponibles, ainsi que le réseau de distribution mondial instantané, grâce à Internet, sont absolument incroyables, comparés à ceux dont nous disposions dans les années 80. Cela ne facilite aucunement la création mais ce n’était pas facile à l’époque non plus.

Eric Chahi :
Oui, tout à fait, je partage totalement ton point de vue Jordan. On peut créer des œuvres très belles tout en étant plus modestes que les méga-productions à millions de dollars.
               
2/ Cette évolution vers un mode de production de plus en plus industriel, à laquelle on a assisté depuis une dizaine d’années, est-elle la raison pour laquelle vous avez souhaité prendre chacun du recul par rapport à l’industrie des jeux vidéo ?

Jordan Mechner :
Je crée en moyenne un jeu tous les 5-7 ans. Ce n’est pas très prolifique mais ce n’est pas dû aux changements dans l’industrie. Mon problème est que j’adore également faire des films, écrire des scénarii et des romans graphiques et qu’il n’y a que 365 jours par an. Cela était déjà mon problème dans les années 80 quand je devais partager mon temps équitablement entre la programmation de Karateka et Prince of Persia, la fin de mes études et l’écriture de mon premier scénario.

Eric Chahi :
Personnellement l’évolution industrielle du jeu vidéo à joué mais pas seulement. Disons qu’après Heart of Darkness j’avais envie de me ressourcer et d’explorer d’autres voies, il est vrai que la tournure industrielle qu’a pris le jeu vidéo à la fin des années 90 m’a donné envie de tout sauf de créer un nouveau jeu. Le domaine était en pleine mutation et restructuration, une chape de plomb marketing se mettait en place.Cela ne m'a pas empêché d’y revenir finalement. Le temps de prendre le recul. Aujourd’hui c’est un peu mieux structuré, ça fait maintenant un an et demi que je bosse en équipe sur un nouveau jeu. Par rapport à toi Jordan, j’ai un peu le problème inverse, quand je commence un jeu, ça devient obsessionnel. Tant que je ne l’ai pas terminé je ne pense qu’à ça et j’ai du mal à faire d’autres choses à côté.

3/ Beaucoup de gens imaginent encore les créateurs de jeux vidéo comme des geeks scotchés à leurs écrans. Or, vous vous êtes passionnés tous les deux pour des sujets qui n’ont rien à voir avec les jeux vidéo : la peinture, les volcans pour Eric, les templiers, la BD, le cinéma pour Jordan ? Est-ce une façon de trouver une forme d’inspiration ou parce que les jeux vidéo ne sont que pour vous qu’une passion parmi d’autres ?

Jordan Mechner :
Dans tous les domaines créatifs, l’innovation vient de la combinaison d’éléments qui n’ont pas été associés auparavant. Si vous vous immergez trop exclusivement dans votre domaine artistique de prédilection, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de films, de BD ou autres, votre travail peut rapidement se transformer en un simple reflet de ce que d’autres font déjà dans ce domaine au détriment d’une création innovante. Un jeu devrait avoir son identité propre, plutôt que de reprendre celle d’autres jeux.

Eric Chahi :
Le jeu vidéo puise bien sa matière quelque part. A moins de faire un jeu vidéo totalement abstrait, la matière interactive qui le compose utilise des symboles, des codes, des comportements, des règles, des perspectives, des points de vue, des émotions, s’appuyant sur notre expérience hors du jeu vidéo. Le jeu vidéo, comme tout moyen d’expression, ne peut exister en huit clos, il ne peut pas se nourrir seulement de lui-même. Les créateurs de jeu vidéo, eux-même s’imprègnent du réel et de leurs passions, pour ensuite les malaxer entre les méandres de leur subconscient et les sortir sous une forme nouvelle ou non d’ailleurs.

4/ Quelle doit-être selon vous la principale motivation d’un game designer ?

Jordan Mechner :
Pour moi, le moteur  dans la création d’un jeu, d’un film ou d’un roman graphique est de raconteur une histoire, créer un monde et des personnages qui viendront à la vie dans l’imagination du joueur et lui apporteront une expérience mémorable. La plus grande satisfaction pour moi est d’entendre les gens me dire qu’ils ont joué à l’un de mes jeux il y a plusieurs années à un moment particulier de leur vie et qu’ils s’en souviennent encore.
La différence entre les jeux scénarisés et les films ou les BD est que l’expérience doit être acquise par le joueur en jouant, plutôt que d’être une histoire qui lui est racontée visuellement.

Eric Chahi :
La motivation principale c'est de faire vivre une expérience ludique centrée sur l’interaction et donner au joueur suffisamment de choix pour qu’il puisse se construire sa propre expérience dans le cadre des intentions du designer. Ces choix peuvent créer une histoire ou non, il n’y a pas nécessité à raconter ou même à jouer un personnage. L’intention peut être motivée par du pur divertissement, une réflexion philosophique, un ressenti, une couleur, une impression, il n’y a pas de règle, tout est valable. Nous avons ce qui est vécu pendant l’activité ludique, le plaisir immédiat, et ce qui reste après l’expérience de jeu, dans ce cas le médium est la mémoire du joueur. L’essentiel au fond est que le joueur de s’ennuie pas !

5/ Sur quoi travaillez-vous actuellement ?

Jordan Mechner :
Je suis en train d’écrire l’adaptation cinématographique de Fathom, un roman graphique du regretté Michael Turner, pour Megan Fox (Transformers). C’est la première fois que j’adapte la création de quelqu’un d’autre en scénario plutôt que ma propre création et c’est en un challenge sympa et un changement de rythme. Je suis également en train décrire une anthologie de Prince of Persia sous forme de roman graphique, illustré par  six artistes différents, que Disney publiera en avril 2010 dans le cadre du lancement du film. Et une trilogie de romans graphiques pour les éditions First Second Books, illustré par Leuyen Pham et Alex Puvilland,  Il s’agit d’une histoire originale, une aventure historique de cape et d’épée, dans l’esprit d’Alexandre Dumas, située dans la France du 14 ème siècle. Le premier tome est attendu au printemps 2010. J’ai également d’autres projets qui interfèrent dans une certaine mesure avec la sphère des jeux vidéo, des films et des romans graphiques mais il est trop tôt pour en parler car ils sont toujours ben phase de gestation.

Eric Chahi :
Je ne peux pas parler de mon nouveau jeu, sinon je vais me faire sonner les cloches par mon éditeur. De toute façon mieux vaut que le projet arrive pleinement à maturité avant d’en parler concrètement.

... La suite

Illustration : jaquette du jeu Another World (détail), 1991.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Etat de l’art, Game design, Interviews..."
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Date: Wednesday, 30 Sep 2009 07:15

Thelastguardian_01

Le plus plasticien
« Je crois que le plus important est d’apporter de la réalité à l’espace. Avoir le sentiment d’être vraiment dedans, de réellement faire ce qu’on y fait ».
Fumito Ueda, créateur de Ico et Shadow of the Colossus.

Le plus méthode Coué
« Le piratage existe mais il touche plus les marchés de la musique ou du film ». Stephen Bole, Directeur général Nintendo France, à propos du piratage sur DS.

Le plus acerbe
Strauss Zelnick, PDG de Take2, à un journaliste un peu benêt qui lui demandait quand GTA V allait sortir : « Nous n’allons pas l’annoncer. Nous n’allons pas annoncer quand nous allons l’annoncer. Et nous n’allons pas non plus annoncer la stratégie employée pour l’annoncer ou pour décider de quand nous allons l’annoncer, ou pour la stratégie d’annonce entourant l’annonce de la stratégie. D’autres questions ? »

Le plus couillu
« Nous ne croyons pas que les jeux GTA qui sont massifs dans la portée et structurellement complexes peuvent être convenablement comprimés dans un film de deux heures. Il semble évident pour nous que maintenir l’intégrité à long terme de n’importe quelle propriété de divertissement a été dépendant du fait de ne pas fabriquer de produits dérivés de moins bonne qualité à des gens dont l’intérêt premier est de faire des dollars rapidement. » Dan Houser, Rockstar Games, à propos de l'éventualité d'une adaptation en film de la série GTA.

Le plus « je vends des jeux mais, vous savez, j’aurais pu aussi bien vendre de la pâtée pour les chiens »
« Le but a été d’enlever tout fun dans la création de jeux vidéo. (…) Nous récompensons « le profit et rien que le profit ».
Bobby Kotick, PDG d’Activision Blizzard

Le plus perspicace
« C’est pas vrai ! On dirait qu’il s’est entrainé avec le niveau expert de Far Cry 2 ! » Mon fils Elliot, à propos de Jack Bauer dans l’épisode 24 H Exil.

Le plus lucide
« Le futur des séries télé est certainement dans les supports multimédia multiples et aujourd’hui l'hégémonie des grands networks est terminée ». Mathew Fox dans Télé Cable Sat du 8/08/09.

Le comble de la fausse modestie
« Dépasser les ventes d’Assassin’s screed 2 ? Heu… si vous le dites, pourquoi pas ! Après tout le Pr Layton a damné le pion à pas mal de gros jeux... Mais bon, entre nous, viser le top 3 de cette fin d’année, ça va quand même être dur, soyons réalistes. Ce jeu reste un outsider, hein. Un jeu cool, sympa, qui se la pète pas quoi… »
Eric Viennot sur son blog à propos de Metropolis Crimes – L’interview complète a été supprimée par le comité de vigilance anti auto-promo du CSA veillant sur l’intégrité des blogs Libération.

Illustration : The Last Guardian, la prochaine oeuvre de Fumito Ueda.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Etat de l’art, Florilèges"
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Date: Thursday, 24 Sep 2009 06:50

Natal_effect

Si le projet Natal a été perçu par beaucoup d’observateurs comme l’évènement majeur du dernier E3, l’annonce n’est pas passée non plus inaperçue dans la communauté des éditeurs tiers et des développeurs. Et pour cause : la plupart ont été pris par surprise, Microsoft ayant pris soin de ne rien laisser filtrer sur cette nouvelle orientation. Et, si des éditeurs m’ont avoué, après l’E3, avoir déjà expérimenté des systèmes assez proches encore en phase de prototypage, (on n’a pas noté suffisamment, à mon sens, la filiation du projet Natal avec l’Eye Toy que Sony avait eu le mérite de créer, faute de le rendre populaire) aucun n’avait été directement informé par Microsoft de ce lancement. Pour le coup, dès le mois de juin, ils se sont tous mis en quête de futurs projets Natal. Côté développeurs indépendants, l’annonce de Microsoft a créé un nouvel appel d’air et le constructeur américain croule déjà sous les projets. Ainsi va l’industrie du jeu vidéo, encore et toujours très dépendante du hardware.

Cette annonce, avec celle de Sony, plus attendue, concernant son propre contrôleur de mouvements, sonnent comme un sacré aveu : en suivant la voie ouverte avec la Wii, Microsoft et Sony semblent donner raison, trois ans plus tard, à Nintendo. Après tout, le créateur de la X-Box et celui de la Playstation auraient pu persévérer dans leur propre voie, en revendiquant, comme n’hésitent pas à le faire certains joueurs réticents à la Wii, que le sentiment d’immersion proposé par les manettes classiques est aussi important, sinon plus, que celui apporté par les capteurs de mouvements.

Alors, pourquoi suivre ? Cela parait assez évident : ce qu’ils tentent à travers cette nouvelle stratégie, c’est de capter, à leur tour, une part de cet énorme gâteau que représentent désormais les casual gamers et dont ils ne souhaitent plus laisser l’exclusivité à Nintendo. Il n’est pas besoin d’être devin pour imaginer le nombre de projets de simulation sportive, de danse, de coatching en tous genres, ainsi que les inévitables fun party games (jeux de société) qui débarqueront bientôt sur X-Box Natal. Il suffit simplement de regarder le trailer de Microsoft pour comprendre.

Sans vouloir faire de mauvais jeu de mots, on n’a pas fini d’en bouffer des jeux pour maigrir !
Tout cela n’est pas une très bonne nouvelle pour tous ceux qui cherchent des jeux ayant davantage d’ambition artistique. On veut bien jouer de temps en temps en se dandinant comme un idiot devant sa console ou défier belle maman aux quizz, mais y'a des limites ! Bien-sûr, les jeux plus profonds continueront à avoir leur place, à côté des autres, mais les linéaires n’étant pas extensibles, il est fort probable que les plus confidentiels soient contraints de migrer sur d’autres plateformes comme le PSN, le XBLA et le PC. A moins que des réalisations ambitieuses comme Alan Wake, Heavy Rain, et surtout un certain The Last Guardian, ces deux derniers poussés à fond par Sony, cassent la baraque. Beaucoup de confrères le souhaitent. En ces temps où les suites succèdent aux suites, et où les "casual" deviennent particulièrement envahissants, l'industrie en aurait bigrement besoin.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie"
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Date: Saturday, 19 Sep 2009 06:31

Metropolis2

Nominé dans deux catégories, Metropolis Crimes a reçu jeudi soir le Prix du meilleur scénario au Festival du Jeu vidéo de Paris qui a ouvert hier ses portes au grand public.
Après Expérience 112, Lexis Numerique est ainsi récompensé pour la seconde fois dans cette catégorie depuis la création des Milthons. Le scénario, une marque de fabrique de notre studio ? C’est effectivement une dimension que nous travaillons particulièrement dans nos jeux depuis l’Oncle Ernest, et ceux qui lisent régulièrement ce blog savent que la narration interactive est une problématique qui me passionne. Mais en même temps, tout le monde s’accorde à dire que le scénario d’un jeu n’est pas l’essentiel, surtout sur une console comme la DS où il faut être économe en dialogues. Alors comment se crée l’histoire sur ce type de projet ? Quels liens s’établissent entre histoire et gameplay ? Qu’est ce qu’un gameplay narratif ? Quelle place faut-il accorder au joueur dans l’histoire ? Quelle liberté peut-on lui donner sans que cela nuise à la mise en scène et aux rebondissements ? Comment un système de jeu ouvert peut-il générer de l’histoire ? Quelles sont les différentes écoles en matière de game design narratif ?
Autant de questions passionnantes qui seront sans doute abordées ce samedi en marge du salon, lors d’une conférence à laquelle je participerai.
En attendant, voici déjà quelques éléments de réponse apportés par Jérôme Pélissier, directeur artistique chez Lexis, qui a imaginé l’univers de Metropolis, les premières idées de gameplay, et donné les orientations artistiques du jeu. L'interview complète a été réalisée pour le service presse d'Ubisoft qui édite le jeu en Europe.

Jérôme Pélissier peux-tu nous présenter le jeu en quelques mots et ton rôle ?
Metropolis Crimes est né d’une volonté simple : créer un univers original pour un jeu d’investigation.
Metropolis est une mégalopole fantasmée, gangrénée par le crime. Le joueur y incarne Red Johnson, un détective privé et c’est un euphémisme de dire qu’il ne chôme pas.

Metropolis1


Sur le projet, j’ai rempli les fonctions d’auteur et de directeur artistique, deux fonctions très complémentaires pour rendre cohérent un univers inventé de toute pièce, réfléchir à son fonctionnement tout en orientant le look visuel. 


Peux-tu nous en dire plus ? Quelles ont été tes sources principales d’inspiration ?
Je suis accro au polar, aux faits divers, aux séries télé, accro à Columbo, j’ai grandi avec Starsky et Hutch… Metropolis Crimes est imprégné de ces références, j’ai voulu que le jeu soit pensé et réalisé comme une série télé des seventies : un générique entraînant, des personnages très typés, des épisodes qui suivent un schéma précis.
Le jeu emprunte également aux films et à la littérature noirs : le polar et son ambiance feutrée, le détective privé qui rumine ses pensées à travers la lueur diffuse de ses stores vénitiens, la prohibition, la violence des villes, les règlements de compte entre mafieux.

Metropolis01

Metropolis04

Metropolis03

Enfin la ville de Metropolis est un personnage à part entière. Elle s’inspire des plus grandes cités de ce monde, New York, Tokyo, Paris, Londres … le cœur de la ville est un entrelacs de ruelles étroites, sombres et humides, son architecture est un empilement anarchique de cubes de bétons évoquant la densité, la surpopulation, le danger, le joueur évolue en terre inconnue,…tout cela participe à son immersion.


En quoi l’univers de Metropolis est il original ?
Metropolis se sert de la nostalgie du passé : la série télé des années 70, le film noir, le jazz etc. On a beaucoup réfléchi à un moyen de moderniser ces références tout en conservant un univers cohérent. C’est ainsi que la plus représentative des caractéristiques du jeu est son anachronisme : un design vintage dans un monde contemporain. Les vieux magnétoscopes côtoient les téléphones portables, les ordinateurs au look désuet sont capables de performances hors du commun etc.
Tout ceci est traité avec beaucoup d’humour, et malgré l’improbabilité d’un tel mélange de genres, le joueur n’est jamais perdu car la résolution des enquêtes repose toujours sur sa capacité à raisonner logiquement et de façon pragmatique.

Metropolis3

Quelles sont pour toi les forces principales de ce jeu ?
Outre son univers original, la force de Metropolis repose en grande partie sur la diversité de ses gameplays qui exploitent tous les capacités de la Nintendo DS (micro, double écran, stylet etc).
Le découpage du jeu a été également très soigné, le joueur alterne entre des phases de pure réflexion, et des phases récréatives, en passant par des phases narratives…et chacune de ces phases sollicitent le joueur de façon différente. 

Metropolis05

En quoi Metropolis Crimes est-il différent d’un autre jeu d’investigation ?
Beaucoup de jeux d’enquêtes ont surfé sur la vague du réalisme poussé. Nous avons fait un choix différent estimant que le support de la DS et son fonctionnement particulier s’adaptait mieux à une vue plus décalée du jeu d’enquête, moins réaliste mais plus récréative tout en restant immersive.
Malgré le choix d’une « vulgarisation » du métier d’enquêteur, Metropolis se base sur la logique, beaucoup plus intéressante que la réalité scientifique. Metropolis invite le joueur à faire lui-même ses déductions, nous contrôlons la justesse de son raisonnement via un système de mini jeux de type questions/réponses.
Exemple : le joueur vient de découvrir l’empreinte d’un suspect sur une fenêtre proche du lieu du crime, plutôt que de lui dire : « bravo cela signifie que notre suspect est passé dans les parages »
On préfère lui poser la question : « que faut-il en déduire ? » et lui donner différentes possibilités pour répondre.

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PS : un grand bravo à mes amis d’Exkee qui ont raflé deux prix au Festival dont celui du Jeu de l’année 2009 avec ColorZ


Author: "Eric Viennot" Tags: "Game design, Making of"
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Date: Thursday, 03 Sep 2009 07:18
Stalker Alors que Take 2, éditeur du best seller mondial GTA, vient d’annoncer de lourdes pertes, l’information est presque passée inaperçue. Il faut dire que l’été a été riche, si l’on peut dire, de communiqués du même acabit : Ubisoft plombé par la crise, Konami en plein marasme, Sony dans le rouge, EA continue de s’enfoncer, les ventes de consoles en chute libre… Une véritable hécatombe qui ne laisse plus aucun doute : le marché du jeu vidéo est à son tour rattrapé par la crise. Les mirages ont une durée de vie limitée...
Les médias, c’est certain, ont des effets grossissants. Autant ils ont minimisé pendant des mois l’impact réel de la crise sur notre secteur (sans doute nourris par un travail de persuasion au corps à corps des éditeurs afin de reculer au maximum les annonces difficiles pour la motivation des troupes et l’appui des milieux financiers) autant ils ont sans doute accentué le catastrophisme ambiant. Pourtant, la crise est bien réelle. Le communiqué de Nintendo annonçant une baisse de ses ventes de plus de 40% pour son premier trimestre a sans doute achevé de convaincre les plus sceptiques. Habitué à surfer depuis 3 ans sur des chiffres de ventes phénoménaux, le géant japonais montre pour la première fois depuis longtemps de sérieux signes d’essoufflement.
Anticipant une fin d’année qui ne s’annonce pas sous les meilleurs hospices, la plupart des gros éditeurs ont préféré d’ailleurs décaler la sortie d’un nombre important de jeux. On ne compte plus les sorties initialement prévues pour 2009, reportées en 2010 : Mafia 2, Bioshock 2, Max Payne 3, Heavy Rain, Splinter Cell Conviction, Red Steel 2, Bayonetta, Singularity

Mais au-delà de cet aspect conjoncturel, indéniablement dû à la crise, ajouté au fait habituel que notre industrie s’essouffle de manière cyclique 3 ou 4 ans après l’apparition d’une nouvelle génération de consoles, certains commencent à se demander si ces mauvais résultats ne seraient pas imputables à un effet structurel plus profond. Créer  + produire + vendre des jeux vidéo n’a jamais été une équation aussi compliquée.  Même si le public est beaucoup plus important qu’il y a dix ans, il est extrêmement fragmenté. Le nombre de plateformes de jeux n’a jamais été aussi élevé. Leurs spécificités aussi éloignées les unes des autres. Produire pour des supports aussi différents que la PS3, le PSN, la PSP, la DS, la DSI, la Xbox, le XBLA, la Wii, le Wiiware, l’Iphone, les nombreux modèles de téléphone mobile, et enfin le PC dans toute sa diversité, cela signifie pour les créateurs un champ de possibilités quasi infini mais cela ne facilite pas la tache des producteurs et des éditeurs. Afin de pouvoir rentabiliser leurs licences sur un maximum de supports, ceux-ci voient en effet leurs coûts augmenter sans cesse. Sans parler bien-sûr des coûts de plus en plus faramineux liés désormais aux exigences des consoles HD.

A ce casse-tête, se rajoute également, la multiplication des modèles économiques : vente  classique en magasins, plateformes de téléchargement payant sur PC ou consoles, jeux en ligne en Free to play, micro-paiement, jeux en lignes par épisodes ou par abonnement, consoles dématérialisées de type Onlive… Même les plus gros ont du mal à être présents sur tous les fronts. Il va falloir forcément faire des choix. Et surtout les bons choix. Mais qui peut aujourd’hui prévoir ce qui se passera dans seulement un ou deux ans ? Publics de plus en plus variés et changeants, consoles multiples, interfaces innovantes, habitudes nouvelles, distribution dématérialisée, piratage : l’équation est complexe. Pour s'en sortir et parvenir à se développer dans cette jungle, il faudrait avoir la souplesse et la réactivité propres aux studios indépendants, alliés à la force de frappe d’un gros éditeur. Pas évident !

Intitulé de manière provocatrice « Video Games are Dead », un excellent reportage réalisé par Scott Steinberg, a été mis en ligne début août.

(désolé je n’ai pas trouvé de version sous-titrée en français).

Sa diffusion a fait pas mal de remous dans l’industrie, parce qu’il ose aborder, sans la langue de bois habituelle, tous ces sujets, dont certains sont forcément polémiques : rentabilité de certains jeux, choix stratégiques de certains éditeurs, relations développeurs-éditeurs, manque d’originalité et de prise de risque. Ce qui m’a surpris en le regardant c’est la confrontation de points de vue parfois radicalement opposés sur l’état de l’art, révélateurs du doute, pour ne pas dire du désarroi, qui a saisi depuis quelques temps un grand nombre d’acteurs de notre industrie.

Alors, apocalypse now ? Non, bien-sûr. Comme la plupart des industries naissantes, le jeu vidéo vit sans doute les premiers soubresauts d’une nouvelle crise de croissance. Mais il va falloir s’accrocher. Comme disait mon moniteur de voile quand j’étais gamin : « boutonnez vos gilets les gars, ça va piauler ! »

PS : vous pouvez désormais suivre mes pérégrinations sur Twitter.

Illustration : S.T.A.L.K.E.R, Shadow of Chernobyl


Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie, consoles, crise,..."
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Date: Thursday, 02 Jul 2009 06:52

Ponyo1 Il y a quelques semaines je publiai sur ce blog l’interview croisée de mes confrères Olivier Lejade et Florent Castelnerac.
Depuis cette interview, les événements ont confirmé certains de leurs propos voire même leur vision (je pense notamment aux pitoyables clones de Trackmania présentés à l’E3).
Peu de temps après la parution de ce billet, Olivier m’a invité à mon tour à répondre à mes propres questions. Piégé, il ne m'était pas facile de me dérober ! Je me suis maudit d’avoir imaginé des questions aussi tordues ! Bref, si ça vous intéresse, c’est un plus bas que ça se passe. Moi je vais prendre mes quartiers d’été, en espérant vous retrouver toutes et tous en pleine forme en septembre.


Illustration : Ponyo sur la falaise. Mon dernier coup de coeur au cinéma...

Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie, Etat de l’art,..."
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Mirage   New window
Date: Monday, 08 Jun 2009 07:27

ProjectNatal Magnifique, époustouflant, grandiose ! A écouter ou lire les commentaires des observateurs présents à l’E3 la semaine dernière, les superlatifs manquaient pour saluer les conférences et les présentations des principaux éditeurs. La qualité des jeux présentés est effectivement époustouflante : Uncharted 2 (qui semble se détacher du lot en matière de graphisme et d'animation), Assassin 2, God of War 3, Mass Effect 2, Dante’s Inferno, pour n’en citer que quelques-uns, sont impressionnants. On sent que les développeurs commencent à tirer vraiment partie de la puissance offerte par les machines new gen parvenues au milieu de leur cycle.
Et pourtant, quand on y regarde de plus près, le tableau est loin d’être aussi idyllique qu’il n’y parait.


Derrière le discours rassurant de façade, on sait tous, dans l’industrie, que la crise est loin d’épargner notre secteur. D’ailleurs, la fréquentation de ce dernier E3 n’était pas celle des grandes années. Derrière l’écran de fumée constitué de shows spectaculaires, de communiqués triomphaux, de stars en tous genres, l’arrière boutique est beaucoup moins reluisante. Les ventes de jeux DS sont en chute libre. A l’exception des jeux Nintendo, les jeux Wii ne se vendent pas. La PS3, handicapée par son prix, est toujours à la peine. Les éditeurs manquent de visibilité. Du coup, tout est ralenti. De nombreux projets sont gelés, quand ils ne sont pas complètement annulés. Les studios tiers, variable d'ajustement immédiate, sont les premiers touchés. Les premiers soubresauts de la crise sont apparus début 2008, accentués considérablement en fin d’année. Et sans Nintendo, le bilan 2008 de l’industrie eut été loin d’être aussi positif.
Mais la crise n’est pas la seule raison de cet attentisme. L’industrie traverse une profonde mutation : l’essor du casual gaming, des jeux on-line, du free to play, la dématérialisation en route, l’émergence des jeux indépendants bouleversent les modèles existants. Certains éditeurs ne savent plus quelle stratégie adopter.

Je n’étais pas à l’E3. Ce genre de grand messe ne m’attire pas vraiment. Sauf impératif commercial (service après vente auprès d’un éditeur présent), les développeurs indépendants se sentent davantage à leur place à la Game connexion ou à la GDC. Aux dires des collègues présents, le moment le plus fort de ce salon restera sans doute la présentation du projet Natal lors de la conférence Microsoft. Je ne parle pas des premières minutes où l’on a vu gesticuler des joueurs devant leur écran : l’eye toy puis la Wii nous ont suffisamment habitués à ce type d’interface permettant de capter les mouvements du corps, pour que l’effet de surprise soit total. Je parle plutôt de l’application Milo, développée spécifiquement pour cette nouvelle interface, que Peter Molyneux est venu présenter avec le bagout qu’on lui connait.

Pourquoi ce moment, précisément celui où la joueuse découvre son reflet dans l’eau et joue avec, comme si elle effleurait de loin la surface de l’écran, a marqué les esprits ?

Parce qu’on s’était mis en tête que ce genre d’interface avait davantage d'affinités avec les activités  sportives et utilitaires qu’avec la poésie ou le rêve. Là, en prenant soin de bien scénariser l’expérience, Molyneux a su jouer sur le registre de l'émotion, reprenant le motif de scènes cinématographiques connues, où l’on voit un spectateur traverser l’écran pour rejoindre le héros du film. Avec Molyneux aux commandes, on aurait presque pu s'attendre à voir la joueuse passer le bras dans l'écran puis disparaitre littéralement de l'autre côté !  Malgré les réserves de rigueur concernant l’expérience montrée en vidéo, non en live (notamment le dialogue entre Milo et la joueuse), Molyneux a réussi toutefois à créer la sensation et à lancer le projet Natal sur de bonnes bases. Au passage, involontairement sans doute, il a parfaitement illustré ce que cet E3 2009 représente pour l’industrie du jeu vidéo en proie au doute et à la prudence : un mirage.

PS : l'interview de Peter Molyneux concernant le projet Milo. "Je pourrais vous dire que le jeu sera formidable et que c'est un des meilleurs design sur lesquels j'ai pu travailler jusque-là, mais nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à en parler pour l'instant." Sacré Peter ! Incorrigible !
Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie"
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Date: Monday, 18 May 2009 07:30

Bge2x3002 La conversation a commencé sur Facebook samedi dernier. Un brin provocateur, j’ai mis à jour mon statut :
-    Cannes ??? C'est quoi déjà ? C'était pas l'art du siècle dernier ?
Une grande majorité de mes amis Facebook travaillant dans l’industrie du jeu vidéo (et mes amis du cinéma étant aux abonnés absents, trop occupés à récupérer de leur fête de la veille), le succès était quasi assuré. Jusqu’à ce qu’un certain Eric Huc, concepteur-réalisateur multimédia chez Young & Rubicam, intervienne :
-    Combien de fois avez vous pleuré en faisant un jeu ? (et pas de rage parce que vous étiez bloqué dans un level). Combien de fois au cinéma ? Y-a encore du boulot il me semble...

Ni une ni deux je réponds :
-    Tiens c'est marrant pourquoi Pixar a fait un film en 3D pour l'inauguration ? Ceci dit oui y-a encore du boulot mais où en était le cinéma en 1909 ?
J’aurais pu répliquer en citant un billet d’Erwan Cario datant de l’an 2005 (pfou c’est fou ce que les années passent, hein ?) mais j’ai préféré replacer le débat dans une perspective historique. C’est souvent riche d’enseignement.
A ce sujet, il y a quelques jours, un rédacteur malicieux du blog Gamer's Epicerie  a eu l’idée de reproduire fidèlement un texte célèbre de Georges Duhamel sur le cinéma, datant de 1930, en changeant juste les mots « cinéma » par « jeu vidéo », « gens de métier » par « game designers », etc.... Je vous conseille de le lire. Le parallèle est étonnant.
Mais le Eric Huc est un animal coriace qui ne se laisse pas démonter :
-    En 1909 le cinéma faisait déjà pleurer Eric... le problème est toujours le même : "à qui on parle ?"
Quelques minutes plus tard :
Eric Viennot :
-    Non en 1909 le cinéma était encore un divertissement de foire il me semble. Le cinéma en tant qu'art s'est vraiment constitué à partir des années 10 avec Chaplin, Griffith, Von Stroheim, etc...
Eric Huc :
-    1909, 1910, 1911... mm... ça fait une grosse différence en effet :). je crois que vous avez très bien compris de quoi je parle cher Eric...
On aurait pu continuer comme ça pendant des heures. Mais lui, comme moi, avions des choses plus importantes à faire. J’aurais pu relancer le débat en disant que les jeux vidéo font rêver davantage les gosses d’aujourd’hui que le cinéma. J’ai préféré admettre qu’il n’avait pas entièrement tort (bon sur l’aspect historique je ne suis pas convaincu, car une dizaine d’années peut faire la différence dans la fondation d’un art) en rappelant quand même que les larmes existent aussi dans les jeux vidéo, même si elles restent rares, trop rares :
Eric Viennot :
-    Certains me disent qu'ils ont essuyé une larme à la fin de l'oncle Ernest. Moi c'était à la fin de Shadow of the Colossus. Ceci dit on se comprend oui...
Si j’ai dit « on se comprend » c’est parce qu’il suffit de faire l’état des lieux. Honnêtement, reconnaissons qu’on n’y est pas encore tout à fait. Même si quelques jeux ont tous les attributs selon moi de véritables œuvres artistiques (Ico, Shadow of the Colossus, Flower…) la question artistique n’est pas la préoccupation première des éditeurs, comme cela fut le cas (et comme ça l’est encore heureusement) dans le domaine du cinéma. Rappelez-vous ces producteurs mécènes prêts à se ruiner pour permettre à un réalisateur de poursuivre son œuvre. Le jeu vidéo attend lui ses Joseph Schenk, Irving Thalberg, Anatole Dauman…

De leur côté, les créateurs sont partagés. Si certains se foutent royalement de la question de l’art (pas besoin de rappeler ici les propos récurrents de Miyamoto, assurant depuis des années qu’il n’est qu’un amuseur, ou de manière plus inattendue le point de vue d’Ueda sur la question), d’autres, ici ou , évoquent de plus en plus souvent le sujet en mettant notamment la quête de l’émotion au centre de leur préoccupation.

Sur ce blog, j’ai toujours pris soin de ne jamais aborder la question de l’art de manière frontale. Ayant lu dans ma jeunesse un certain nombre de textes sur l’esthétique, je sais que c’est un terrain miné, qui nous amène inévitablement à la question piège « qu’est-ce que l’art ? » à laquelle de très grands esprits ont échoué à apporter une théorie entièrement convaincante. A cette question, chacun répond selon son milieu, sa culture, son histoire, sa sensibilité. Mais poser la question à propos du jeu vidéo c’est déjà lui accorder une certaine forme de reconnaissance.  Art ou pas art, peu importe. Posez-vous plutôt la question suivante : si Orson Welles avait 20 ans aujourd’hui, serait-il en train de présenter son premier film à Cannes ou en train d’imaginer son premier jeu vidéo dans son garage ?

PS : pour ceux que la question intéresse, je conseille de lire un dossier complet, publié par Canard PC il y a un an, et auquel j’ai emprunté une partie de mon titre. Du pâté de Cannes au pavé du Canard : la boucle est bouclée ;-).

Illustration : teaser BGE , Ubisoft 2008.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Cinéma, Etat de l’art"
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Date: Tuesday, 05 May 2009 06:58

Princess-Peach  -   Papa tu sais quoi ? Cette nuit j’ai rêvé que je jouais à un super jeu. C'était tellement bien ! J'aimerais trop que tu le fasses !
Très intrigué, je demande à ma fille (6 ans) de me décrire ce jeu fabuleux, dont elle veut me passer commande.

-    Dans ce jeu, j’étais une princesse qui ressemblait à Peach. Elle vit dans son château mais elle peut aller où elle veut. Pour rencontrer des gens, se promener dans la ville, discuter avec les gens, acheter des choses. La ville est très très grande.
-    Ah oui ? Et elle se déplace comment dans cette grande ville ?
-    Ben à pieds, mais aussi en voiture, quand elle veut aller plus loin, bien-sûr.
-    D’accord, dans ce jeu, tu veux pouvoir te promener mais est-ce que tu veux aussi faire des activités, par exemple soigner des animaux, ou créer des choses ?
-    Non, non, non ! Elle fait ce qu’elle a envie ! Pas comme dans les jeux Léa vétérinaire ou Passion Mode ou Danse.
-    Pourquoi ?
-    Parce que dans Léa Passion Mode on fait que aller où on doit aller. On doit que coiffer, habiller, prendre des photos. On peut pas sortir dans la rue ! Et dans Léa Passion Vétérinaire, on doit que soigner les animaux ; on peut pas rentrer dans les maisons.
-    Ben, en fait, ton jeu ça ressemble un peu aux Sims, non ?
-    Non parce que les Sims on doit construire, c’est compliqué. Moi je veux que c’est déjà fait. Dans les Sims tu dois cliquer, moi je veux aller où je veux avec la manette PS3.
Je pense alors à GTA.
-    Mais dis-moi, cette ville, est-ce qu’elle est dangereuse ?
-    Ah non, sinon je pourrais jamais sortir de mon château !
-    Tu connais Animal Crossing ?
-    Animal Croussing c’est aussi trop compliqué pour moi. Une fois, j’ai fait une bêtise. J’ai déménagé et Elliot était pas content parce qu’il retrouvait plus sa maison.
-    D’accord, mais tu n’as pas peur de t’ennuyer dans ce jeu ? Tu ne veux pas qu’il y ait des missions à faire ? Participer à des courses ? Gagner de l’argent ?
-    Non, c’est trop compliqué de travailler. J’aurais toujours de l’argent. Dans mon jeu, quand tu achètes quelque chose, l’argent revient très vite.
A nouveau, je repense à GTA, sourire en coin.
-    Au niveau difficile seulement, on doit travailler et faire des missions compliquées pour gagner de l’argent, pas vrai papa ? Le niveau difficile c’est pour les grands parce que les grands, s’ils ont pas des missions, ils s’ennuient. Par exemple, retrouver des objets que Bowser a volés. Mais moi, je veux jouer au niveau facile. Au niveau facile, t’as pas besoin de lire. On t’explique tout.
-    Mais elle fait quoi ta princesse dans sa ville où il se passe rien, où il y a aucune mission, aucune bagarre, aucun argent à gagner ?
-    Tu comprends rien, je t’ai déjà dit : je vais me promener, je peux aller à la plage, acheter des choses, danser, et quand je suis malade je vais chez le docteur. Je peux acheter des animaux et quand ils sont malades je vais chez le vétérinaire.
-    Mais est-ce qu’elle peut mourir Peach ?
-    Non, c’est trop triste, et après tu dois tout recommencer et ça prend trop de temps !
Je pense de plus en plus à une sorte de GTA pour enfants. Je me dis que de grands éditeurs ont sans doute payé des fortunes pour avoir des études savantes qui arriveront à la même conclusion. Dès lundi matin, c’est décidé, je réunis toute l’équipe. Salut les gars, arrêtez tout. On change de projet. Ce week end, j’ai eu une idée géniale qui va nous faire gagner beaucoup d’argent : on va faire un GTA pour enfants ! Mais la voix de ma fille me ramène soudain à la réalité.
-    Bon alors Papou, tu le commences quand mon jeu ?
-    Ben justement, j’étais en train d'y réfléchir. Mais dis-moi, il s’appellerait comment ce jeu ?
-    Super Mario !
-    Super Mario ?!? Mais Super Mario tu l’as déjà !
-    Non ! Super Mario sur la PS3 !
-    …

Illustration : Mario Kart Wii

Author: "Eric Viennot" Tags: "Ma fille, mon fils et moi..."
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Date: Wednesday, 22 Apr 2009 07:54

Trackmania01 Voici la suite de l'interview croisée Olivier Lejade (Soulbubbles) / Florent Castelnerac (Trackmania). Pour ceux qui auraient raté la première partie c'est ici.

La relation développeur / éditeur est bien souvent conflictuelle. Pourtant, il y a parfois des partenariats harmonieux comme par exemple la relation Nadeo-Focus. A votre avis, quelles sont les conditions d’une collaboration fructueuse entre développeurs et éditeurs ?

Olivier Lejade :
Le respect et la confiance de part et d'autre. Dommage que ce soit si difficile à trouver.

Florent Castelnerac :
La particularité de Focus, justement, c'est de s'intéresser aux jeux et aux joueurs. Je n'ai jamais eu une discussion sur les jeux à proprement parler avec un autre éditeur que Focus. Cédric, son directeur, est capable de me battre à TM dans ses bons moments ^_^ Il ne joue pas forcément à tous les jeux, mais il s'y intéresse déjà dix fois plus que les autres.
Alors, pouvoir parler de l'enjeu principal, le jeu, est déjà important. Et surtout avec quelqu'un comme lui qui est vraiment fort dans son métier.
C'est ce qui fait que nous nous sentons aussi bien avec eux. Il ne fait pas payer aux jeux qui marchent ceux qui ne marchent pas et Focus doit avoir un taux d'échec extrêmement bas. Mais tout cela est peu de chose par rapport à ce qui est encore plus important. Cédric aime et respecte les gens, leur travail et c'est simplement un mec bien.

L’explosion des jeux on-line est en train de bouleverser les relations développeurs-éditeurs. Quels changements pensez-vous que cela apportera en termes de mode de production et, au-delà, en termes de création et de jouabilité ?

Olivier Lejade :
Ca fait des années que je suis convaincu que le on-line va faire voler en éclat le modèle et la structuration classique de l'industrie du jeu vidéo. Ce serait trop long à développer ici mais pour partager quelques pistes prospectives : la distinction nette entre éditeurs et développeurs s'estompe, tout comme celle entre développeurs et joueurs ; le web devient la plateforme dominante ; la diversité créative s'accroit massivement ; la bataille pour capter l'attention du public s'accroit en conséquence ; le prix du jeu comme produit tend vers zéro ; le jeu comme service se généralise ; la frontière entre le jeu et la réalité devient de plus en plus perméable. Voilà pour les grandes lignes, rendez-vous dans 10 ans !

Florent Castelnerac :
Les développeurs ont autant besoin d'éditeur avec le on-line, ils peuvent juste être moins dépendants. Ce n'était pas notre cas et cela ne change donc rien. On gagne juste davantage ensemble. Le rôle d'un développeur est de développer. En terme de création et de jouabilité, Nadeo se dirige vers le "hi-tech simple game" C'est de la R&D de jeu pour faire moderne, simple, puissant, robuste, durable et abordable. C'est super prétentieux dit comme ça, mais ce sont les qualités des objets hi-tech que les gens recherchent.
C'est loin des émotions chères à nos auteurs favoris ^_^ Pour ce qui est de l'évolution du développement traditionnel, je suis un peu perplexe.
Créer ou distinguer de nouvelle jouabilité dans ce contexte est compliqué.
Logiquement, les développeurs de jeux, contrairement aux inventeurs, devraient se retrouver à composer des jeux avec des outils super simples, standards et efficaces. Chacun d'eux étant très formatés, mais très libres dans l'expression.

Afin d’être complet sur le même sujet, que pensez-vous du service de distribution Onlive, ce système de console unique « dématérialisée », qui a été présenté à la dernière GDC ?

Olivier Lejade :
L'industrie du jeu vidéo découvre le streaming... A entendre les cris de joie, j'ai bien peur que les industriels considèrent ça comme le DRM ultime qui leur permettrait de sauver leur business model mourant. Un peu comme les industries de la musique et du cinéma avant eux. Si c'est ça, ils seront vite déçus. Quoi qu'il en soit, entre le phantasme et la réalité il y a un vrai problème de latence qui ne sera pas résolu pour beaucoup de jeux.

Florent Castelnerac :
Nous réfléchissons aux impacts de cela depuis environ un an. La technologie G-Cluster qui marche au Japon est déjà testée en France sur des jeux consoles de la génération précédente. Ceci permet aux serveurs de faire tourner plusieurs jeux sur la même machine. Plus simplement, et dès aujourd'hui, vous pourriez peut-être donner le contrôle à distance de votre PC, sur lequel serait lancé votre jeu d'aventure, contre un SMS surtaxé. En tout cas, la réaction a été à la hauteur de l'impact potentiel de ce genre de technologies. De plus, les géants des télécoms seront derrière dans l'espoir de l'intégrer à leurs boxs et de vendre encore plus de flux, en contrôlant  le jeu comme le cinéma. Pour les développeurs, c'est l'idée d'une plateforme unique et stable qui doit attirer. Onlive, la virtualisation, les techno webs se rencontrent toutes autour de la question de la portabilité, de plus en plus cruciale.

Parmi les jeux auxquels vous avez joués dernièrement, lesquels vous ont paru les plus marquants et pourquoi ?

Olivier Lejade :

Le prochain jeu de Nadeo ! Mais si j'en dis plus, Florent va me tuer... ^-^ Sinon Flower, sans hésitation. Au delà de la prouesse de réalisation, c'est un jeu qui fait évoluer notre art. Pour moi c'est un véritable jalon dans l'histoire du jeu vidéo. Parce qu'il fait évoluer nos attentes et notre conception de ce qu'est un jeu. Parce qu'il assume sa différence avec courage. Après y avoir joué, j'ai longuement écouté l'équipe à la GDC et j'ai reconnu au milieu de leurs galères de production les mêmes tensions, les mêmes questions qui s'étaient posées à nous sur Soul Bubbles - qui est lui aussi un jeu doux et tolérant. Sauf qu'à un moment, j'ai pris peur et nous avons partiellement rebroussé chemin. Eux, ils sont allés jusqu'au bout. J'espère avoir cette force la prochaine fois.

Il y a aussi Ghost Stories, un jeu de plateau d'Antoine Bauza. Parce que j'adore les belles mécaniques coopératives et que celle-ci est excellente. De ce point de vue, je suis très gâté en ce moment parce qu'avec des jeux comme Schizoïd, Left 4 Dead, Novembre Rouge, Little Big Planet ou Castle Crasher, on assiste à un grand retour en force du coop de qualité !

Florent Castelnerac :
Cette année, Passage de Jason Rohrer à cause du graphisme. J'aime aussi beaucoup le nouveau mode ManiaTeam de TrackMania United pour la nouvelle manière de faire la course en réseau. C'est bête, mais je me retrouve encore le midi à vouloir manger vite pour aller jouer. J'ai aussi passé quelques heures sur ShootMania, hypnotisé. C'est un peu bébête de parler de nos jeux, mais bon, je le suis pas mal à ce propos. Je m'intéresse plus à nos jeux qu'à ceux des autres :/

A votre sens, quels sont les points essentiels sur lesquels un game designer devra centrer son attention dans les prochaines années ?

Olivier Lejade :
Je crois que tout game designer qui se respecte devrait s'intéresser de très près aux neurosciences car elles progressent à toute allure - quelques bon livres pour mettre le pied à l'étrier : Phantoms in the Brain et A Brief Tour of Human Consciousness par V. S. Ramachandran, On Intelligence par Jeff Hawkins et The Brain that Changes Itself par Norman Doidge. Il faut aussi surveiller le travail des grammairiens du jeu (Daniel Cook, Raph Koster, Stéphane Bura, Nick Fortugno, etc...) qui commencent à développer des outils intéressants.
Mais l'essentiel, selon moi, consiste à garder l'esprit ouvert et veiller à ne pas laisser le jeu vidéo s'enfermer dans une définition trop étroite. Le potentiel expressif du jeu vidéo est immense. Il faut explorer cette frontière.

Florent Castelnerac :
Il y a deux approches diamétralement opposées. Celle qui consiste à construire quelque chose en profondeur et à s'y tenir. Dans ce domaine, le game designer doit se centrer sur un domaine d'expertise auquel il croit et y rester fidèle, y compris dans les jours difficiles. De l'autre, c'est forcément une question de tendance et son attention ira à la culture, la mode et le style. Sur la question des moyens de faire les choses, il doit privilégier la stabilité dans le premier cas et l'efficacité dans le deuxième. Un environnement stable est par exemple la page web. On peut y faire des jeux très profonds et sur le long terme. Dans le deuxième cas, je pense que les "scenery disk" ont un grand avenir et seront probablement les premiers à offrir des outils adaptés aux game designers en quête d'expression. Lorsque je suis embrouillé par l'industrie environnante, qui dégage des fumées épaisses de conneries, je repense plutôt à la question de l'envie de jouer, plutôt qu'à la qualité d'un jeu, pour retrouver mon chemin. Un sublime jeu comme Soul Bubbles est de qualité, mais lorsqu'il sort, il ne représente pas un besoin. C'est avant tout le rôle de l'éditeur pour ce genre de jeux et il s'est retrouvé dépendant de cela, tout en étant indépendant. Pour une démarche sur le long terme, à laquelle je suis plus sensible, je pense qu'il faut centrer son attention sur qui nous sommes pour y trouver ce qu'on peut apporter sous la forme d'un jeu.

Illustration : Trackmania Nations Forever

Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie, Etat de l’art"
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Date: Wednesday, 15 Apr 2009 22:16

Soul_Bubbles1 Ils interviennent souvent sur ce blog. Ils ont été primés tous les deux au dernier Festival du jeu vidéo de Paris : Olivier Lejade pour Soul Bubbles, Florent Castelnerac pour Trackmania United Forever. Tous les deux sont représentatifs de cette nouvelle génération de game designers français, attachés à leur indépendance, et pour lesquels le game design est quasiment un acte militant. Au moment où l’on évoque de plus en plus la montée en puissance des productions indépendantes et la révolution on-line qui est en train de bouleverser les relations développeurs/éditeurs, j’ai trouvé intéressant de donner la parole à ces deux figures de la scène indépendante française. Je les remercie d’avoir accepté de répondre chacun de leur côté. Et tels que je les connais, je suis certain que cette conversation continuera après la parution de ce billet…

Comment êtes-vous venus à travailler dans l’univers du jeu vidéo ?

Olivier Lejade :
Par chance ! J'ai toujours été passionné de jeux vidéos, ma première console était un Atari 2600 et mon premier ordinateur un Apple IIc sur lequel je jouais comme un fou à Bard's Tale et Wizardry. Puis l'âge d'or des consoles 8 puis 16 bits, du C64 et de l'Amiga avant de basculer dans l'ère de la Playstation et du PC. Mais professionnellement, je m'intéressais surtout au moyen de créer une entreprise stable autour du Logiciel Libre. C'était l'époque d'Ultima Online et l'apparition de ce premier univers persistant grand public m'a convaincu que c'était le moyen de réconcilier tous mes centres d'intérêts. C'est alors que j'ai fondé Nevrax, mon premier studio de jeu, qui avait vocation à développer un univers persistant, Ryzom. L'histoire s'est assez mal terminée mais c'est là que je suis vraiment tombé amoureux du jeu vidéo : de son processus créatif, sa promesse et ses enjeux et surtout des personnes qu'il attire.

Florent Castelnerac :
J'ai toujours aimé les jeux et essayé d'en faire. Très tard, j'ai réalisé que cela pouvait devenir mon métier et j'ai alors commencé, sans relâche, à rêver de travailler dans cet univers. J'ai trouvé un premier stage chez Delphine Software, puis chez Duran, une société qui m'a donné confiance et donner la possibilité de faire embaucher des anciens de mon école. Dix ans plus tard, nous sommes encore ensemble, avec d'autres personnes importantes qui nous ont rejoints. Et c'est avec la quasi totalité de la formidable équipe actuelle que nous avons sorti nos deux premiers jeux. C'est à ce moment-là que je me suis alors réellement senti travailler dans l'univers du jeu vidéo.

Comment définiriez-vous votre métier ? Game designer ? Producer ? Créateur ? Développeur ? Lequel de ces termes (ou un autre) vous semble le plus important dans la fonction que vous occupez au quotidien dans votre studio ?

Olivier Lejade :
Pom-pom girl ! Mais sinon je suis le directeur de création de Mekensleep. A ce titre, je suis chargé d'alimenter la créativité de toute l'équipe puis de la canaliser dans une direction donnée. Créer un jeu c'est prendre des milliers de décisions et je fais de mon mieux pour emporter l'adhésion de tous ceux qui travaillent dessus. Mais parfois, face à des choix où il est impossible d'être objectif ou de trouver un consensus dans le temps disponible, il faut une personne pour trancher subjectivement. J'assume ce rôle à Mekensleep ainsi que celui de porte parole quand les médias réclament un interlocuteur pour incarner la vision du studio et l'intention créative de l'équipe. Ensuite, dans le temps qu'il me reste, je m'occupe de la stratégie, du recrutement, des finances, des relations avec les partenaires, des contrats, de remplir la jarre à bonbons, etc... En somme, de tout ce qui relève de la production.

Au passage, le titre de game designer me paraît souvent mal employé. Pour moi, toutes les personnes qui participent aux choix créatifs pendant l'élaboration du jeu sont des game designers - et donc tous les membres de l'équipe de production ont droit à cette appellation. Si l'on veut parler d'une personne qui conçoit exclusivement des règles ou un système de jeu, il s'agirait plutôt d'un rules ou systems designer (un poste qui n'existe pas à Mekensleep). Et si l'on veut parler de la personne qui a le dernier mot sur l'oeuvre dans sa globalité, le titre de game director ou creative director me parait plus approprié.

Florent Castelnerac :
Les métiers du jeu vidéo sont variés, à l'image des jeux eux-mêmes. Dans mon cas, pour être précis, je me nommerais directeur d'invention. J'anime une équipe qui invente. Sans design, ni phase de production ou planning, nous travaillons toujours sur le mode de la R&D. Nous réalisons régulièrement des prototypes dont nous observons les effets en jouant ou en regardant les joueurs. Personnellement, en dehors des mails nécessaires à la conduite des affaires de l'entreprise, je passe le meilleur de mon temps à réfléchir seul ou à plusieurs. Cette réflexion est sous la forme de réunions, de recherches sur le papier ou encore d'interactions dans les forums auprès des joueurs.

En préambule, j’ai évoqué le terme de game design militant à votre sujet. Il me semble effectivement, qu’à travers vos créations, perce une certaine philosophie de ce que devraient être, selon vous, les jeux vidéo, en dehors de critères purement commerciaux ? Est-ce que ce terme vous parait juste et pouvez-vous préciser comment cela intervient dans votre démarche ?

Olivier Lejade :
Oui, c'est un terme dans lequel je reconnais plutôt bien notre démarche. Nous sommes militants dans le sens où nous assumons notre volonté de créer des jeux différents dans un contexte industriel qui pousse fortement au conformisme. J'ai envie - et avec moi les gens qui m'entourent - d'explorer le champ expressif du jeu vidéo et pas simplement de plagier le dernier titre qui a bien marché. Bien sûr, nous cherchons la rentabilité afin de poursuivre notre exploration - mais ce n'est pas l'obsession du profit qui dicte notre trajectoire.

Les moteurs de la création à Mekensleep sont plutôt le désir, la curiosité, le courage et le plaisir. Le désir de travailler sur tel sujet ou avec telle personne. La curiosité d'aller voir jusqu'où peuvent bien nous mener nos idées. Le courage d'abandonner celles qui se perdent en chemin. Et enfin, le plaisir de partager avec les joueurs le résultat de nos pérégrinations.

Florent Castelnerac :
Il peut y avoir un militantisme de forme et de fond. La forme, qui concerne ce qu'est le jeu vidéo, et le fond, qui toucherait davantage à ce qu'il peut véhiculer. Pour la forme, on me prend peut-être pour un militant, mais plutôt que d'affirmer qu'il y en a une, j'ai plutôt tendance à avancer l'idée que le jeu vidéo est multiforme. Cela me mène à régulièrement réagir face à ceux qui veulent le définir. Et si je dois m'exposer en affirmant quelque chose, je dirais que c'est l'art qui est un jeu, et non le contraire. De la même manière que toutes les choses de la vie peuvent être traduites en jeux, sérieux ou non. Sur le fond, le jeu vidéo, est assez loin de sa première raison d'être. Certains l'appellent l'industrie du divertissement alors que le jeu est instinctivement fait pour apprendre. Il peut nous apprendre beaucoup de choses par rapport à nous-mêmes, individuellement ou collectivement.
Par exemple, en faisant un jeu gratuit comme TrackMania Nations, les joueurs sont plus facilement en relation avec des joueurs d'autres pays.
Et lorsque l'on  touche des millions de jeunes dans le monde, on touche à la culture de demain. Avec un jeune homme sur trois cents, dans le monde, qui a joué à TM Nations ou à TM United, on a peut-être fait une micro contribution, avec notre équipe de douze personnes, au renforcement de l'opinion publique sur l'idée des nations unies. Et pour répondre d'avance aux moqueries éventuelles, je dis tout de suite que je préfère vivre avec l'illusion que je peux faire quelque chose, plutôt que vivre à l'abri des échecs. Et mon militantisme vient de là.

Comment jugez-vous l’évolution actuelle de l’industrie, notamment cette scission de plus en plus importante entre des blockbusters produits avec des dizaines de millions d’euros et des productions indépendantes peu couteuses qui ont souvent certaines difficultés à trouver leur public, notamment sur Wii et DS ?

Olivier Lejade :
Il me semble que les blockbusters aussi peinent souvent à trouver leur public ! Dépenser beaucoup d'argent n'est pas une garantie de succès commercial et encore moins un gage de qualité et quand on se plante, ça fait beaucoup plus mal... Pour moi le problème n'est pas tant l'argent qui est dépensé en production que celui qui est dépensé en marketing pour acheter les médias et l'attention des joueurs. Mais si l'on s'intéresse aux problèmes qui gênent la rentabilité des jeux indépendants il faudrait également parler du verrouillage des canaux de distribution (aussi bien physiques que dématérialisés) et surtout de la part qui revient au studio de création dans le coût final !

Florent Castelnerac :
L'industrie actuelle a grandi dans un contexte qui n'était pas du tout le même. Elle s'adressait aux joueurs réguliers et pouvait se démarquer par les évolutions technologiques de l'image. Les joueurs attendaient alors les suites comme des messies. Mais maintenant, les blockbusters ont multiplié leurs coûts de production et les revenus baissent. Ces blockbusters étaient les fondations de l'industrie. Elles sont donc aujourd'hui remises en question. Certains pensent que les joueurs occasionnels sont la relève, mais s'ils ont joué à tant de petits jeux, c'est peut-être qu'ils donnent juste une petite place au jeu dans leur coeur. On aime bien, on joue bien, mais on n'est pas passionné. C'est comme pour Kongregate avec ses 13667 jeux. Si on cherche une évolution générale, je pense que d'un côté les joueurs réguliers vont se consacrer de plus en plus à de moins en moins de jeux. Pour les joueurs occasionnels, on devrait se rapprocher de leur culture. Pour caricaturer, on pourrait voir deux formes prédominantes s'installer : les jeux en ligne d'un côté et les jeux traitant de sujets similaires à ce que l'on voit à la télé, comme le vélo, les séries, la nouvelle star ou Fort Boyard.
 Bien entendu, certains lecteurs pourraient crier au scandale. Pour ma part, je considère que la télévision a ses forces et qu'elle a de bonnes raisons d'être populaire.

Vous dirigez chacun un studio indépendant et vous êtes fortement attachés tous les deux à cette idée d’indépendance  vis-à-vis des constructeurs et des éditeurs ? Pour quelles raisons ? Ne pensez-vous pas qu’on puisse faire d’excellents jeux en étant intégrés ou adossés à un gros éditeur ou à un constructeur comme Ueda (Team Ico) avec Sony ou les frères Houser (Rockstar) avec Take 2 ?

Olivier Lejade :
Je crains fort que les situations que tu décris ne soient parfaitement exceptionnelles. Tant mieux pour les quelques directeurs de création qui parviennent à obtenir et conserver un véritable contrôle créatif à l'intérieur d'une multinationale. Ils sont peut-être une quinzaine dans le monde. Mais la majorité d'entre nous ne peut réellement disposer du contrôle créatif qu'en créant des structures indépendantes et en assumant les risques associés. En ce qui me concerne, l'indépendance c'est simplement le véhicule qui me donne la liberté d'aller là ou je veux.

Florent Castelnerac :
Contrairement à certaines idées reçues, l'indépendance a probablement peu à voir avec la recherche de qualité. On peut très bien faire d'excellents jeux chez les gros éditeurs. L'indépendance est selon moi, et comme son nom semble l'indiquer, une recherche de liberté. La liberté est intimement lié avec l'impression de pouvoir changer le cours des choses, pouvoir diriger sa vie et en l'occurrence, ici, son travail. Dans une équipe comme la nôtre, il est possible d'échanger tous les jours sur l'orientation.
Dans l'industrie, en général, il y a des chiffes qui circulent, comme ces fameux 20% de projets commercialisés qui sont rentables et ces 4% de projets lancés en production qui parviennent à être rentabilisés. Les témoignages des gens qui travaillent dans ces entreprises semblent corroborer l'ampleur des dégâts. C'est l'impression de dépendre d'une grosse machine ou d'actionnaires qui penseraient principalement aux revenus à court terme, ou pas du tout, qui engendre ce sentiment de manque de liberté. Si vous pouviez me convaincre que je peux parler avec la direction régulièrement, de la marche à suivre pour notre équipe et qu'elle a la marge de manœuvre pour y répondre, je veux bien.

SECONDE PARTIE

Illustration : artwork de Soul Bubbles.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie, Etat de l’art"
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Date: Monday, 06 Apr 2009 08:51

Pub_madworld Alors que les grands médias saluent tous, ici ou , l’extraordinaire réussite de Nintendo, au moment où la Wii vient de dépasser officiellement les 50 millions d’exemplaires vendus, le moins que l’on puisse dire, c’est que cette console laisse la plupart des développeurs indépendants dubitatifs. Sur le papier, elle avait tout, pourtant, pour les séduire : coûts de production plus abordables, incitation à la créativité grâce à son interface révolutionnaire, remise en question des règles établies et donc de la domination des gros studios. En octobre 2006, quelques mois avant son lancement j’écrivais ainsi sur ce site :  «  En quoi cette évolution peut-elle être porteuse d’espoir pour les développeurs français ? Tout simplement parce qu’en replaçant l’innovation au centre du processus créatif elle devrait permettre d’ouvrir des brèches pour les studios indépendants. »
Force est de constater que deux ans et demi plus tard, (en gros, la moitié d’un cycle dans notre industrie) les français, comme les autres, ont toutes les raisons d’être déçus.

Pourquoi ce désenchantement ? Tout simplement, parce que le fameux phénomène de concentration du marché, habituel dans notre industrie, s'est accentué sur cette console. Moins de 10% des titres génèrent plus de 90% des ventes et, quand, en plus, sur les 10 meilleures ventes, 9 sont éditées par Nintendo vous avez vite compris le problème. Le phénomène s'explique assez facilement : par définition, les joueurs occasionnels, visés par la Wii, achètent peu de jeux et les rares jeux qu'ils achètent sont ceux qui bénéficient d'énormes campagnes publicitaires, indispensables pour toucher ce public volatile, moins informé des dernières nouveautés. Les budgets publicitaires nécessaires sont hors de portée des petits éditeurs indépendants.
Budgets marketing colossaux investis dans quelques titres phares, conçus sur mesure pour la console (Wii sports, Wii fit,...), fonctionnalités réservées à quelques exclusivités (l’intégration des Mii ingame par exemple), informations techniques distillées au compte-gouttes auprès des développeurs et éditeurs (nous avons dû ainsi intégrer l’utilisation de la Wii Balance au beau milieu d’une production) : Nintendo a construit un moule pour vendre en priorité ses gâteaux maison ! Chapeau l’artiste ! 


Conséquence : hormis quelques exceptions (les Lapins Crétins d’Ubisoft par exemple), peu d’éditeurs tiers ont réussi à tirer leur épingle du jeu. On a assisté plutôt à un phénomène de déflation : les ventes moyennes ou quasi inexistantes des premiers titres indépendants lancés sur la Wii ont donné le ton. Quand les développeurs sont arrivés ensuite avec des projets originaux, les éditeurs leur ont proposé des minimums garantis qui ne leur permettaient pas de tirer leur épingle du jeu face aux titres Nintendo, bénéficiant, eux, de plusieurs années de développement et de budgets colossaux. Faute de budgets réalistes, Lexis a dû renoncer ainsi à produire pour la Wii deux concepts originaux. Côté on-line, le tableau n’est guère plus reluisant : alors que le Wiiware peine à décoller, les indépendants se sont réfugiés majoritairement sur PSN et XBLA. 


Y-a-t-il une chance de voir cette tendance s’inverser pendant cette seconde partie de cycle qui s’ouvre ? Quelques signes peuvent heureusement laisser un peu d’espoir.
D’abord, le parc installé, immense, qui permet d’envisager de plus en plus de ventes pour les jeux de niche. Ensuite quelques exemples récents de lancements réussis pourraient encourager les éditeurs à soutenir davantage de titres originaux sur cette console. Le tableau ci-dessous* présente ainsi les ventes comparées de trois jeux lancés successivement fin 2006, fin 2007 et fin 2008 : Eledees, (édité par Konami), Zack & Wiki (édité par  Capcom), de Blob (édité par THQ).Wii_chartz Même s’ils ne sont pas tout à fait comparables, tous les trois m’ont semblé représentatifs d’un type de jeu présentant une alternative de qualité aux productions Nintendo. Si les deux premiers lancés au début du cycle Wii ont peiné pour trouver leur public, (350.000 ventes quand même pour Zack et Wiki) on s’aperçoit que le dernier en date a réussi, en quelques mois, à atteindre le double des ventes réalisées par les autres. Madworld, (édité par Sega et sorti récemment) semble suivre la même courbe de vente. Est-ce enfin un signe de maturité ? L’illustration que le public peut apprécier sur cette console autre chose que les incontournables fun-party games ? Espérons que le phénomène De Blob ne restera pas un cas isolé, et qu’il donnera suffisamment envie aux éditeurs de prouver qu’il y a une alternative aux jeux Nintendo sur la Wii.

* source VG Chartz

Illustration : publicité Madworld, Sega.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie"
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Date: Thursday, 19 Mar 2009 09:24
Pour ceux qui l'auraient raté lors de son passage sur la chaine Game One il y a quelques mois, voici le premier volet de La Fabuleuse Histoire du Jeu vidéo. Réalisée par Charles-Henry Flavigny et Alexandre de Seguins, cette série de reportages retrace, de manière rythmée, l'histoire de notre média. Les plus jeunes d'entre vous pourront découvrir à travers ce premier volet, consacré à la période 1970-1995, les tout débuts du jeu vidéo. Que de chemin parcouru ! Les autres ressentiront sans doute une grosse bouffée de nostalgie en visionnant certaines séquences... Le site Digital Games (producteur de l'émission) propose la suite sur son site et notamment un numéro spécial créateurs français dans lequel j'apparais aux côtés de mes confrères Philippe Ulrich, Paul Cuisset, Olivier Lejade, Florent Castelnerac, Frédérick Raynal, David Cage, Michel Ancel, Camille Chafer. L'histoire continue.
Author: "Eric Viennot" Tags: "Etat de l’art"
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Date: Tuesday, 03 Mar 2009 23:38

Gollum Le plus dubwiitatif
« Le public de la Wii, c'est un peu cette génération de gens plus âgés qui ne pratique pas le jeu vidéo mais qui connait le tennis, le bowling… Nintendo arrive à les séduire mais, d'un autre côté, je n'ai pas l'impression qu'ils sont devenus des joueurs. Ils ne les ont pas convertis. Ils achètent la Wii parce qu'il y a Wii Sports ou Wii Fit dessus mais je ne les considère pas comme un nouveau marché pour nous. Regarde simplement le nombre de gens qui achètent des jeux pour la Wii. Donc je dirais que c'est une belle victoire pour Nintendo, mais pas tellement pour le reste de l'industrie. »
Jenova Chen, créateur de Flower sur Overgame.com

Le plus… pas si gollum que ça !
« Il n'y a pas assez d'âme dans les scénarios de jeux vidéo. La passion et le coeur que nous mettons dans l'écriture des scripts de films et dans l'interprétation, on ne les retrouve pas dans les jeux. Or ils disposent d'une audience toujours croissante. Je pense vraiment que le jeu vidéo dispose d'un immense potentiel en matière de narration, et qu'il peut désormais s'appuyer sur la technologie pour le développer. C'est un enjeu fascinant.»
Andy Sirkis, acteur (L’inoubliable Gollum du film Le Seigneur des Anneaux) sur jeuxvideo.com

Les plus gollum, gollum, gollum...
« Lorsqu’un jeu vidéo présente un risque en matière de santé publique en raison de son caractère potentiellement addictif, le support et chaque unité de son conditionnement portent, dans des conditions fixées par un arrêté du ministre chargé de la santé, un message de caractère sanitaire. La mise en œuvre de cette obligation incombe à l’éditeur ou, à défaut, au distributeur chargé de la diffusion en France du jeu vidéo ». Amendement N°183 de la Réforme de l’hôpital, présenté par M. Jeanneteau, M. Boënnec, M. Paternotte, M. Malherbe, M. Remiller, Mme Grosskost, Mme Hostalier et Mme Gallez.

La plus addict
« Ma Nintendo DS. J’avoue : j’y joue tout le temps. » Alexandra Lamy dans Marie-Claire, Mars 2009.
Dites, Mesdames et Messieurs les députés : Alexandra Lamy doit-elle consulter un psy ?

Le plus lucide
« A titre personnel, j'avoue que je suis absolument addict à la série "Les Sopranos"... Je me passe et repasse les saisons, dissèque et disserte sur le parcours professionnel, familial et analytique de Tony... Est-grave ? Voilà dix ans que ça dure... Ne faut-il pas légiférer là-dessus ? » Bruno Roger-Petit sur Le Post.
Bonne question, en effet. D’après les dernières études qui viennent d'être publiées, les français passent en moyenne 3 heures 25 par jour à regarder la télé.  Comme c'est une moyenne, cela signifie donc qu’ils sont très nombreux à s’y adonner de manière encore plus frénétique. Dites, Mesdames et Messieurs les députés, pourquoi ne pas afficher sur les télés en vente à la Fnac, Darty ou Carrefour, un message à caractère sanitaire ?

PS1 : sanitaire, j'adore ce mot. A quand un cordon sanitaire autour des rayons de jeux vidéo ?

PS2 : « Je n'ai pas grand espoir de la guérison de Gollum avant sa mort, mais il y a tout de même une chance. » Extrait du Seigneur des Anneaux.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Actualité, Echos de l’industrie, Flor..."
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Flower   New window
Date: Friday, 27 Feb 2009 00:00

Flower1_2 Kant définissait le beau comme l’objet d’une satisfaction désintéressée. Si l’on en croit cette définition, Flower, sorti il y a deux semaines sur PSN, a tous les attributs du beau. Désintéressé, le joueur de Flower l’est à coup sûr. Il ne trouvera dans ce jeu aucune des sensations qu’il recherche habituellement dans les jeux vidéo, qu’il soit « hardcore » ou « casual gamer ». Avec Flower, aucun sentiment d’excitation extrême, aucune sensation d’habileté, de force, de pouvoir ou de vitesse. Nulle prétention, non plus, à vouloir être utile : Flower n’a pas l’ambition de vous rendre plus intelligent ou plus beau. Il ne prétend pas davantage rajeunir l’âge de votre cerveau, ni vous initier à la musique ou à la cuisine. A la rigueur, il vous rendra simplement plus zen. Flower ne sert donc à rien. Comme un tableau de Chirico, comme un poème de Rimbaud, comme une gymnopédie d’Erik Satie. C’est pour cela qu’il est indispensable.

Flower a bien un but. Pas n’importe lequel d’ailleurs : il ne s’agit pas moins que de sauver le monde ! Mais cette quête s’inscrit dans une dimension poétique qui donne au jeu une allure de fable écologique plutôt que d’épopée. Il se dégage de ce récit par omission, uniquement porté par le gameplay (un peu comme ces peintres japonais qui font émerger le dessin en peignant le vide qui enveloppe la forme, plutôt que la forme elle-même) une sensation de mystère qui flirte avec une dimension spirituelle que très peu de jeux, à part peut-être ceux de Ueda, ont réussi à créer jusqu’à présent. Dès les premiers instants, Flower vous envoûte, grâce à son graphisme somptueux, grâce à sa musique générative, grâce à son gameplay dépouillé à l’extrême, centré sur l’émotion simple : voler dans les airs au fil du temps qui passe, plonger, virevolter, créer sur votre passage le sentiment étrange de réveiller la nature. Le lien quasi tactile qu’il parvient à créer entre le joueur et la nature, représentée comme elle l’a rarement été dans un jeu, est l’une des forces de Flower. Changeante, chatoyante ou aride, celle-ci semble réellement vivante.
Tout cela uniquement en utilisant les capteurs de mouvement du sixaxis de la PS3. Plus simple et plus immersif encore que l’utilisation de la Wiimote dans Mario Kart Wii avec lequel Flower partage étonnamment une partie de son gameplay.
A travers son apparente simplicité, Flower est un jeu manifeste. Il porte en lui une idée de ce que pourrait être le jeu vidéo, dépouillé de ses sempiternels combattants, de ses univers trop souvent lourdingues, des traditionnels accessoires et attributs qu’il traine en bandoulière depuis sa genèse. L’idée que le jeu vidéo peut, avec les moyens qui lui sont propres, faire naître en nous de nouvelles formes d’émotion.

PS : si vous voulez comprendre la genèse de Flower, ne manquez pas l’interview passionnante de Jenova Chen, son créateur, sur le site Overgame. Olivier Séguret lui consacre également sa dernière chronique dans Libération.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Coup de coeur, Etat de l’art, Gameplay..."
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Date: Monday, 16 Feb 2009 09:58

Deadspace Si je me souviens bien, cela se passait en 2015. Suite à la crise financière de 2008 et à l’énorme dépression qui suivit, Nintendo renommé Famicom, venait de racheter Disney, acquéreur d’EA quelques années plus tôt. La compagnie de Kyoto était toujours plus florissante. En concluant un accord exclusif avec l’assureur China Life, elle venait de lancer au niveau mondial le programme Familife, avec, à la clé, ce que les analystes financiers nommaient déjà le contrat du siècle.

Miyamoto en personne, toujours aussi jeune, avait accepté de jouer les cobayes pendant les mois précédents le Famicom Show (successeur de l’ancien E3) pour présenter le dispositif : une puce sous-cutanée, connectée en permanence à votre Wii Fit new gen, permettait à votre médecin de mesurer à distance votre pouls, votre pression artérielle et surtout la qualité de vos ovules ou spermatozoïdes, en ces temps où la natalité baissait dangereusement. Une surcharge pondérale de quelques centaines de grammes avertissait aussitôt votre assureur qui avait alors la possibilité de supprimer le bonus que vous aviez laborieusement acquis pendant plusieurs mois en acceptant de vous soumettre au programme Familife. Du côté Microsoft, le gouvernement américain du petit fils Bush venait de réquisitionner la quasi-totalité des Tribox_Blue afin de pouvoir entrainer d’urgence, à partir d’une adaptation d’Halo 6, des centaines de milliers de combattants aux subtilités des combats électroniques de la troisième guerre mondiale en gestation. En cette époque troublée, le terme Edutainment Software avait définitivement remplacé le terme Video games, désormais attaché à une époque révolue. Après la disparition de Sony, rachetée par son vieux concurrent Nintendo en 2012, certains s’étaient réfugiés sur les arcanes du réseau afin de jouer clandestinement aux derniers Ueda, Kamiya et Houser, interdits par les instances mondiales de la santé publique pour apologie de la poésie, de la futilité ou de la violence gratuite. Heureusement, de mon côté, j’avais conservé une antique PS3 grâce à laquelle je me refaisais régulièrement des cures de Locoroco et de Flower. Quand les sbires de l’IHM (International Health Ministry) vinrent me confisquer ma vieille console, je fus pris d’une immense nostalgie en pensant aux rires de ma fille alors que nous jouions tous les deux à Little Big Planet six ans auparavant. Pourquoi et comment avions pu en arriver là ? Comment avions pu passer à côté de cet art balbutiant mais prometteur que je prédisais à longueur de temps sur mon blog ? C’est alors que le réveil sonna. J’entendis dans le salon la petite musique réconfortante de Little Big Planet qui me sortit définitivement de cet horrible cauchemar.

Illustration : Dead Space.

Author: "Eric Viennot" Tags: "Echos de l’industrie"
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