• Shortcuts : 'n' next unread feed - 'p' previous unread feed • Styles : 1 2

» Publishers, Monetize your RSS feeds with FeedShow:  More infos  (Show/Hide Ads)


Date: Wednesday, 28 Oct 2009 09:12

Tonguc İbrahim Sezen – Georgia Institute of Technology / İstanbul Üniversitesi

Video oyunu satan bir mağazaya gittiğinizde eğer çok dikkatli bakmazsanız bir an rafları yerleştiren satıcıların hata yaptığını ve film bölümünde durmasi gereken kimi ürünleri video oyunları bölümüne koyduklarını düşünebilirsiniz. Oysa gördükleriniz aynı isimli sinema filmlerinin ve hatta televizyon dizilerinin video oyunu uyarlamalarıdır. Bu uyarlamaların her gün sayıları artsa da video oyunu oyuncuları arasında yaygın bir kanı  vardır; filmlerden uyarlanan video oyunları genellikle kötü olurlar. Bu görüşü pek çok oyun eleştirmeni de destekler; onlara göre bu tür video oyunları genellikle yarım kalmış, basit ve yavan bir deneyim sunarlar. Ancak pazarlama stratejilerinin ve markalaşmanın bir sonucu olarak uyarlamalardan kaçış da yoktur. Üreticiler sinema perdesinde büyük bir hazla izlediğimiz karakterleri kontrol edebilme ve yaşadıkları dünyada sanal da olsa dolaşabilme fikrinin çekiciliğine kapılacağımızı bilirler. “Kahraman şimdi sensin!” sloganı pek çoğumuzu çekebilecek sihirli bir cümle haline gelir, eğer izlediğimiz filmden zevk almışsak.

Bizleri memnun eden bir öyküye dayalı bir oyundan neden memnun kalmayız? Okuduğumuz kimi kitapların sinema uyarlamalarından neden zevk almıyor isek işte ondan. Kitap, sinema filmi veya video oyunu gibi farklı ortamların her birinin bize bilgi verme biçimi farklıdır. Bir kitabı okurken karakterlerin düşünceleri ile başbaşa kalabiliriz, bir sinema filminde ise yaptıklarını görürüz, video oyununda ise biz onların yerine yaparız. Video oyunlarından aldığımız temel haz işte bu yapmaktan aldığımız hazdır. Video oyunlarının kurallarla belirlenmiş yapısı içinde bilinçli veya bilinçsız olarak analitik düşünme yeteneğimizi kullanır ve karşılaştığımız problemleri çözeriz. Bu, okuma veya izlemeden farklı bir dil demektir ve okuduğumuz veya izlediğimiz şeyler bu dile her zaman tercüme edilemeyebilir.

Uyarlamaların başka sorunları da vardır elbette; izlediğimizi yapmaktan her zaman hoşlanmayız. Perdedeki kahramana “O kapıyı açma!” derken uyarlama oyunda aynı kapıyı açmaktan başka bir seçeneğimizin olmaması sıkıcı ve bir o kadar da çelişki uyandırıcı bir durumdur. Zira filmden o kapı açıldı ve kahraman o kapının arkasındaki ile yüzyüze geldiği için zevk almışızdır. Ancak video oyunlarının interaktif yapısı içinde başka seceneğimizin olmaması bir eksiklik olarak değerlendirilebilir. Özetle, hem interaktif ortam içinde oyuncuya özgür bir ortam sunmak hem de etkileyici bir sahneyi aynı şekilde yeniden canlandırmak içinden çıkılmaz bir probleme dönüşebilir.

Yukarıda saydığım sorunlara karşın sinema filmleri veya televizyon dizileri ile bağlantılı tüm video oyunlarının başarısız olduğunu veya olacağını söylemek yanlış olur. Burada “bağlantılı” sözcüğünü bilinçli olarak kullanıyorum. Bir filmin adını, yani markasını taşıyan bir video oyununun o filmin birebir uyarlaması olması gerekmez ve hatta yeni bir üretim modeline göre olmaması tercih edilir. Bu model geçtiğimiz on – onbeş yıl içinde farklı ortamların dijital şemsiye altında toplanmalarının sonucu olarak gelişen “transmedya” (“cross-media” olarak da kullanılır) üretim modelidir. Bu modele göre bir öyküyü başından sonuna dek tek bir ortamda, örneğin tek bir filmde anlatmanız gerekmez. Öykü uygun noktalardan farklı bölümlere ayrılır ve her bir bölüm içeriklerine göre farklı ürünlerde anlatılır. Dahası bir öykü içinde çok sayıda yan öykü barındırıyorsa ve bunların hepsinin tek bir yapım içinde anlatılması mümkün değilse; yan öyküler farklı ürünler ile sunulabilirler. Transmedya üretim modelini başta uyarlama diğer üretim modellerinden ayıran temel özelliğin; başarılı bir transmedya uygulamasının içeriğin tutarlılığını ve farklı ortamların anlatısal avantajlarını baştan göz önünde tutarak içeriği geliştirmesi olduğu söylenebilir. Modeli örneklerle açıklamaya çalışalım:

Bir film çekiyorsunuz veya video oyunu hazırlıyorsunuz. Film gösterime girmeden önce yayınlanan bir kitap baş kahramanın gençliğini ve karakterindeki değişimleri anlatıyor. Böylelikle kitabı okuyan ve onun iç dünyasını tanıyan izleyici kahramanın filmdeki kimi tepkilerini daha iyi anlıyor. Çok sayıda örneği olan bu uygulama yakın dönemde video oyunlarından “Mass Effect” için gerçekleştirilmişti. Bir başka örnek: Bir filmle beraber bir video oyunu piyasaya sürüyorsunuz. Oyun filmin aksiyon sahneleri üzerine kurulu ve filmin kurmaca dünyası içinde paralel bir öykü anlatıyor. Böylelikle oyuncular oyunsal haz alıp filmin dünyasını deneyimlerken film öyküsünün sınırlayıcı etkilerini yaşamıyor. “The Matrix” üçlemesi ile paralel olarak piyasaya sürülen  “Enter the Martix” isimli oyun öyküdeki eksiklikleri tamamlıyordu. Bir diğer örnekte çektiğiniz film yada video oyununu yayınlanmasından bir süre sonra bir çizgi roman yayınlıyorsunuz, görsel olarak filmin dünyasına tanıklık etmiş olan izleyiciler bu dünyanın filmin finalinden sonra ne ile karşılaştığını görüyor. “Dead Space” isimli video oyunu hem bir animasyon filmi hem de çizgi roman ile birlikte piyasaya sürülmüştü. Başka bir örnekte yan karakterlerin öykülerini anlatan ve internet üzerinden dağıtılan kısa filmler ile merak ve ilgiyi ayakta tutuyorsunuz. Tüm bunlarda püf nokta öykünün hangi bölümünün hangi yapımda anlatılacağı konusunda doğru karar vermek. Bu noktada yapılacak hatalar transmedya projelerinin başarısını olumsuz yönde etkileyebilir.

Transmedya üretim modelini; hem video oyunları ve diğer anlatı içeren markalı ürünler için tutarlılığın ve kalitenin artması için olumlu bir başlangıç, hem de tüketimi teşvik eden bir tuzak olarak görmek mümkün. Bir öyküyü anlamak için birden fazla ürün satın almak zorunda olma fikri bütçeniz açısından rahatsız edici elbette. Öte yandan modelin video oyunlarına yakın; ancak okuma alışkanlığı düşük her yaştan oyuncu üzerinde olumlu etkiler yaratacağı da düşünülebilir. Dahası bilinçli bir tüketici ve oyuncu olduktan sonra içine girmekten memnun olduğunuz bir evreni bir kez daha ziyaret etme olasılığını neden reddedesiniz?

Yazının blog’a eklenmesindeki gecikmeden dolayı Tonguç İbrahim Sezen’den özür diliyoruz.

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, sinema, transmedya, video oyun"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Wednesday, 21 Oct 2009 21:13

Oyun Tasarımı DersiGüven Çatak’ın Bahçeşehir Üniversitesi’nde verdiği “Oyun Tasarımı” dersi tatlı bir buluşmaya vesile oldu. Marmara Üniversitesi’nde araştırma görevlisi olarak görev alan Kerem Yavuz Demirbaş ve Oyungezer dergisi yazarlarından Mehmet Kentel’in konuk olarak katıldığı derste bilgisayar oyunlarının diğer alanlarla ilişkisi ele alındı. Oyun ile sanat, sinema, ekonomi, politika, tarih gibi farklı alanların kesiştiği örnekler üzerinde duruldu. Farklı oyunlar, oyun türleri, oyuncular ve oyuncu davranışlarına dair eleştirel yaklaşımlar ve kavramlar ile öğrenciler video oyunları alanının farklı boyutlarını tanıma imkanı buldular. Güven Çatak’a bu buluşmayı sağladığı için teşekkürlerimizi sunarız.

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, güven çatak, kerem yavuz dem..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Wednesday, 22 Jul 2009 11:35

ODTÜ’de Oyun Teknolojileri yüksek lisans programı açılmış. Oyun üretimi açısından olumlu bir gelişme. Ders programına ve seçmeli derslere bakınca programcılık ağırlıklı bir eğitim olduğunu düşündürüyor. Video oyun tasarımının bilgisayar programcılığıyla dirsek temasında olduğuna şüphe yok ama oyun tasarlama işinin kendisi bazı başka nitelikler de gerektiriyor. Oyun dünyasının, kuralların, karakterlerin, öykünün, oyun içi ekonominin, karşılaşılacak engel ve zorlukların tasarlanması geleneksel oyunlara ve video oyunlarına dair derinlikli bir bilgi ve birikim gerektiriyor. Umarım bu program ilerde tıpkı bazı yurt dışı üniversitelerin programlarında olduğu gibi tasarımcılar ve araştırmacılar için daha zengin derslere sahip olur. Özellikle Video Oyun Kuramı, Dijital Retorik, Oyun Kültürü gibi derslerin tamamlayıcı olacağına şüphe yok.

Oyun teknolojileri master programı için şu adrese göz atabilirsiniz: http://www.ii.metu.edu.tr/Graduate_Programs/Modeling_and_Simulation/GameTechnologies.php

Geniş bir ders havuzu örneği olarak Danimarka’da ITU’nun programına da şurdan bakılabilir:
https://mit.itu.dk/ucs/cb_www/index.sml?lang=en

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, master, odtü, oyun eğitimi, ..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Monday, 20 Jul 2009 08:11

oyuncular araştırmacılar görsel

Oyun denince akla gelen ilk şey eğlence. Ama oyun çok da ciddi bir iş: Hem oyun oynamanın yaygınlaşması hem de oyunun, özellikle dijital oyunların çocuklar için gün geçtikçe daha zengin bir eğlence kaynağına dönüşmesiyle, çoğu zaman paranoya düzeyine varan ebeveyn kaygılarının daha çok konuşulur hale gelmesiyle, oyunu giderek daha da ciddiye alıyoruz.

Üniversite koridorlarında bir profesör soruyor: “Benim çocuk internet’te bir oyuna kapıldı, gece gündüz oynuyor, ne yapmak lazım?” Bilgisayar oyunlarıyla büyüyen bir kuşak için kritik bir soru. “Bırakınız oynasınlar, bırakınız eğlensinler” mi demeli? Yoksa “hemen yasaklayın, kızın, klavye ve fare tutan ellerine vurun” mu?

Evde kendi odasına kapanıp çıkmayan ergenlik çağında bir gencin kapalı dünyasından içeri girmek nasıl mümkün olacak? Ne yaptığını anlamak için ne yaptığına bakmak yeterli mi?

 

Oynayarak Anlamak

Bu soruya verilecek en iyi yanıtı bir arkadaşımdan dinledim: İnternet’te Ultima Online oynayan kardeşinin hayat karşısındaki duyarsızlığını gören sorumluluk sahibi arkadaşım, kendisi de sıkı bir bilgisayar oyuncusu olmasının verdiği beceriyle aynı oyuna katılmış. Açtığı karakterle kardeşinin yanında gezdiği en kıdemli oyuncuya meydan okumuş. Defalarca alt edildikten sonra artık üstü başı paralanmış halde olan arkadaşımın oyun dünyasının büyüsünü bozacak sözleri ve soruları karşısında çaresiz kalan bu kıdemli karakter ve kardeşi pes etmek zorunda kalmışlar.

Peki oyun sadece çocukları mı ilgilendiriyor? Oyunları sadece “müdahale” edilmesi gereken sapkın uğraşlar olarak görmek zorunda mıyız? Hiç de değil! Yıllar önce bir arkadaşım, şehir planlama ve yönetme simülasyonu olan SimCity oyunuyla epey vakit geçirmiş olacak ki ciddi bir gözlemde bulunmuştu. Oyun belli bir şehircilik modelini bize dayatıyormuş: Oyunun başından itibaren ızgara modeline göre kurulan bir şehirle uğraştığımızı fark etmiş. Ayrıca çabuk gelişmesini istediğimiz bir şehir için pahalı olan alternatif enerji kaynaklarını tercih etme olanağının oyunda mümkün olmadığını söylemişti. İncelikli bir nokta yakalamak ve oyunda neler döndüğünü anlamak için tepeden bilgisayar ekranını gözetlemek yerine oturup biraz oynamak gerekiyor.

 

Oynayarak Araştırmak ve Genç Oyun Araştırmacıları

Oyunları anlamanın akademideki yolları oyun araştırmalarından geçiyor. Oyun araştırmaları literatürü son yıllarda ciddi bir ivme kazandı. Bu konuda yapılan ampirik çalışmalar kadar kuramsal çalışmaların da yaygınlaştığını görebiliyoruz.

Türkiye’deki dijital oyun araştırmaları da bu zenginleşmeden nasibini alıyor tabii ki. Bu nispeten yeni araştırma alanında yurt içinde ve yurt dışında akademik eğilimler nasıl şekillenecek? Oyunları araştırırken çocukların gizli dünyasına uzaktan bakıp onları disipline etmek isteyen ebeveynler gibi mi davranacağız? Oyunları olduğu gibi kabul edip eleştirellikten uzak meselenin çevresinde mi dolanacağız?

Oyun araştırmacısı Espen Aarseth’e göre, bir oyunu analiz etmek için en önemli kaynak oyunun kendisi. Oynayarak analiz ile oynamadan analiz arasındaki farka işaret ediyor Aarseth. Oynamadan analiz yöntemleri arasında başkalarının oyunlarını izlemek, tanıtım yazılarını okumak, forumları takip etmek, oyun üreticileri ve oyuncular ile mülakatlar gerçekleştirmek yer alıyor. Oynayarak analiz ise incelenecek filmi izlemek gibi ele aldığımız oyunu oturup oynamayı gerektiriyor. Aarseth’e göre oyun araştırmalarında oynayarak analiz öncelikli ama oynamadan analiz yöntemleriyle de desteklenmesi gereken bir yöntem.

Ebeveyn olmanın getirdiği bilgi ve deneyim belki oyun başından kalkmayan çocuklara nasıl davranılacağı konusunda pratik bir cevap sağlayabilir. Fakat konu araştırmaya gelince bu alana ait kuramsal tartışmaları takip etmek ve oyun araştırmaları alanının yöntemlerini öğrenmek önem taşıyor. Oynayarak analiz de bu alana özgü yöntemlerden sadece biri.

Oyun ile kültür arasındaki ilişki, oyun araştırmalarında hem oynayarak analizin hem de kuramsal düşüncenin ve ampirik çalışmalardan gelen gerçek bilginin bir aradalığına işaret ediyor. Sadece bilgisayar oyunları değil herhangi bir oyunun kurallarının, oynanışının, oyun materyallerinin, oyun alanının ve öğelerinin incelenmesi, oyunculardan elde edilen bilgiler ve oyun araştırmalarının kavramsal araçları ile birlikte sağlıklı sonuçlar elde etmemizi sağlayabilir.

Oyunlar kültürün önemli bir parçası. Hatta oyun araştırmaları alanının temel metinlerinden birini kaleme alan Johan Huizinga’ya göre belki biraz daha eski ve biraz da temel bir dürtü oynamak. Dijital oyunlar ise nispeten yeni bir alan. Bu konudaki araştırmalar da yeni ve araştırmacıların çoğunluğu genç ve oyun oynayarak yetişmiş kişiler. Yıllarla biriken, bu oyun oynama deneyiminden gelen bilginin gücünü es geçmemek gerekiyor.

Oyun araştırmaları bu genç araştırmacılarla birlikte bir dönemi kapatıp ele aldığı konu hakkında sadece akademik bir ilginin ötesinde gerçek, hatta yaşamsal bir ilişki kuran, tutkulu bir kuşağın geçişine şahit olacak. Bu kuşak, bizim kuşağımız oynadığı oyunlarla arasına eleştirel bir mesafe koyduğu ve oyun deneyimlerini soyutlayıp araştırmalarla destekleyebildiği oranda bilimsel olarak bu alanı kavrayacaktır.

Bu noktada oyun araştırmaları literatürünü takip etmek bir ihtiyaç olarak karşımıza çıkıyor. Ne yazık Türkiye’de çoğunluğu yabancı dillerdeki oyun araştırmaları metinlerine, sınırlı sayıdaki kaynak dışında, ulaşmak büyük bir sıkıntı. Oyuncu ve oyun üreticilerine yönelik araştırmalar, saha çalışmaları ne yazık ki alana dair kuramsal bilgi açığını kapatmak konusunda yeterli değil. Yine de az sayıda insanın kendi olanaklarıyla da olsa dijital oyun kuramı konusunda çalışma yapıyor olması umut veren bir gelişme olarak düşünülebilir.

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, espen aarseth, oynayarak anali..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 19 Jul 2009 20:55

'Milli' video oyunu tartışmalarında "Ata sporu varken Atari'ye ne gerek var?" diyen çıkarsa şaşırmayın, kündeye getirilebilirsiniz.

Bundan birkaç sene önce “yerli filmler desteklensin ki ulusal sinemamız kalkınsın” şeklindeki bir çağrıya şöyle bir karşılık verildiğini anımsıyorum:  İzleyici için gerçekten fark eder mi? Seni yerli şirketler sömürmüş  ya da yabancı şirketler; sömürüldükten sonra gerçekten birini öbürüne tercih etmenin bir anlamı var mı? “Yabancıya gitmesin hiç olmazsa” mantığının -sınıfsal konumdan bakacak olursak- ciddiye alınacak bir tarafı var mı? Öte yandan bu alanda çalışanların örneğin sendikal haklara kavuşmasına, yani “kendi milletinden” olana arka çıkmaya gelince yerli şirketler daha mı istekli davranıyor yabancı şirketlerden? Toplumlarındaki daha çeşitli zevk ve beklentilere hitap etmeye yönelen –yani halk gibi muğlak ve içi boş bir kavram yerine “kamu”yu en geniş anlamda, tüm çeşitliliği içinde kavrayan bir kamu hizmeti anlayışını sahiplenen–  bir film endüstrisi var mı ki, kendi AR-GE’lerine yaptırmaları gereken çalışmaları kamu kuruluşlarının bütçeleri ile çalışan akademisyenlerce yapılmasını istesinler. Niye herkes bu endustri kalkınsın diye çırpınsın ki? Herşeyin şirket sahipleri için olduğu bu ödev ahlakı içine neden hapsedelim kendimizi izleyiciler ya da akademisyenler olarak?

Bu yaklaşım çok acımasız ya da duygusuz görünmekle birlikte haksız değil. Bir endüstriye yardım etmek, onu kalkındırmak gerçekten bizim işimiz mi? Sevmediğimiz şeyleri mi alalım? Bir tane kendimiz için aldıysak, bir tane de endüstrinin hatırına mı alalım? Hem sonra senelerini kendi çocukları gibi sevdikleri bir Türk sinemasını “adam etme” çabasıyla geçiren araştırmacı ve bilim adamı görmedik mi? Sancılı yılların ardından “en iyisi bu sinema ölsün, batsın, yok olsun” diyerek bu çocuklarını evlatlıktan reddetme noktasına gelmediler mi? O kadar sevdiler ki, sonunda yokolmasını dilediler.

Şimdi video oyunları için de böyle bir sevgi seli kapıya dayanmış, herkesi önüne katmayı bekliyor.

 Oyun, Halk, Bilim, Sermaye, Devlet

Bahsettiğimiz bu sevgi seli akacağı yatağı yoklamaya girişti bile. Gelecekteki bir ağlatan oyunun kavramları da dolaşıma girdi girecek. Biraz dikkatle bakan biri, sinema çalışmalarındaki bilim yapma  tarzının bir benzerinin oyun araştırmalarında da karşımıza çıktığını söyleyecektir. Örneğin oyun yapımcılığının bizde çok geç ve dengesiz geliştiğinden, birşeyler yapıldıysa da arkasının gelmediğinden yakınılıyor. Tıpkı sinemadaki gibi kalkınmacı bir ideolojiye dayalı bir geri-kalmışlık anlatısının alana yaklaşımın tonunu belirleyeceğini seziyoruz.

Öte yandan yeni yeni oluşan sektörün sorunlarına koşan, ona yardımcı ve aracı olmaya çalışan empatik-eleştirel bir akademik konum da filizleniyor. Bu empatik-eleştirel anlayış, bilim-insanı rollerinde bir bölünme de beraberinde getiriyor ve ileride nefret ve bağrına basma arasında gidip gelecek olan bir sarkacı salınmaya koyuyor: Bir yandan korporatist bir düşünceye (hepimiz Türk oyun geliştiricileri ailesinin fertleriyiz) uyup ödev ahlakıyla üreticilerin sorunlarını çözmeye yöneliyor, onları çabaları için övüyoruz; diğer yandan da akademik duruşun bir gereği olarak bu popüler kültür ürünlerine ve onların üreticilerine olan eleştirel mesafeye de vurgu yapmak zorunluluğunu hissediyoruz. Diğer bir deyişle, bu endüstrinin ne tam yanında olabiliyoruz, ne de onu tam karşımıza alabiliyoruz.

Türk sineması araştırmalarının izlediği yolu şöyle bir hatırlarsak, uç aşağı beş yukarı Türk oyun araştırmalarının gelecekteki eğilimlerini de kestirebiliriz: “ilklerimizi” bulma çabası; neyin “yerli” neyin “yabancı” sayılacağı tartışmaları (Örneğin Almanya’daki Crytek şirketinin sahipleri Türk olduğu için ürettikleri ve dünya çapında dağıtıma sokulan oyunları “Türk” oyunu mu, değil mi?); daha uzak bir gelecekte ilk gerçek yaratıcı-oyun tasarımcımızın (Auteur’ümüzün) kim olduğu ve böyle birinin henüz çıkıp çıkmadığı tartışması; yerli endüstrinin neden kendi ekollerini yaratamadığı, ve neden politik-eğitici-sosyal konulara duyarlı oyunlar yapmadığı; bu oyun yapımcılarının açgözlülüğünün ve cehaletinin önüne nasıl geçileceği; bu düşük kaliteli oyuncu kitlesi olduğu sürece bu işlerin düzelemeyeceği, “bu topraklardan” dünya çapında bir oyunun çıkıp çıkmayacağı vs.  

Teorinin bu “Yeşilçam klişeleri” karşısında bizi ancak endüstrinin çıkarları ile özdeşleşmekten kaçınan talepkar bir oyuncu konumu ya da kalkınma mühendisliğine soyunmayan bir akademisyen konumu almak kurtarabilir gibi görünüyor.

Kaldı geriye şu öbür mesele: Devlet. Bütün bu metodolojik eksiklikler ve kafa karışıklığının ortasında, devlet vakit kaybetmeden denetim mekanizmalarını örgütlemiş olacak. Bir de askeri amaçlı projeleri önemseyecektir. Esas soru şu: Onun dışında ne yapacak? Muhtemelen hiçbirşey. Devleti herşeye karışıyor sanmakla birlike onun en deneyimli olduğu şeylerden bir tanesinin de karışmamak, işleri oluruna bırakmak olduğunu unutmayalım. Birşey kendiliğinden aynı kalıyorsa, karışmaya ne gerek var? Bunun üstüne bir de oyun yapımcılarını,  akademisyenleri ve oyun eleştirmenlerini bir araya getirdim ve onlara sorunlarını tartıştırdım diyebiliyorsan, ne ala.

Not: Bu yazı Birgün gazetesinin 19 Temmuz 2009 tarihli Pazar ekinde yayınlanmıştır.

Author: "altug isigan" Tags: "Yazılar, Türkiye'de Oyun Araştırmala..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Saturday, 18 Jul 2009 20:44

Birgün gazetesi 19 Temmuz 2009 tarihli Pazar ekinde oyun yazılarına yer verecek. Video oyunları, oyun araştırmaları ve video oyun kuramı ile ilgili yazılar da yer alacak. Bu alandan farklı isimlerin buluşma fırsatı bulduğu gazetenin ekinden oyun araştırmalarının son durumuyla ilgili fikir edinebilirsiniz.

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, birgün, oyun araştırmaları..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Tuesday, 07 Jul 2009 08:43

Ali Şimşek – Birgün

Zonguldak Karaelmas Üniversitesi (ZKÜ) ve Karaelmas Gazeteciler Derneği (KGD) işbirliğiyle 5. Medya ve Kültür Sempozyumu Zonguldak’ta dün son buldu. Zonguldak Karaelmas Üniversitesi ve Karaelmas Gazeteciler Derneği işbirliğiyle yapılan Medya Kültür Sempozyumu yerli ve yabancı 300 biliminsanının katılımıyla gerçekleşti.

2 Temmuz’da başlayan sempozyum yurtiçi ve yurt dışından 181 katılımcıya ev sahipliği yaptı. Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi Prof. Dr. Nurçay Türkoğlu’nun yürüttüğü organizasyonda üç gün boyunca 33 ayrı oturum-panelde 149 bildiri sunuldu. Zonguldak Karaelmas Üniversitesi Tıp Fakültesi konferans salonlarında gerçekleşen sempozyum Çarşamba sabahı Rektör Prof. Dr. Bektaş Açıkgöz, Türkiye Gazeteciler Cemiyeti Başkanı Orhan Erinç, NTV’den Erman Yerdelen ve Kültür Araştırmaları Derneği Başkanı Gönül Pultar’ın ve Karaelmas Gazeteciler Derneği Başkanı Atilla Öksüz’ün konuşmalarıyla başlamış oldu. Açılışta ayrıca Belediye Başkanı İsmail Eşref Zonguldak’ın tarihi hakkında detaylı bilgiler verdi.

Açılış konuşmalarının hemen ardından Hıfzı Topuz’un katıldığı Medya ve Siyaset kültürü konulu oturuma geçildi. Topuz öncelikle yeni iletişim teknolojilerinin medya ve siyaset üzerindeki yeni etkilerine değindi. Ayrıca Atilla Öksüz’ün moderatörlüğünde gerçekleşen Yerel Medya toplantısında Gazeteci Fikret Bila, Orhan Erinç, Erman Yerdelen Zonguldak yerel gazetecileriyle sorunları tartışma fırsatı buldular. Toplantının öncelikli sorunu yaygın basın, haksız rekabet, dağıtım sorunları ve gazetecilerin özlük hakları oldu.

İşçi Sınıfı tartışıldı

Sempozyumun en hararetli oturumlarından biri ‘İşçi Sineması’ üzerine gerçekleştirilen iki oturum oldu. Mehmet Öztürk’ün oturum başkanlığında geçekleşen ilk oturumda Marmara Üniversitesi’nden Neşe Kaplan Ken Loach Sinemasında İşçi Sınıfının Temsili, Elif Demoğlu, Dardenne Kardeşlerin Filmlerinde Alt Sınıfların Temsili, Mehkat Öztürk ise ‘Mısır Sineması’nda Görülen’ İşçi Manzaraları’ konusunda sunumlarını yaptılar. İşçi sınıfının değişen ve değişmeyen yönleri, beyaz yakalılar ve hizmetler sektörü tartışılan başlılardan bazılarıydı.

Oyun ekonomisi ve yeni medya

Sempozyumun diğer ilginç oturumlarından biri ise bilgisayar oyunlarının ve dijital kültürün tartışıldığı ‘Dijital Kültürü Paylaşmak’ konusu oldu. Kerem Yavuz Demirbaş, Bora Mustafa Altun, Lalehan Öcal ve Meltem Einçmen Kanoğlu, çocukluk, simülasyon, kapitalistleşen oyun dünyası ve şiddet çerçevesinde araştırmalarını ve alan araştırmalarını sundular. Diğer oturum Dijital Oyun Kültürü’nde ise, Prof. Dr. Mutlu Binark’ın geniş araştırması Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun tartışıldı.

Yarın sona erecek sempozyumda Tüketim-Reklam, Kamusal Alan Medya, Yurttaşlık-Kimlik, Görsellik, Çocuk ve Medya, Kent ve Medya, Star İmgesi, Toplumsal Hareketler ve Bellek, Gündelik Yaşam, Frankfurt Okulu, Medya Çalışmaları ve Türkiye, İnternet (hala) Yeni Mi? isimli oturumlar yapılacak.

Düzenleme komitesinden Nurçay Türkoğlu, ‘Medyada görünenler kadar görünmeyenlerin de tartışılması amaçlanan 2009 sempozyumu için iletişim ve medya araştırmacılarının Zonguldak’ta buluşması, kentin dünyaya açık yüzünün paylaşılmasına katkıda bulunacak dedi.

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, dijital kültürü paylaşmak,..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Monday, 06 Jul 2009 09:31

medya ve kültürZonguldak Karaelmas Üniversitesi’nde içinde iki oyun ve dijital kültür oturumunun da bulunduğu “Medya ve Kültür” başlıklı sempozyum gerçekleştirildi. Dijital oyun oturumları; Dijital Kültürü Paylaşmak ve Dijital Oyun Kültürü sempozyum içinde en ilgi çeken oturumlar oldular.

 

 

3 Temmuz 2009-CUMA
9.00-10.30:
DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ
Yer: ZKÜ-TF-A
Oturum başkanı: Mutlu Binark (Başkent Ü.)

Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun
Mutlu Binark (Başkent Ü.)

Dijital Oyun Araştırmalarında Yöntem
Günseli Bayraktutan Sütcü (Başkent Ü.)

Yeni Bir Türün İnşası: Gerçek Yaşam Simülasyonları
Burak Doğu (İzmir Ekonomi Ü.)

Internet’te Dolayımlı Kişilerarası İletişimin Sahici Olma İmkânı Üzerine: Nic Balthazar’ın “Ben X” Filmi
Serpil Aygün Cengiz (Başkent Ü.)

Ana Akım Basında Dijital Oyun ve Oyuncuların Sunumu
Fatma Buçakcı (Ankara Ü.)

13.30-14.45:
DİJİTAL KÜLTÜRÜ PAYLAŞMAK
Yer: ZKÜ-TF-A
Oturum başkanı: Meltem E. Kânoğlu (Yeditepe Ü.)

Kültür Akışı Aracı Olarak “Animeler” ve Çocuk Seyirciler
Meltem Erinçmen Kânoğlu (Yeditepe Ü.)

Popüler Kültür, Alt Kültür Bağlamında Online Sinema
Bora Mustafa Altun (Marmara Ü.)

Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: “Altın Çiftçileri”
Kerem Yavuz Demirbaş (Marmara Ü.)

Dijital Hayaller Sari Kırıklıklar
Lalehan Öcal (Yeditepe Ü. / Marmara Ü.)

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, MMO, MMOG, medya ve kültür, ..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Tuesday, 05 May 2009 13:19

DigiMind Mor ve Ötesi için animasyon bir klip hazırlamış. Klipte Commodore 64 oyunlarının grafiklerini andıran sprite’lar kullanılıyor. Bazı bölümlerde sadece oyun grafikleriyle değil oyunlara ait formlarla oynamışlar: Silah seçimi, 3 hak (yaşam), shot’em-up’lara ait bazı interaktif öğelerin animasyon olarak sunumu… Machinima’lar video oyunları veya oyun motorları ile üretilen farklı animasyonlar. Klipte gösterilen grafikler tek bir oyuna ait grafiklerden çok farklı kendi çizimleri ve/veya farklı oyunlardan alınmış görünüyor, dolayısıyla machinima denilebilir mi kesin değil. Esas nokta video oyunlarının sinemaya ve animasyona, sinemanın da video oyunlarına kattığı şeyler olduğu bir gerçek. Klibi izlemekte fayda var.

Mor ve Otesi – Iddia (Music Video) from DIGIMIND on Vimeo.

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Friday, 10 Apr 2009 13:04

Huys(Umut) oyunu ile ilgili Tonguç İbrahim Sezen’in yazdığı eleştiri için tıklayınız. Kendisine ilgisi ve emeği için çok teşekkür ederiz.

Hrant Dink Flash oyunla anılıyor:

Türkçe

“Huys”/”Hope” – Turkey’s first political game:

English

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, flash game, game criticism, Ho..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Saturday, 31 Jan 2009 19:56

Gönüllü Mesai: Oyunlarda İstihdam Paradigmasına Karşı Bir Deneme*

Video oyunları genellikle “oynama” edimi çerçevesinde tartışılır. Ancak oyuncular kendi deneyimlerini anlatırken her zaman bu deyimi kullanmak yerine şiddetin ve mücadelenin diline de başvururlar. Sözgelimi “oyunu yendim!” deyimi, oyuncunun zevkle oynayıp bitirdiği bir oyuna ilişkin çok kalıpsal bir ifadedir. Oyunu yenmek tam olarak ne anlama gelir? Siz gidip oynamadıkça öylece yerinde duracak olan böyle bir dijital ürüne karşı anlamlı bir zafer elde edemezsiniz. Oyunun bakış açısıyla, yenen taraf siz değilsiniz. Tam aksine, her bir aşamasında oyunun sizden istediklerini yaptınız. İtaatkar bir çalışan gibi, sizden talep edilenleri harfiyen yerine getirdiniz. Oyunun kendisi bizatihi bir iş tanımı idi. Bu açıdan, oyun oynamak tıpkı işyerinde çalışmaya benzer.

Elbette çalışmak pek çok oyun türünün önemli bir parçası. Örneğin profesyonel bir satranç oyuncusu, turnuvada “oynarken”, “oynamak” ediminin akla getirdiği rahatlıktan/kaygısızlıktan çok çok uzakta, çok ciddi bir bilişsel çaba içindedir. Benzer şekilde poker ve tenis oyuncuları öylesine oynamaktan ziyade, büyük emek sarf etmektedirler. Çünkü oyun sadece bir oyun olmayıp, -gönüllü de olsa- üstlenilen zorlamaları da içeren bir kurallar bütünüdür. Kuşkusuz bu şaşırtıcı değildir: Joan Huizinga’nın anımsatacağı üzere oyun kavramı kapsayıcı olabilir ve fanatiklik derecesinde ciddiyetin tehdidi altında değildir. [1] Ve oyunlar özelinde iş yükü bazı araştırmaların açıklamalarında “ergodik edebiyat” ın bir türü olarak tanınmaktadır.

Ancak video oyunları günden güne çalışma hayatına benzemekte, bir tür gönüllü mesai halini almaktadır. Gerçek dünyanın iş yaşamına ait yapılarıyla yer değiştirmiş, anlamsız, sanal işlerde istihdam edilmekteyiz. İlginçtir ki bu durum, Theodor Adorno ve Max Horkheimer ‘ın endüstriyel eğlenceye dair bundan 60 yıl önce öne sürdükleri eleştirileri kelimesi kelimesine karşılamakta:

Geç kapitalizmde eğlence, çalışmanın uzantısıdır. Mekanize olmuş mesai gününün sonunda bir kaçış ve bu sürece tekrar dayanabilmek için bir güç toplama olarak addedilir. Ama aynı zamanda mekanikleşme insanın eğlence zamanı ve mutluluğu üzerinde o kadar güç sahibidir ve eğlence ürünlerinin yaratımını o kadar etkin şekilde belirler ki, insanın deneyimleri kaçınılmaz olarak çalışma sürecinin yansımaları haline gelir. Görünürdeki içerik sadece bulanık bir ön cephedir; asıl derinde olan standartlaştırılmış işlemlerin birbirini otomatik olarak başarıyla takip etmesidir. İşte, fabrikada, büroda olup bitenden kaçış, ancak kişinin boş zamanında o olup bitenlere yakın şeyler yapmasıyla mümkün olur.

Tüm eğlence biçimleri bu tedavisi olmayan hastalıktan muzdariptir. Zevk sıkıntıya dönüşür, çünkü eğer zevk olarak kalacaksa zahmet talep etmemelidir ve bu sebeple zevk, bağdaştırmanın köhne alışkanlıkları ile ilerler. Bağımsız düşünce, izleyici kitlesinden beklenmemelidir: bütün reaksiyonları -tepkilerin altında ezilen- doğal yapısıyla değil; işaretlerle öngören, ürünün kendisidir. [2]

Eğer oyunların eğlenceli olması gerekiyorsa, Adorno ve Horkhimer’ın da sormuş olabileceği gibi, neden çalışma hayatının döngülerini tekrar etmekte bu kadar ileri gidiyor? Daha da ötesinde, oyunlar bu mekanize çalışma sürecini daha da ön plana taşımaya hevesli görünüyor. Burada ifade etmeye çalıştığım şey, insanların birer ücretsiz işçi gibi çalıştığı ve nihayetinde kar getirecek bir ürünün bir parçası oldukları mod yapımı ve beta testleri fenomeninde gözlemlenen istihdam sürecinden farklı bir şey. [3] Söylemek istediğim, klasik tek-oyunculu oyunun bizatihi “çalışma sürecinin” bir temsilini barındırıyor oluşu.

Ölesiye alışveriş

Günümüzde, oyunlarda ilerleme mekanizmasına ilişkin en geniş kabul gören paradigmalardan biri de “kazanma” yaklaşımıdır. Kurallara uy, sonuca ulaş ki sonunda kredi, yıldız, yetenek puanı, parlayan kürelerden vs. para-benzerlerinden oluşan ödülünü al. (para-benzerleri, yeni buluşlar, oyunda seviye atlama, daha önce girilemeyen yerlere girme yetkisini edinme gibi ilerlemeler karşılığında kullanılmakta) Bu paradigma ile gerçek iş dünyası arasındaki en belirgin fark da, gerçek bir işten kazanılan para –kuşkusuz mekanize çalışma süreciyle ilgisiz olarak- bira alıp tatile çıkmayı mümkün kılıyor iken, video oyunu size daha fazla haz sağlayan ya da oynamaya devam etmenizi teşvik edecek ödüller sağlar. Tabii, bunun kapitalizmin çok alçakça bir beyinyıkama stili olduğunu söyleyebilirsiniz. Hideo Kojima’nın şaheseri, çağdaş askeri Keynezyenizmin ve küresel “savaş ekonomisi”nin bir eleştirisini konu eden Metal Gear Solid 4 ‘de bile, sizden “Drebin puanı” vasıtasıyla silah tüccarından yeni silahlar almanız istenir.

Birçok büyük oyunda, ekonomik sistem özünde alışverişi içerir: yetenekler (yeni büyüler, hareket kabiliyetleri ya da bir iblise dönüşme yetisi vb.) geçerli olan para birimi vasıtasıyla anında elde edilir. Bu yolla, oyuncu aslında gündelik hayatında olduğu gibi burada, yani boş zamanında bile, ücretli köleliğe devam eder.

(Bu arada, gerçek ekonomilerin var olduğu World of Warcraft, Second Life gibi çevirimiçi oyunlar, gerçek dünyamızın ticari sistemini ciddiye almalarından ve oyunculara “zenginliği ve arzu edilen metaları” [4] sunmalarından ötürü bir ilerleme olarak kaydedilmelidir)

Sen benim patronum değilsin

Peki, oyuncunun maaşını kim ödüyor? Oyunlarda “patron**” adını verdiğimiz karakterler bölüm sonunda yenmemiz gereken büyük yaratıklardır. Ancak başka alanlarda, örneğin mikroyönetimdeki işverenler gibi, daha sinsi patron türleri de vardır. Oyun tasarımcısı çoğunlukla otoritesini görünürde oyuncuya yoldaş olan ve onun bir sonraki adımda ne yapması gerektiğine dair güçlü ipucular veren NPC***’ler üzerinden yansıtır. Aslında verdiği şeyler bir ipucu ya da öneri değil; birer emirdir. Çoğumuz yeni başladığımız bir rol yapma oyununda bize yardım etmek için kendisine örneğin tılsımlı bir kolyenin 5 parçasını getirmemizi şart koşan karakterlere şahit olmuşuzdur. Nereye giderseniz gidin, yaptığınız şey aslında size yapılması söylenen şeylerden ibarettir.

Elbette oyunda amaçsızca oradan oraya dolaştırıp oyun zevkini öldürmenin önüne geçebilmek adına, amaçların daha anlaşılabilir kılındığı bir yapı daha iyi bir şeydir. Ancak askeri temalı bir oyun olan Splinter Cell gibi komutanın verdiği emirleri karakterin –özel ajanın- yerine getirdiği, hemen hemen bir anti-terör ya da özel kuvvet elemanının yeniden temsili olan bir oyunda bu yapı işe yarıyorsa da, sözkonusu yapı itici bir hal almakta ve -sözümona- simülasyondan büsbütün bir fanteziye dönüşmektedir.

Tapper ya da Burger Time gibi 80’lerin basit arcade oyunları bir yana, bir tür askeri bakışın video oyunlarında varlığı (saygıdeğer bir konuma sahip futbol menejerlik oyunları ve tren simülatörleri hariç) hep mevcuttu. Yine de, GTA’nın müstehzi alternatif istihdam pazarından tutun da, tüm modern yarış oyunlarına kadar, oyun atmosferinin işçileşmesinin arttığını görüyoruz. Görülen manzarada oyunlar kurgusal bir karakterin etrafında inşa edilen yapıda kurgulanmaktadır. Örneğin WipEout serilerinde belli bir takıma (ör. Auricom ya da Feisar) olan “sadakatiniz” dahi puanlarla ölçülebilmektedir. Dahası, böyle kurgusal bir organizasyona karşı sadakatin telkin edilebilmesi dikkate değer. İnsanların sudan sebeplerle işten atılabildiği, firmaların isimlerini değiştirebildiği ya da bir başkasıyla çabucak birleşebildiği modern “esnek” emek piyasalarında, “kolayca yönlendirilebilir” ve önemlisi de “karşılıksız” olabilen böyle bir “sadakat” düşüncesinin çok yararlı olabileceği düşünülebilir. Belki de oyunlardaki sanal işlerimizin önceden tahmin edilebilir ve güvenilir doğası, gerçek iş dünyamızın güvenilir olmayan doğasının bir tesellisidir.

“Sadık ol, başını öne eğ, paranı kazanmaya bak”.  Hiçbir şey Amerikan Rüyası dediğimiz mefhumun reklamını The Sims’den daha iyi yapamazdı. Sim’inize daha büyük bir ayna alın ki mutlu olsun ve böylece kendini doya doya seyredebilsin. Ona daha büyük bir fırın alın ki büyük ziyafetler vererek popülerliğini artırabilsin. Sim’inizin kariyer yolundaki kaygan basamakları tırmanırken arkasından desteğinizi eksik etmeyin. Sözünü ettiğimiz oyun, serbest piyasanın vahşi yöntemlerinin her şeyden önce geldiği bir oyundur. Daha çok para Sim’inizi daha çok mutlu eder, sosyal muhalifliğin her türlüsü yasaktır. Bu yarışta bir kenara mı çekilmek istiyorsunuz? Sosyal yardım amaçlı satılan bir giysiyi almak istiyor ya da parkta öylece oturup satranç mı oynamak istiyorsunuz? Üzgünüm. Bu ve bunun gibi alternatif oynama seçenekleri, oyunun altmetninde gömülü olan birtakım önkabuller tarafından biçimlendirilmektedirler.

Bu saptama bize şunu hatırlatmalıdır: Tanrı rolüne soyunduğunuz oyunlarda, Tanrı olmak bile apaçık bir roldür/iştir. Zira kendi başına buyruk bir Tanrı olmanıza izin yoktur. Tanrının kendi buyruklarını yazdırdığı taş tabletlerin bir eşdeğeri yoktur bu dijital ortamda. Bu Tanrıcılık oyununda, Tanrı esasen gerçek patronun, oyunu tasarlayanın, buyruğu altındadır.

Shenmue oyununda, forklift araçlarının şoförlüğü işine soyunmanız gereken ünlü bir bölüm vardı. Herhalde bu, çalışma ortamının bir benzerinin yaratıldığı oyunların doğasının ironik bir itirafı olurdu. Buna ilişkin bir başka gerekçe de, geç kapitalizmin gayri ahlaki düzeninin bir ürünü olan oyunların da, ister bilinçli ister bilinçsizce olsun, aynı değerleri yansıtmasının kaçınılmaz oluşudur. Başarı ve alışveriş mefhumları üzerine kurulu belli bir eğitim döneminden geçer, sonra da başınızı öne eğip sistemin sizden istediklerini gerçekleştirirsiniz. Birer hayal ürünü olan işler/meslekler, Adorno ve Horkheimer‘ın da akdedebileceği gibi, insanların afyonudur. Veya Morrisey’in veciz sözleriyle “İş aramaktaydım ve sonra bir iş buldum / Tanrı biliyor ki şimdi sefil bir haldeyim”. [5]

Günümüz oyunlarından Grand Theft Auto IV bu paradoksta kritik bir noktada duruyor. Oyunun genel yapısı, oyuncuyu birçok görevlerle ve “işler”le peşinden sürüklemekte. Üstelik bu arada, oyun içinde kurulan arkadaşlık ilişkilerinin yönetimi de Taylorcu bir yaklaşımla, birbirinden ayrı ama yönetilebilir parçalar olarak ele alınmakta. Arkadaşınızın sadakatinden emin olmak adına, onu bir bara ya da lap dance kulübüne götürmek gibi rutin görevler üstleniyorsunuz. Oyun sizden yaşamınızı sanal bir cep telefonuyla idare etmenizi istiyor ki bu da, konsolla iletişimin kısıtları altında, aynı şeyi gerçek bir telefonla yapmaktan daha az hoş bir şey. Böylelikle, karmaşık bir teknoloji ürününü kullanmanın verdiği zevkten, daha basit bir teknolojiyi taklit etme deneyimine varan absürd bir konuma varmış oluyoruz.

Yine de GTA4, selefleri gibi, oyuncuya kendisinin gönüllü işçi rolünü reddedip şehirde canının istediği gibi dolaşma özgürlüğünü de veriyor. Gerçekten de, sayıları azımsanmayacak bir grup oyuncu -birkaç görevi denedikten sonra- kendi eğlencesine bakmaya yöneliyor; bunu da oyunun oyuncuya birtakım işleri gördürmekten ziyade onun oyun oynayabileceği bir ortamı sunduğu düşüncesinden hareketle yapıyorlar. Ancak böyle bir yaklaşım ciddi kısıtlamalar altındadır; örneğin bazı binalara giremez, diğer insanlarla iletişiminiz (ve tabii şiddet ve para karşılığı seks gibi davranışlar da) kısıtlı olacaktır. Yine de hala bir kısım oyuncunun isteğine cevap verebilir nitelikte olacaktır. Oyuncular, bir işverenin de rahatlıkla söyleyebileceği gibi, kendi kaderlerini tayin etmektedir. Bir oyuncuya ait olan aşağıda alıntıladığımız eleştiri, sözkonusu gerçek oyun deneyimine yönelik oyuncuya daha çok fırsat sunulmasına dair bir çağrı niteliğinde:

Görevler, yaratıcılığa, farklı yollar denemeye müsait olmalı[…] Görevlerdeki başarısızlık kriterlerine ilişkin keyfi uygulamaları kaldırın, kendi tecrübelerimi yaşamama izin verin.[…] Aslında oyun motoru, önceden senaryolaştırılmış olaylara gereksinim duymaksızın, o anda raslantı eseri oluşuveren olaylar yaratmaya müsait.

Karşı eylem

Eğer oyunlar bu şekilde oyuncuyu işler/görevler içerisinde mahkum etmeye devam edecekse, şüphesiz buna karşı bir tepki de gelişecektir. Geçenlerde, Race Driver: Grid oynarken, yarışta bir virajı kaçırdım ve kum havuzunda spin atmaya başladım. Hayali takımımın telsizden yaptığı uyarılardan bunalıp, yarışın geri kalan bölümünde aracımın daha ne kadar hasar alabileceğini görebilmek üzere, son hızla bariyerlere çarptım, geriden gelenler çarpabilsin diye aracımı yolun ortasına bıraktım. Buradaki eğlencenin bir amacı esasen oyunun -yukarıdaki gibi bir olayda- limitlerinin gerçeğe ne kadar yaklaştığını görmekti. Takım kaptanım yaptığım onca şeye karşı bir yorumda bulunmayınca, takıma karşı bağlılığımın bir anlamı olmayacağına karar verdim. Çoğumuz, aslında senaryo gereği korumamız gereken bir karakteri (örneğin Golden Eye’da ya da MGS 4’de) sırf aptalca davrandığı için kasten vurmuşuzdur.

Elbette, oyuncu özgürlüğüne (ya da onun kuraldışı oynamasına[6]) ilişkin bu tür cüretkar iddialar , geçici tatminlerdir; çünkü bir süre sonra kendinizi dijital bir çıkmaz sokakta bulur ve sonunda da bölümü tekrar yükleyip yeniden denemeye mecbur kalırsınız. Fakat muhtemelen oyuncunun kendisine tanımlanan rölü yerine getirmeyi reddettiği anlar, esasen oyunun bizden istediği edimlerden ziyade bildiğimiz anlamda “oyun” tanımına daha çok uymakta. Aradaki farkı Mark Twain şöyle ifade ediyor:

Çalışma, bedenin yapmaya mecbur olduğu şeyleri ifade ederken; oynama tam tersine bedenin yapmaya mecbur olmadığı her şeyi ihtiva eder [7]

Bu tanımdan hareketle, oyun metnine itaat etmek ya da mücadele-ödül yapısı, oynamaktan ziyade çalışmayı ifade eder. Oyuncu sadece sistemin kendisine emretmediği bir şeyi yaptığında oynamış sayılacaktır.

Nintendo, Mario ve Zelda serilerinde, balık avlamak, tavuk yakalamak gibi oyuncuların oynamak zorunda olmadıkları küçük oyunların ya da aktivitelerin yer almasına genellikle dikkat etmiştir. Ancak bunlar da çalışma-dışı addedilemez: yapılan şey esasında büyük yapıyı, yeni ve geçici bir yapıyla değiştirmektir. Bir alt-oyun olan balık avlama -yerine geçtiği yapının kurallarını/ödüllendirmelerini aynen koruyarak- geçici olarak sizin yeni işiniz olmuştur. Bu ise kitleleri mutlu edecek kurnazca bir hiledir: ana oyundan kendinizi bir süreliğine kurtarmış sanırsınız, ancak gerçekte hala sistemin içindesinizdir.

Kahvenin kokusu

Bu hususta daha yeni ve karmaşık bir model, Nintendo’nun Animal Crossing: Wild World oyunudur. Öte yandan bu oyun esasında The Sims gibi oyunların kapitalist idelojisinin bir taklididir. Animal Crossing’de esas olarak oyunun amacı eve daha güzel mobilyalar almak için daha fazla para kazanmak. Hayat, meyvelerinizi ya da avladığınız balıkları satıp, karşılığında yeni bir koltuk ya da halı aldığınız köy pazarında cereyan etmekte. Buradaki işimiz malları toplayıp daha sonra onları başka mallarla takas etmek.

Diğer yandan,  köyde,  gidip oturabileceğiniz, ketum bir güvercinin hazırladığı bir bardak kahve içebileceğiniz bir kafe var. Kahve içmenin oyuna herhangi bir etkisi yok; ancak onu içebilmek için zaten güç-bela kazandığınız paranızın bir kısmına kıymak zorundasınız. Elbette kahve gerçekte yok. Onu koklayamazsınız ve tadamazsınız. Ancak kafenin açık olduğu saatler içerisinde istediğiniz zaman gidip kahve içebilirsiniz. Dahası burada mistik bir haz sözkonusu ki o da sanal içeceğinizi yudumlarken belki Japon elektro-jazz türünde çalan müziği dinlediğiniz, avatarınızla birlikte keyfine vardığınız o anda gizli.

Bu bir tür özgürlükse bile, bunun kısıtlı bir özgürlük olduğu not edilmeli; çünkü sözkonusu olan, önceden programlanmış bir şeydir. Yine de, oyunların o doymak bilmez isteklerinden ve kontrol arzusundan farklı bir noktada durduğunu söylemek mümkün.

Böyle bir tözden alternatif bir yaratım felsefesi çıkabilir mi acaba? Hızlandırılmış endüstriyel tarım uygulamalarına ve abur cubur kültürüne karşı olan Slow Food hareketinin yaratıcısından, modern hayata dair başka bir gözlemi aktaralım:

Çağımızın kültürü sanayi medeniyetinin yanlış bir yorumu üzerine kurulmuş bulunuyor. Hayatına dinamizm ve ivme kazandırmak adına insan makineyi icat ediyor ve daha az çalışmayı umut ediyor; öte yandan da yaşamını nasıl devam ettireceği konusunda makineleri kendisine model olarak alıyor. [8]

Makineleri model olarak almaktan vazgeçseler, bitmek bilmeyen savaşımının yanında keyfi rahatlama anlarının miktarı artmaya başlasa acaba oyunlar şimdikinden ne kadar farklı olurdu? Ya da bize birer çalışanmış gibi davranmayı bırakıp, metnin yaratımının bir parçası olarak davransalar nasıl olurdu? Bu ve bunun gibi olasılıkların tohumları yalnızca Animal Crossing’de değil, Automata’nın -1980’lerin sürreal oyunlarından- Deux Ex Machina’sın da ve nihayet Sony’nin LittleBigPlanet’ında da mevcut. (ancak sonuncusu için konuşursak, bu oyunda da görevinizin bir oyun tasarımcısı olarak devam ettiği, seçenekler çoğalsa da hala oyuncunun kendisine sunulanlar kadarıyla yetindiği ileri sürülebilir)

Echochrome , oyuncunun oyunla olan olağan ilişkisine dair mükemmel bir alegori ortaya çıkarıyor. Oyuncuyu temsil eden -wireframe görünümüyle- tahtadan bir kukla, boşlukta duran ve tasarımcının isteğine göre biçim verilmiş platformun üzerinde hareket etmekte. Nihayet oyunun sonunda “Tebrikler” deniyor oyuncuya, “ Sizden istenen tüm kalıpları sergilediniz. Şimdi bir dahaki görüşmemize kadar geldiğiniz kutuya geri dönebilirsiniz.”

Tek yol bu olmamalı. Bunun yerine, slow food hareketinden esinlenerek yeni bir oyun manifestosu düşünmeye başlayabiliriz. Kendi maceramızı kendimizin seçebildiği, bu arada istersek bir kahve molası verebildiğimiz, orada bir yerde sürekli bizi gözetleyen patron figürünün olmadığı bir alternatif. Hareketin adı da Yavaş Oyun [Slow Gaming -çev] olurdu. Dünyanın tüm oyuncuları birleşin: sıkıcı sanal işlerinizden başka kaybedeceğiniz hiçbir şeyiniz yok.

* Bu yazı Steven Poole’un “Working For The Man” adlı makalesinin Türkçeleştirilmiş halidir.  (http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man )
**[boss] ing. bölüm sonu canavarı
***[Non-Player Character] Oyuncunun kontrol ettiği ana karakterden bağımsız, alt seviye karakterler

[1] Huizinga, Johann, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture (1944; London, 1980).
[2]Adorno, Theodor W, & Horkheimer, Max, Dialectic of Enlightenment (1947; London, 1997), p137.
[3]See Sotamaa, Olli, “Have Fun Working with Our Product!”: Critical Perspectives on Computer Game Mod Competitions”, DiGRA conf. 2005
[4]Molesworth, Mike, & Denegri-Knott, Janice, “The Pleasures and Practices of Virtualised Consumption in Digital Spaces”, DiGRA conf. 2005.
[5]The Smiths, “Heaven Knows I’m Miserable Now” (Rough Trade, 1984).
[6]Aarseth, Espen, “I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player”, DiGRA conf. 2007.
[7]Twain, Mark, The Adventures of Tom Sawyer (1876), p23.
[8]Portinari, Folco, “Il Manifesto” (1987), cited in Andrews, Geoff, The Slow Food Story: Politics & Pleasure (London, 2008), p30.

Author: "interseyiradem" Tags: "Yazılar, slow gaming"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 18 Jan 2009 15:39

huys

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

WordPress desteklemediği için flash oyunu doğrudan buraya koyamıyoruz. Şu linklerden ulaşabilirsiniz:

http://huys.250free.com/huys.swf
www.norzartonk.org

Huys (Umut), Hrant Dink’in öldürülmesinden iki yıl sonra, bu acı olayı hatırlatmaktan öte, esas olarak sürece dair kendince bir yorum içeriyor. “Unutmak Kaybetmektir” sözü belki de en iyi kazanmak/kaybetmek üzerinden tanımlanan bilgisayar oyunu formunda eleştirel bir ifade bulabilir. Huys oyununun tek kuralı da bu zaten; hatırlatmaya çalışmak. Fakat hatırlamak tek başına yeterli olmayabilir. Hatırlatmak için ve hatırlattıkça da birlikte hareket etmek, çözümler üretmek için mücadele vermek, sokağa çıkmak gerekiyor. Bunu Hrant Dink’in ölümünün ardıdan sokağa çıkan yüz binler de göstermişti.

Huys, oyun tasarımcısı ve araştırmacısı Gonzalo Frasca’nın haber oyunları (newsgames) olarak adlandırdığı oyun tarzında hazırlandı. Bir olayın ardından, olayın genel hatlarını vermekten ziyade yorum getirmek, analiz etmek, tartışmak için üretilen oyunlar için kullanılıyor. Bu haliyle politik karikatürün oyun formuna aktarılması olarak değerlendirilebilir. İnternet gazetelerinde ve diğer online haber kaynaklarında bu tür oyunlar küçük boyutlarıyla rahatlıkla kullanıcılara sunulabiliyor. Gonzalo Frasca, kendi oyunları September 12th ve Madrid’de, 11 Eylül saldırıları ardından ABD’nin başlattığı “teröre karşı savaş” ve Madrid’de gerçekleşen bombalı saldırıyla ilgili yorumunu sunmuştu.

Huys; Ermenice, Türkçe ve İngilizce dillerinde oynanabiliyor. Oyunda Hrant Dink öldürüldükten sonra dava süreci ve diğer ilişkili olaylar kısa metinlerle aktarılıyor. Oyun arayüzünde “Hepimiz Hrant’ız, Hepimiz Ermeniyiz.” Pankartı arkasındaki insanları görüyoruz. Zaman geçtikçe insanlar unutuyor ve silikleşiyor. Oyuncu olarak insanların ellerindeki dövizlere tıklayarak onların kaybolmasını engellemeye çalışıyoruz. 

Oyun tasarım: Kerem Yavuz Demirbaş
Çizimler: Kemal Gökhan Gürses
Müzik: Boğaziçi Gösteri Sanatları Topluluğu
Orijinal şablon: Madrid (Gonzalo Frasca)
Format: Flash Oyun

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, 19 ocak, barış oyunu, ermeni..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Monday, 12 Jan 2009 11:34

“19 Ocak” arifesinde “Unutmak Kaybetmektir !”  başlığıyla Tütün Deposu’nda yapılacak Hrant Dink anma gününde Huys isimli Newsgame tarzı oyunumuzun da sunuşu yapılacak. Flash ile hazırlanan bu oyunu yakında Kafa Ayarı sitesinde de bulabileceksiniz.

 - ”Benim Adım…” Belgeseli
- Hrant Dink’in Anuşabur Programı Röportajı
- Dava Süreci: Özlem Dalkıran
- Hrant: Aydın Engin
- Hrant Hala Öldürülürken…: Sırrı Emrah Üçer
- Umudu Yaratmak – ”Huys”: Kerem Demirbaş

17 Ocak 2009 Cumartesi Saat 18.00
Tütün Deposu (Lüleci Hendek Caddesi, No: 12, Tophane)

Bilgi için: http://www.norzartonk.org/

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, 19 ocak, hrant dink, huys, new..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 21 Dec 2008 20:29

Özet*

Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması(DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine,  bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır.  Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA’yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya çalışmaktadır.

*Jenova Chen’in, “Flow In Games” adlı tezinden dilimize çevrilmiştir. Metnin aslına http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm adresinden ulaşılabilir.



GİRİŞ

‘Yirmi üç yüzyıl önce Aristo şu sonuca vardı: erkekler ve kadınlar, her şeyden daha çok, mutluluğu ararlar…’
-Mihayl Csikszentmihalyi(1990)


Motivasyon:

Geçtiğimiz otuz yıl içinde, video oyunları, bir eğlence formu olarak, kapalı bir kitlenin merakı olmaktan çıkıp bir medya koluna dönüşmüştür. Video oyunları günlük hayatımızı ve toplumumuzu ciddi bir biçimde etki alanına almıştır.

Oyuncakların çocukların hayal gücünü genişlettiği inancı gibi, modern video oyunları yeni olanaklar yaratma adına, oyuncuların bu etkileşimde oldukça etkin bir rol almalarından diğer mevcut medya araçlarına nazaran daha çok fayda elde etmekte [Wright 2006]. Her geçen zaman daha fazla insan video oyunlarıyla büyüyor, onları yalnızca sanatsal boyutuyla değil; aynı zamanda ciddi bir medya organı olarak görüyor.

Video oyunları, oyun oynamayan büyük bir çoğunluk tarafından hala sığ ve saldırgan-kışkırtıcı şeyler olarak nitelendirilmesine rağmen, video oyununu seyreden biriyle video oyununu oynayan biri arasında dağlar kadar fark vardır. Önyargıları kırmanın ve video oyunlarına karşı olanlara direnmenin en etkili yolu onların da hoşuna gidecek oyunlar yaratmaktır. Oynamaktan haz duydukları bir oyun bulduklarında artık video oyunlarını sığ olarak değerlendirmeyeceklerdir.

Pazarlama ve iş dünyasının doğasına göre; oyunlarla buluşmamış bu kitleye (ya da oyunları sevmeyenlere) yönelik oyunlar yapmak çok riskli ve birtakım güçlüklerle karşı karşıyadır. Oyun yaratıcıları ürünlerini daha geniş bir sahaya yaymanın yollarını aramaktadırlar. Kitaplardan ve filmlerde mevcut birikimden –uyarlamalar yoluyla- yararlanıp, oyun severlere ve sevmeyenlere çekici gelecek oyun yapmak göründüğü kadar da zor değil. Buna karşın hem oyun severlerin, hem de sevmeyenleri tatmin edebilecek bir oyun yapmak daha ziyade bir meydan okuma.

Bugün tipik bir ticari video oyununun bütçesi rahatlıkla 20 milyon doları bulabilir. İronik olarak, oynama süresinin uzunluğu ve içerik zenginliği nedeniyle günümüzde çok fazla oyuncu satın almış olduğu oyunu bitirememekte.  Bu oyunlar hedef kitle için gayet iyi olarak derecelendirilebilirken, diğer oyuncular için fena halde sıkıcı ya da çok zor bulunabilir. Bu noktada milyon dolarlık üretim boşa gitmiş oluyor.
Video oyunlarının pazarı büyürken, mevcut oyuncuları elden bırakmadan farklı oyuncu tiplerine de hitap etmenin yöntemleri, yeni nesil oyunlar açısından üzerinde durulması gereken bir konudur.

Esin Kaynaklarım:

20 yıl önce, mutluluğu açıklamak amacıyla, Mihayl Csikszentmihalyi, başarı ve hazzın bir arada içerildiği eylemsellik içinde yoğun bir odaklanma hali olarak Akış terimini ortaya attı. [Debold 2002]

Csikszentmihalyi, insanlara kendi Akış fazına geçmelerinde yardımcı olmak için bir dizi teori geliştirdi. O zamandan bu yana, bu teoriler çeşitli disiplinlerde, insanın interaktif deneyimlerini açıklamak üzere uygulanageldi. Bu çalışmalar arasında en umut verici olanı Akış Kuşağı(Flow Zone), oyuncular arasında “Kuşak (The Zone)” olarak da bilinen, tanımlamasıdır.

11

Kişinin Akış deneyimini sürdürmek için, aktivite, katılımcının becerileri ile aktivitenin zorlukları arasında bir dengeyi bulmak zorundadır. Zorluk düzeyi beceriden yüksek olduğunda, aktivite bunaltıcı bir hal alır ve anksiyete yaratır. Eğer mücadelenin zorluğu çok düşükse usandırıcı, zevksiz bir durum ortaya çıkar. Neyse ki, insanın müsamaha yetisinin de etkisiyle, aktivitenin çok zor ya da çok sıkıcı olmadığı, usanç ve anksiyete gibi fiziksel entropilerin oluşmadığı belli belirsiz bir güvenli bölge var. [Csikszentmihalyi 1990]

Mücadele ve beceri arasındaki özel ilişki bağlamında Akış, spor ve özel çalışma gibi alanlarda da kullanılmaktadır. Meşhur GRE testi Akış Bölgesi kavramı üzerine tasarım tabanlı iyi bir örnektir.

Akış kavramına ilişkin açıklamalar tıpkı bir oyuncunun tamamen bir video oyununa kendini kaptırdığı anda yaşadığı deneyimlere benzer. Bu deneyim esnasında oyuncu zamanın akışını bir tarafa iter ve dış etkenlere kayıtsız kalır. Bu bağlamda, oyuncuların video oyunlarını Akış deneyimini sağlayıp sağlayamadıklarına göre değerlendirdiği açıktır. [Holt 2000]

Bu nedenle, yapılan araştırmaların çoğu oyun deneyimini değerlendirebilmede Akış kuramının nasıl kullanılacağı üzerine yapılmakta. Buna rağmen, çok az araştırma Akış’ı gerçek manada oyunlar üzerine uygulama başarısını gösterebilmiştir. Oyun tasarımcılarına,  oyuncuların Akış deneyimlerindeki dengeyi sürdürebilmelerini sağlayacak yöntemler yeterince tanımlanmamıştır.

Tezin Genel Yapısı
Başlangıç bölümünde,  Mihaly Csikszentmihalyi’nin akış kuramını daha da açmaya çalışacak, DDA (dinamik zorluk seviyesi ayarlaması) kavramını açıklamaya çalışacak ve DDA ile ilgili araştırmalara ve yöntemlere göz atacağız.

Oyunlarda Akış bölümünde,  Akış’ı oyunlar üzerinde uygulamaya ilişkin yöntemleri ve oyuncu-merkezli DDA kavramını derinlemesine tartışacağız.
Akış’ı Oyunlara Uygulamak bölümünde, oyuncu-merkezli DDA’yı test etmek için özel olarak iki oyun tasarlanmış ve test sonuçları sunulmuştur.

Sonuç bölümünde,  yönteme ilişkin bir sonuç değerlendirmesi yapılacak, araştırmanı bir sonraki adımına ilişkin görüşler sıralanacak ve oyunlardan başka mümkün olan diğer uygulamalara göz atılacaktır.

Çalışmanın Muhtemel Katkıları

Jenova Chen’in yüksek lisans tez araştırmasındaki asıl amaç; video oyunlarında Akış deneyimini geliştirmek için değişik tasarı teknikleri araştırmak ve yeni katkılar sağlamaktır. Genel Akış tasarı teorilerini ve sürecini, mevcut oyunların Akış tasarı analizlerini ve bu tekniklerle Akış’ın nasıl uygulanabileceğine ilişkin örneklerini içerir.

Bu amaç çerçevesinde bu tez şu öğeleri içerir:
-    Oyun tasarımı perspektifinden Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış Kuramı’nın özeti
-    Bugünkü nesil sistem yönelimli DDA araştırma ve teknikleri hakkında genel bir açıklama
-    Kullanıcı/oyuncu yönelimli DDA kavramını yeniden oluşturmak
-    Oyuncu yönelimli DDA’yı temsil eden iki yeni oyun ve bu bağlamda ikili bir karşılaştırma




BAŞLANGIÇ


Bir Eğlence Biçimi Olarak Akış

İnsanlar eğlenceyi; zamandan azade olma duygusu, tek başınalık, dolaysızlık, heyecan, odaklanma, gibi birçok şeyle ilişkilendirirler. Bütün bunlar eğlencenin karakteristik özellikleridir.

Mücadele ve mücadeleyi karşılayacak yetiler bir arada dinamik anlamda bir dengeyi oluşturmadan eğlenceden söz edilemeyeceğine ilişkin evrensel bir görüş birliği mevcuttur.  İlginç bir şekilde, herkesin kendi becerileri ölçüsünde zorluk miktarını ayarlayabilmesini mümkün kılmak Akış’a ulaşmanın tek yolu olmaktadır.

Bu noktada eğlence kavramı, mücadele ve beceri ilişkisinde bir denge hali demek olan Akış ile tanımlanabilir.

Akış kuramının bileşenleri

Mihaly Csikszentmihalyi’nin kapsamlı araştırmasına ve geniş ölçekli kişisel gözlemlerine göre Akış kuramının fenomenolojisi sekiz ana bileşenden meydana geliyor:

1.    Bir takım becerileri gerektiren mücadele edimi
2.    Eylem ve farkındalığın birbiri içinde yitimi
3.    Açık hedefler
4.    Dolaysız geribildirim
5.    Göreve yoğunlaşma
6.    Kontrol hissi
7.    Özbilincin kaybolması
8.    Zamanın duygusunun dönüştürülmesi

Yine de akış deneyimi için bu bileşenlerin tümüne ihtiyaç yoktur [Csikszentmihalyi 1990]

Bu bileşenleri iyice anladığımızda ve oyun tasarımı perspektifinden yeniden baktığımızda, akış deneyimini gerçekleştirmede oyunlarda içerilmesi gereken üç temel bileşen şunlardır:

1-    Oyun, özü itibariyle ödülü içerir. Oyuncu bu ödülü elde etme amacıyla oyunu oynamaya hazırdır.
2-    Oyun, oyuncuyu içine çekecek mücadele/beceri düzeyini dengeli bir biçimde kurmuştur.
3-    Oyuncunun kontrolün kendisinde olduğu duygusunun sağlanmasına ihtiyaç vardır.

Neticede, oyuncu kendisini oyuna tam anlamıyla vermiş ve zaman duygusunu bir süreliğine yitirmiş olacaktır. Oyunu farklı profillerden insanların da oynamasını sağlamak için, oyunun bu üç kriteri, özellikle de mücadele/beceri dengesi kriterini, sağlamış olması gerekmektedir.

Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması

DDA olarak da bilinen Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması, oyun tasarı alanında anlaşılması kolay bir kavramdır. Bir oyunun zorluk seviyesi oyuncunun yeteneğine ve performansına göre dinamik olarak ayarlanabilir olmalıdır.

Buna rağmen; bir DDA sistemini tasarlamak ve uygulamak önemsiz değildir. Çoğu zaman, DDA sistemleri kontrolü oyun tasarımcılarının elinden alır, ki bu da doğrusal ilerleyen oyunlarda diğerlerine göre daha ciddi problemler yaratma potansiyeli taşır. Çok az geliştirici, oyunlarına DDA sistemini uygulamış ve daha da azı bunları piyasaya sürmüştür [Arey&Wells 2001]

Esasen DDA sistemi Akış’ın temel bileşenlerinden yalnızca birini oluşturur; tek başına bir anlam ifade etmez ve tek başına Akış’a ulaşamaz.  Oyun tasarımcıları adına, oyunlar için DDA sistemi tasarlamaya odaklanmaktan çok, Akış sisteminin tüm bileşenlerini içeren genel bir tasarım daha etkili ve yararlı olacaktır.

Akış’a Ulaşmak

Bir medya biçimi olarak video oyunları iki temel bileşende incelenebilir:
Oyun içeriği – oyunun ruhu; tasarım aşamasından önce oyunun özgün deneyimini taşıyan kısmı
Oyun sistemi- video oyununun gövdesi;  oyun içeriğini görsel, işitsel olarak ve diğer etkileşim araçlarıyla oyuncuya aktaran yazılım ürünü.

Akış kavramına yalnızca içerik yönünden bakıldığında tanım fazlasıyla geniş olacaktır. Yine de, doğru bir biçimde uygulandığında bu yaklaşım her oyun için geçerlidir. Bir oyunu özel kılmak için sadece akış deneyiminden fazlası, yani içerik gerekmektedir.

Ancak bir sistem olarak bakıldığında, Akış bize neden bazı insanların bazı oyunları diğerlerine tercih ettiklerini ve neden bu oyunlarla bağımlılık ilişkisine girdiklerini açıklar. Akış’ın tüm gerekli bileşenleri bir araya getirildiğinde, her içerik doyurucu olabilir, her yapı cazip gelebilir [Sweetser & Wyeth 2005]

Tetris’in basitliğinden Civilization IV ‘un karmaşıklığına kadar video oyunları, oyuncuların Akış vaziyetine erişmesi şartıyla herhangi bir şeyin eğlenceli olabileceğini dünyaya kanıtlamıştır.

Akış alanını genişletmek

İçeriğin hedef kitle için yeterince çekici olduğunu varsayalım. Bu durumda sorunsalımız, oyuncuyu Akış bölgesine çekmek ve oyunu bitirinceye dek orada tutmak olacaktır. Farklı oyuncu profillerinden söz ettiğimize göre, oyun sistemi Akış bölgesi içinde farklı denge noktalarını oluşturacak biçimde çeşitlilik arz etmelidir

İkinci şekilde kırmızı eğri, oyuncunun bir video oyunun sadece bir bölümünü oynayarak elde ettiği anlık oyun deneyimini temsil etmektedir. Oyuncu oyun deneyiminin belli bir bölümünü beklediğinden biraz daha zor ya da biraz daha basit bulabilir. Ancak hala bunu göz ardı edebilir durumdadır ve Akış deneyimini güvenli bölgede sürdürebilir.
Eğer gerçekleşen deneyim Akış alanından çok uzaklaşırsa, anksiyete ve usanç gibi olumsuz entropiler oyuncunun Akış deneyimini bozabilir. (3. şekle bakınız)

Maalesef, herkesin farklı parmak izi olduğu gibi her oyuncunun da farklı becerileri ve farklı Akış alanları vardır. İyi tasarlanmış bir oyun normal bir oyuncuyu Akış alanında tutabilir ancak acemi ya da deneyimli oyuncular üzerinde o kadar da etkili olmayabilir. (4. şekle bakınız)

Örneğin; FPS oyuncusu için basit bir şey olan ateş etme eylemi, nadiren oyun oynayan birisi için başlangıçta zor bir iş olabilir. Oyunun devamı bu sıradan oyuncuların hoşnut kalacağı düzeyde olabilir; ancak başlangıçtaki zorluk onları yıldırır.

Geniş bir kitleye dönük oyun tasarlanıyor ise, oyunun ilerleyişi çizgisel ve durağan olamaz. Bunun yerine değişik oyuncuların Akış alanlarına uyumlaştırmak için oyunculara geniş yelpazede deneyim seçenekleri sunmak gerekir.

Aynı şekilde, bir oyunun Akış alanını genişletmek için de oyun deneyimlerini çeşitlendirmek gerekir. En basit görevlerden, en karmaşık problemlere kadar, birbirinden farklı oyuncular kendi Akış dengelerini bulabilmelidirler. Sözkonusu seçenekler yeterince açık ve anlaşılır bir biçimde oyuncuya sunulmalıdır. Bu sayede oyunun başında her oyuncu kendi tercihi doğrultusunda seçimini yapabilir.

Şekil 2

Şekil 2

sekil 3

Şekil 3

Şekil 4

Şekil 4








Dinamik Akış

İnce Ayar ve Statik Akış

Oyuncular sık sık hoş bir oyun deneyimini ‘’ iyi dengelenmiş’ olarak nitelendirirler. Burada dengeleme ile kast edilen, bir oyun tasarımcısının deneme testleri yaparak tasarımda ve oyun deneyiminde Akış’a erişilinceye kadar çeşitli iyileştirmeler yapması sürecini ifade eder. Ancak, oyun sektörü genişledikçe, sadece bu tür testlerle yapılan ayarlamalar oyuncu kitlesini yeterince tatmin edememektedir.

Test sürecinde, potansiyel Akış entropilerini ortaya çıkarmak üzere birden fazla test elemanı yer alır. Söz konusu entropiler yazılım hataları, bug’lar, yazım hataları, oyuniçi diyaloglardaki hatalar gibi mikro düzeyde tespiti gayet kolay olabilir; öte yandan temel dinamiklerde, olay örgüsünde, zorluk seviyesinde ve oyunun genel gidişatında bu entropileri tesbit etmek oldukça zordur.  Günümüzde deneme testleri bütünlüklü bir süreç arz etmemekte. Her bir test elemanı kendisiyle ilişkilendirilen oyun segmentine odaklanmaktadır. Resmin tamamını görebilmekten yoksun olarak, makro anlamda akış, test sürecine dahil edilmemektedir.

Sözkonusu ayarlama, nihai oyun deneyiminin katılığını ve çizgiselliğini de gösterir aynı zamanda.  Böyle bir deneyim, hedef kitlenin farklı beklentilerini temsil etmeyen spesifik test elemanları ve tasarımcılar için düzenlenmiş olmaktadır. Bu tür oyunlarda statik akış sözkonusu olmakta, ve bu tür oyunlar farklı oyuncu tiplerine hitap edememektedirler.

Daha geniş bir oyuncu kitlesi için en uygun deneyimi anlamak amacıyla sadece geniş bir Akış alanı kapsamı sunmaya değil, aynı zamanda zengin oyun tecrübeleri kurmak için Akış deneyimi ayarlamaları oyuncu üzerine kurulmuş yüksek adaptasyonlu sisteme ihtiyacımız vardır.

Pasif Akış Uyarlamaları

Akış düzenlemelerindeki en büyük ikilem; ayarlanabilir oyun deneyimini yaratacak bir sistemi kurmak ya da kurmamaktır.  Bu tür bir pasif sistemde oyuncunun akış deneyimi sistem tarafından beslenmektedir.

Şekil 5

Şekil 5

Çoğu araştırma zorluk seviyesini oyuncunun performansına göre ayarlayan bir sistemin inşası etrafında yoğunlaşmaktadır. Bu tip sistem-yönelimli DDA aşağıda bileşenleri sıralanan bir döngü içerisinde işler:

Döngü dört temel bileşenden meydana gelir;

1-    Oyuncu : Oyun esnasında ham veriler yaratır
2-    Görüntü sistemi: Oyuncunun akış durumunu yansıtan kritik verileri belirler  ve analiz sistemine aktarır
3-    Analiz sistemi: Oyuncunun Akış durumunu analiz eder ve yapılacak değişiklikler hakkında Oyun Sistemi’ne bilgi iletir.
4-    Oyun sistemi: Analiz sistemi’nin isteği doğrultusunda nihai oyun deneyimine yönelik değişiklikleri uygular.

Teorik olarak, bu sistemin oyuncudan alınan tepkilere anında yanıt vererek Akış durumunu belirli bir seviyede tutması gerekir [Bailey & Katchabav 2005] Ancak hala, bu tip pasif Akış düzenlemesini zorlaştırıcı nitelikte birtakım ciddi problemler ortadan kalkmamıştır.

Şekil 6

Şekil 6

Doğrudan veri yok:  video oyunları hala oyuncuların neler düşündüklerini algılayamamaktadır. Oyuncu ve oyun arasındaki iletişim hala oyun kontrolörleri ile sağlanmaktadır. Standart oyun kontrolörlerinin sınırlı veri aktarımıyla, oyuncunun Akış durumunu dolaysız olarak belirleme olasılığı da oldukça düşüktür.  Piyasada biyo-geribildirim cihazları bulunmasına rağmen, insanların bu aygıtları kullanarak tepkilerini oyuna yansıtmada bilgi eksiklikleri mevcuttur. Bu bakımdan, ölçümlerin çoğu hala varsayımlara ve tamamlanmamış istatistiklere dayanmaktadır.

Performans Akışı yansıtmıyor: Oyun tasarımcıları ve araştırmacılar, oyuncunun oyun performansını ölçmede  ‘’toplu öldürme’’ , ‘’isabet oranı “ ve ‘’kafadan vurmak’’ gibi ölçütler kullanmaktadır. Ancak Akış öznel; performans ise nesneldir. Oyuncu Super Mario oynarken Akış halinde oradan oraya zıplıyor ancak bölümü bitirmiyorsa, DDA sistemi bunu algılamada sorun yaşayacaktır.

Varsayımlara dayanan analiz: Varsayımlar büyük kitleler üzerinde işe yaramazlar. Oyuncu Grand Theft Auto’da karakterini gösterişli bir hareketle öldürüyorsa ve bundan zevk duyuyorsa, DDA sisteminin bunu oyuncunun yeteneksizliğinden dolayı öldüğünü varsayması anlamlı bir sonuç olmasa gerek.

Uyarlama esnek değil: Zorluk seviyesini ayarlama mekanizması tasarımcı tarafından belirlenmiştir. Tasarımcıların kendi tercihlerine bağlı olarak bu mekanizmanın işleyişi de değişmektedir. Bu durumda tasarımcının tek başına belirlediği tercihler, kitlenin genelini yansıtmamaktadır. [Costikyan 2004]

Aktif Akış Uyarlamaları

Akış’ın temel bileşenleri dikkate alındığında, sistem-yönelimli DDA tasarımlarının çoğunun tek bir konuya;  mücadele-beceri dengesine fazlaca odaklandığı görülmektedir.  Ancak bir başka önemli bileşeni, oyuncunun oyun üzerindeki kontrol hissini göz ardı etmişlerdir.

Mihaly Csikszentmihalyi genellikle Akış kuramını küçük bir botu akıntı doğrultusunda yüzdürmek olarak tanımlar. Botu rahatça yönlendirmek mikro ölçekte kontrol hissi sunarken, akıntı tarafından taşınmak makro bazda kontrol hissi sunar ve bu da Akış’ı uyandırır.

Geleneksel pasif medyada, akıntı örneğindeki gibi, kontrol hissi ilerleme hissinden ve olumlu geri beslemeden kaynaklanır. [Adams 2002] Video oyunlarında oyuncular kontrolü sadece süreçten kazanmazlar aynı zamanda, anlamlı tercihler yapmak anlamına da gelen, botu kullanmaktan da kazanırlar. Öyleyse neden video oyunlarında oyunculara seçenekler verip kendi akış deneyimlerini izlemelerine müsaade etmiyoruz?

Bunun gibi bir oyun yaratmak üzere,  Akış Alanını Genişletmek başlığında belirtildiği gibi, oyunun farklı tiplerdeki oyunculara çok çeşitli aktivite-zorluk tercih demetleri sunabilmesi gerekir.  Böylece her oyuncu kendi zevkine göre seçimini yapacak ve oyunu kendi tarzına göre uyumlaştıracaktır.

Şekil 7

Şekil 7

Böyle bir seçenekler ağı uygulandığında, Akış deneyimi oyuncu tarafından rahatlıkla kişiselleştirilebilir hale gelir. Örneğin sıkıldıklarını hissettiklerini zorluk seviyesini artırmayı tercih edebilirler (aynı şey bu durumun tersi için de geçerlidir.)

Seçenekleri Oyuna Gömmek

Oyuncu-yönelimli DDA, oyuncuların oyundaki Akış deneyimlerini kontrol etmeleri için etkin bir mekanizma içerir.

Akış deneyimlerini dinamik olarak ayarlamak için ve Akış pürüzlerini azaltmak için tercih değişiklikleri görece yüksek bir sıklıkla ekrana gelmelidir. Ancak bu sıklıkta görünmesi de, bir kez Akış’ı yakalamış olan oyuncunun akış deneyimini kesintiye uğratma tehlikesini taşımaktadır.

Buna ilişkin akla gelebilecek en basit çözüm, oyuncuya seçenek sunmak için doğru zaman olup olmadığını saptayacak bir monitör sistemi uygulamaktır. Oysa monitör sistemleri henüz oyuncunun Akış durumunu saptamak için henüz yeteri kadar gelişmemiştir.  Tek çözüm, seçenekleri oyuna gömmek, oyuncunun seçeneklere oyunun bir parçasıymış gibi muamele etmesine ve sonunda reddetmesine izin vermektir. Böylece tercihleri sezgisel ve kendi arzularını yansıtabilir nitelikte olacaktır.

Sonuç

Çeşitli oyuncu tiplerinin kendi Akış haline ulaşabilecekleri oyun sistemleri tasarlamak zor değildir:

1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletmek
2-    Değişik tarzda oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratmak
3-    DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömmek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına izin vermek

Eğer bir tasarımcı yukarıdaki yöntemleri kendi oyun tasarımında uygulayabilirse, oyun daha dinamik ve esnek bir hal alır, daha fazla insanın Akış haline geçebilmesine ve oyunu bitirebilmesine olanak tanır.

BİR AKIŞ UYGULAMASI


Oyuncu yönelimli DDA sistemini ve yöntemini test etmenin en iyi yolu bu yöntemler çerçevesinde tasarlanmış oyunlar yaratmak ve DDA yı kullananlar ve kullanmayanlar arasında sonuçları karşılaştırmaktır.

Trafik Lambası

Trafik lambası benim basit bir prototip yaratmada ve oyuncu yönelimli DDA nın Akış deneyimine yardımcı olup olmadığını test etmede ilk girişimimdir.

8

Genel açıklama

‘Trafik Lambası’ DDA bazlı seçeneklerimiz için bir uygulama alanı olarak asgari etkileşim içerecek şekilde tasarlandı. Oyuncunun bu oyunda yapması gereken tek şey tahmin etmek ve kırmızı ışık yanmadan hemen önce düğmeye basmak.

Oyuncunun her turda üç hakkı var. Eğer oyuncu üç hakkından ikisinde başarılı olursa, skorunu muhafaza edebilir ve bir sonraki tura geçebilir. Eğer oyuncu bu turlarda bir kez bile başarısız olursa toplam skorunu da kaybeder.

Her turun arasında sistem oyunculara daha hızlı daha ya da daha yavaş oynamak ya da mevcut hızını korumak isteyip istemediğini sorar.

Arabirim

Ekranın sol üst köşesinde bulunan ışıklar oyuncunun her turda kaç tane deneme hakkı olduğu temsil eder. Başarısız olunduğunda kırmızı diğer durumda yeşil yanar. Eğer hiç deneme yapılmadıysa siyah olarak görünür. İki kaydırma çubuğu oyuncunu her turdaki hızını ve toplam deneme hakkını değiştirmesine izin verir. Sağdaki iki sayı dizisi toplam skoru ve oyuncunun –kırmızı yanmadan- kaç saniye önce butona bastığını gösterir.

Test sonucu

Oyuncu-yönelimli DDA, Akış alanını genişletmektedir. oyunun akışını etkili bir biçimde. Basit bir zamanlama oyununun ömrünü  1-2 dakikadan yaklaşım 5-12 dakikaya kadar uzatmıştır.

Ancak DDA seçim sıklığı Akış halini kesintiye uğratmıştır. Başlangıçta oyuncuya kontrol hissi sunarken, sonunda oyuncunun kontrolünü azaltıcı etki göstermiştir.

FlOw

flow

Genel açıklama

FlOw seçenekleri oyun içinde gömülü oyuncu-yönelimli DDA’yı test etmek için tasarlandı.

FlOw oyununda, oyuncu organizmaların diğer organizmalarla beslendiği, evrim geçirdiği ve sonsuzluğa ilerlediği gerçek olmayan bir dünyada bir organizmayı yönlendirmek için fare imlecini kullanır.

Oyun, oyuncu yönelimli DDA sisteminin etkinliğini kolaylıkla değerlendirmek için oldukça asgari düzeyde kasten tasarlandı. Oyuncuların sergileyebilecekleri tek davranış  etrafta yüzmek ve karşısına çıkacak diğer organizmaları yemektir.

Akış alanını genişletmek

FlOw sıradan oyunculara ve yeni oyunculara hitap edebilmek adına minimum çabayla kapıyı aralarken, deneyimli oyunculara da oyunda ustalaşmak için imkan tanıyor. Oyunun sadece etrafta yüzmekten ve bulduğunu yemekten, stratejik davranarak büyümeye yön vermeye kadar farklı oynayış tarzları sunmakta.

FlOw’un Diğer Özellikleri

FlOw 20 seviyeden oluşmakta. Her seviyede farklı yaratıklar ve farklı zorluklar karşımıza çıkıyor. Bir sonraki seviyeye geçmek için ondan önceki seviyeyi bitirmenizi şart koşan klasik oyunların aksine, FlOw oyuncuya kendi oyun sürecini kontrol etme gücünü veriyor. Oyuncu istediği zaman bir yiyeceği yiyerek daha zor bir seviyeye geçebiliyor ya da tam tersi daha kolay bir seviyeye geri dönebiliyor. Oyunda öldüğü zaman hemen bir önceki seviyeden tekrar oyuna dahil oluyor.

Oyun İçindeki DDA Seçimleri

FlOw’da, oyuncu oyun içerisinde karşılaştığı organizmalara yakınlaşarak ya da onlardan uzaklaşarak, değişik yiyecekleri tüketerek kendi Akış deneyimini istediği gibi ayarlayabilmektedir.

Test sonucu

FlOw’un mevcut versiyonu Macromedia Flash 8’de tasarlandı. Oyun internette dağıtıma başlandıktan sonraki 2 hafta sonunda 350.000 den fazla kez indirildi.
Oyuncuların FlOw’u  tarif ederken en sık kullandığı sözcük ”bağımlılık yaratıcı” oldu. GDC 2006 kapsamında düzenlenen Deneysel Oyun Atölyesi’ne davet edildi ve orada sunumu yapıldı. Mayıs 2006’da da EDGE dergisinde ayın internet oyunu seçildi.

SONUÇ

Oyunlarda Akış’ı Nasıl Fark Ederiz?

Mihayl Csikszentmihalyi nin pozitif psikolojik araştırmasına dayanarak, birey tamamen aktiviteye yoğunlaştığında ve zaman duygusunu ve kaygıyı unuttuğunda ideal Akış deneyime ulaşır. Akış a ulaşmak için çeşitli koşullar vardır.

Oyun tasarımı alanında, üç temel koşuldan söz edilebilir:

1-    Öncelikle oyun özü itibariyle doyurucu ve oyuncu oynamaya istekli olmalıdır.
2-    Oyun, oyuncunun kendini oyuna tam olarak verebilmesini sağlayacak mücadele-beceri dengesi sunabilmelidir.
3-    Oyuncu oyun edimi üzerinde kontrol hissini duyabilmelidir.

Akış deneyimini genişletmek için, oyun tasarımcısın kendi tasarımları için ve tasarımlarını geniş bir dinleyici kitlesiyle daha eğlenceli yapmak için başvurabileceği yöntemler:

1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletin
2-    Farklı tipteki oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratın
3-    DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömerek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına olanak sağlayın.

Trafik Lambası ve flOw deneyinin ve oradaki metodolojiyi uygulayan başka tasarımların göstereceği gibi, hem tecrübeli oyuncuların hem de tecrübesiz oyuncuların zevk alabileceği oyunları tasarlamak mümkündür ve bu tür girişimler oyun sektörünün genişlemesine ve oyunların diğer medya türevleri arasında daha saygıdeğer bir konuma yerleşmesine olanak sağlayacaktır.

Diğer Medya Türlerinde Uygulamalar

Aktif DDA olarak da bilinen oyuncu-yönelimli DDA konseptini yalnızca video oyunlarında uygulanabilen etkili bir araç olarak düşünmemek gerekir.
İnsan etkileşiminin olduğu neredeyse her yerde uygulanabilir. Örneğin; GRE (abd de lisansüstü eğitim için yapılan sınav) testinde orijinal pasif DDA yerine aktif DDA uygulanırsa meydana gelecek değişimler şöyledir:

1-    Toplam skor için bir üst limit yoktur. Öğrenciler test süresince mümkün olduğu kadar çok puan elde edebilirler. Böylece en başarılı öğrenciler bile testi her aldıklarında kendilerine meydan okumuş olurlar.
2-    Öğrenciler her sorudan sonra kazanılan puanları görebilecek ve doğru yanıt vermenin memnuniyetiyle testin geri kalanını tamamlayacak cesareti bulabileceklerdir.
3-    Her sorudan elde edilecek puan, sorunun zorluk derecesine bağlı olarak değişecektir.  Görece zor sorulardan daha yüksek puan alınacaktır.
4-    Öğrenciler her sorunun zorluk derecesini algılayabilecek ve zor soruları atlayabilme opsiyonuna sahip olacaklardır.

Oyunlarda Akış İçin Sırada Ne Var?

Akış kuramı araştırmacıları esas olarak mücadele ve kabiliyet arasındaki etkileşimi varsayan ilişki üzerine odaklanmışlardır. Yine de, Akış benzeri deneyimler sinema, edebiyat ve müzik gibi pasif medyada da var olabilir.

Sims ve Cloud gibi oyunlar, Akış’a ilişkin mücadele ve kabiliyetin ilişkisinin yanında başka bağlamların olduğunu kanıtlamaktadır. Bu yüzden, video oyunlarının özünün yalnızca bu  mücadelelerin ve çekişmelerin bir konusu olmaktan çok bunları aşan bir nitelikte olması gerektiği düşünülmektedir.

Bibliyografya:

-    Christine Bailey & Michael Katchabaw, An Experimental Testbed to Enable Auto-dynamic Difficulty in Modern Video Games, Department of Computer Science, The University of Western Ontario, London, Ontario, Canada, 2005
-    Elizabeth Debold, Flow with Soul – An interview with Dr. Mihaly Csikszentmihalyi, What is Enlightment Magazine, Issue 21, 2002, http://www.wie.org/j21/csiksz.asp
-    Ernest Adams, Balancing Games with Positive Feedback, Gamasutra.com, January 4, 2002 http://www.gamasutra.com/features/20020104/adams_01.htm
-    Greg Costikyan, Dynamic Difficulty Adjustment, Game*Design*Art*Culture, Jan 2004 http://www.costik.com/weblog/2004_01_01_blogchive.html#107539921797922680
-    Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: the Psychology of Optimal Experience. Harper. Perennial, 1990
-    Penelope Sweetser & Peta Wyeth, GameFlow: A Model for Evaluating Player’s Enjoyment in Games, ACM Computers in Entertainment, Vol. 3, No. 3, July 2005
-    Robertson Holt, Examining Video Game Immersion as a Flow State, B.A. Thesis, Department of Psychology, Brock University, 2000
-    Will Wright, Dream Machines, Wired Magazine, Issue 14.04, April 2006, http://www.wired.com/wired/archive/14.04/wright.html

Author: "interseyiradem" Tags: "Yazılar, akış, akış kuramı, flow, ..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Friday, 12 Dec 2008 12:22

imageBaşkent Üniversitesi İletişim Fakültesi öğretim elemanlarından olan Doç.Dr. Mutlu Binark ve Öğr. Gör.Günseli Bayraktutan-Sütcü tarafından yürütülen ve TÜBİTAK tarafından da desteklenen “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim İçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapmak- Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” adlı proje kapsamında, 4 Mart ve 14 Mart 2008 tarihlerinde ilki Ankara’da ve ikincisi  İstanbul’da olmak üzere “Türkiyede Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiriciliği Çalıştay ve Paneli” düzenlenmişti.  Benzer bir etkinlik de 20 Mayıs 2008 tarihinde “Dijital Oyuncu Paneli” adıyla Başkent Üniversitesi’nde gerçekleştirilmişti. Elimizdeki kitap bu iki akademik faaliyetin sonuçlarından başka, Türkiye’de dijital oyun sektörüyle ilişki içerisinde olan akademisyenlerin, oyun geliştiricilerin, oyuncuların ve dağıtıcıların da görüşlerini alarak, Türk oyun sektörünün ve oyun kültürünün bir panoramasını sunuyor.

Bu çaba -yazarının deyimiyle- Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin bir haritasını çıkarmak aynı zamanda. Hem bu alanda “sektör” denebilecek bir iktisadi büyüklüğün oluştuğunu tam olarak söyleyemediğimizden, hem de konuyla ilgili literatür zenginliğimiz kısıtlı olduğundan, böyle bir çaba -Türkiye ölçeği’nde- neredeyse bir ilk olmanın tüm güçlüklerini taşıyor. Örnek olması açısından, dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecinde  Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti’nin deneyimleri, bu alandaki hükümet politikaları detaylı olarak incelenmekte.

Oyun araştırmalarına ilgi duyanların gözden kaçırmaması gereken bir kitap.

“Bir Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun”, Mutlu Binark – Günseli Bayraktutan-Sütcü, Kalkedon Yayınları, 16 YTL

Author: "interseyiradem" Tags: "Yazılar, oyun araştırmaları, oyun en..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Sunday, 30 Nov 2008 12:00

ibmiscileriSanal eylem oyun ortamında, forumlarda, bloglarda ve imza sitelerinde uygulanan bir eylem tarzı. Eylemin doğrudan alternatif medya kanalıyla gerçekleşmesi, mücadele alanı sadece sanal dünyayla sınırlı kalmadığı taktirde etkisiz kalmasına neden olmuyor. IBM çalışanlarının Second Life eylemi ve sonrasındaki mücadele pratiği buna iyi bir örnek.

IBM Türkiye çalışanları yasal hakları olan örgütlenme hakkını kullanarak TEZ-KOOP İŞ sendikasına üye oldu. Toplu sözleşme haklarını kullanmak için 26 Mart 2008 tarihinde Çalışma Bakanlığına yetki başvurusunda bulundular. Çalışma Bakanlığı 209 IBM Türkiye çalışanının Noter kanalı ile yapmış olduğu üyelik başvurusunu onayladı ve 11 haziran 2008 tarihinde IBM’i bilgilendirdi. Ancak, IBM yönetimi Toplu sozlesme ve grev yapma hakkımızı geciktirmek için 17 Haziran 2008 tarihinde “Gerçeğe aykırı ve uydurma gerekçelerle itirazda bulundu.

Bundan sonra sendikal hakları için mücadeleyi önlerine koyan IBM çalışanları ilk olarak Second Life oyununda bir sanal eylem düzenlediler. Daha önce benzeri yapılmış olan bir eylem türü olan sanal eylem, oyundaki avatarlarla gerçek hayattaki miting, yürüyüş ve basın açıklamalarına benzeyen bir eylem gerçekleştirilmesi olarak ifade edilebilir. Eylül 2007′de İtalya’daki IBM çalışanları benzer bir eylem yapmıştı.

ibm_eylem2IBM çalışanları 24 Ekim 2008 günü ilk sokak eylemlerini yaptılar. Sanal eylemin aslında o kadar da sanal olmadığı, sanal dünyanın-simulasyonun gerçeklikten o kadar kopuk olmadığını gösterdiler. Bunun yanında Bilişim çalışalarının da işçi sınıfının diğer kesimlerinden sömürü ve direniş açısından farklı olmadığı ortaya konulmuş oldu. Yapı Kredi Plaza önünde toplanan IBM çalışanları, TEZ KOOP İŞ üyeleri, EMO üyeleri ve destekçiler sendika haklarının tanınması için seslerini yükselttiler. Pankartları, maskeleri, dövizleri ve bildirilerinde kendi renklerini ortaya koydular. 

Son olarak 3 sendika temsilcisi sudan gerekçelerle, gerçekte sadece sendika örgütlenmesi yaptıkları için işten çıkarıldılar. IBM’deki Bilişim işçilerinin mücadelesi sürüyor.  Bundan sonra sendikal hakları güvence altına alınana kadar her çarşamba Yapı Kredi Plaza önünde eylem yapacaklar.

İlk eylem 3 Aralık Çarşamba Saat 12:00′de Yapı Kredi Plaza önünde olacak. Eylemlere internet kanalıyla ve sokakta “gerçek” desteğinizi bekliyorlar.

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, auteur oyuncu, Bilişim çalı..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Friday, 28 Nov 2008 11:47

This article focuses on video game design and aesthetic choices of game designers in design process in order to examine the possible extents to which the auteur theory can be applied to the analysis of video games. The main question, around which the article has evolved, is: Can auteur theory as a theoretical framework reveal different styles and worldviews of video game designers and sustain necessary tools for their critical analysis? Video games are rules-based systems however they are also computer simulations with fictional worlds. This also allows us to evaluate video games not only in terms of programming and game technology, but also in the terms of design and art. The auteur theory as a critical method, has enabled critics of its time to reconsider movies with regard to the paradigms of art criticism. It has also allowed us to define some directors as “auteurs” by highlighting certain differences in styles, world views and technical competence.  In this paper, main argument is that the video game designers with total control on the aesthetic aspects of game medium and the production process can also be considered as auteur candidates in the field of games. Along with their narrative and formal aspects, expressive uses of video games allow game auteurs to put their intentions in games. I suggest that the critical analysis of game elements with an auteur perspective can also reveal the technical competence, individual style and world views of game auteurs. In this work, I argue that Gonzalo Frasca can be identified as an auteur candidate. His video games are examined with respect to this argument.   

Kerem Yavuz  Demirbaş (techmort@gmail.com)

1. Video Game

In our time, video games are important parts of contemporary culture and they have strong similarities with conventional games. Game definitions focus on different aspects of games with the common point being that rules, goals and player efforts are considered as prime qualities of every game. Jesper Juul defines games as rule-based systems when he tries to compare game definitions and conclude with a single applicable game definition to all games:

 

A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable. (Juul 2005)

 

At first glance, the definition of a game as a rule-based system restricts the possibility of discussing game aesthetics, which is necessary to analyze games with respect to auteur theory borrowed from the field art; the cinema. There is nothing much to be discussed about the aesthetics of rules, goals or clever moves in backgammon or chess games. However video games are also computer simulations with their representational game worlds. Juul changes the picture with his further discussion about the relation between fiction and rules.

 

In the game design process, the game designer must select which aspects of the fictional world to actually implement in the game rules. The player then experiences the game as a two-way process where the fiction of the game cues him or her into understanding the rules of the game, and, again, the rules can cue the player to imagine the fictional world of the game. (Juul 2005)

 

Both setting rules and goals and designing fictional worlds are important aspects of video game design. To discuss the aesthetic and formal qualities of video games in order to analyze them with the conceptional tools of auteur theory, it is crucial to focus on game production and role of game designer in game production.

2. Video Game Design and Aesthetic Choices

The video game is a product which creates game play as a process from the player’s side. At the same time, video games are the outcomes of another process, namely game design. Video game production requires team effort and game technology, which are the necessary elements of game production. Programmers create game engines and interfaces which allow game designers to design game-worlds and materials to impose game rules and goals. Aesthetic qualities of video games also depend upon the technical possibilities, whereas the intentions of game designers can be explicitly seen in design choices regarding the game elements.

 

Game design is the process by which a game designer creates a game, to be encountered by a player, from which meaningful play emerges. (Salen and Zimmerman 2004)

 

A game system is a working machine with game elements, but we can also interpret game elements as the symbols of different meanings. The composition of the game-world, the use of audio-visual materials, the information presented by game and the interplay between rules, goals and other game elements create a different layer of game play. We can distinguish game design choices as technical choices from aesthetic choices. The former one is about a balanced game play and stability of simulation as a working system, whereas the latter is about the representational world of video game and not necessarily connected to game system as computer application. The distinction between the representational dimension and the inner structure of computer application does not necessarily mean that the designing process is totally separated from video game technology. Under optimum conditions, the game designer can put his intentions in the game via using the emergence created by the interplay of all game elements. The relations of game components are defined by rules set and goals which are stored, executed, and controlled by the game system as program structure. Thus, aesthetic choices do not necessarily include a keen understanding of video games as computer simulations, but I argue that normatively, they do so.

Here we come to the point of distinction between the master programmer with technical skills and the game designer with artistic qualities. Discussing the issue of game production within the perspective of game aesthetics is necessary to decide for whom to take prime responsibility for total control of production, thus putting his intentions to the games and developing an individual style. Although the idea of director as the unifying source of meaning in film making, has been accepted in auteur theory, this idea still requires some discussion in the fields of games. First games are produced by scientists and programmers in the mainframe era of computer technology, that is why we can not easily attribute authorship to the game designer.  

Programming a game engine can be considered with camera making (Aarseth 2004). Camera and game engine are technical apparatus and production of these devices is at best quality includes inventions. Espen Aarseth shows the difference of game programmer and game designer within the lights the examples such as John Carmack and designer John Romero, the two designers of well known FPS (First Person Shooter) games.

 

“Carmack however, is in special position; he is a brilliant designer of game engines, and might be compared to a camera-making, technical genius rather than to a master photographer, filmmaker or author. The innovative games he produced, Wolfenstein 3D (1992) and Doom (1993) were also the creation of his partner John Romero, a Dionysian complement to Carmack’s Apollonian programmer intellect.” (Aarseth 2004)

 

Game designers are interested with these technical aspects only for understanding the possibilities and limits of the video game medium to design the game and the play emerged from the game. Some game engines are already in the market to be sold and used after necessary scripting. The programmer’s control is restricted to the technological dimension of game production and in the cases of using ready game engines or game making tools with scripting capabilities, such control is much more limited.

On the other side, the game artists which create 3D models, textures, interface elements. All other graphics can be considered as the main creators of game aesthetics. A game world includes avatars, objects, characters and other representational elements which are created by the game artists. A better looking 3D model can be key to visual satisfaction in a basic sense. However, game play experience is not equal to the sum of all visual elements. We can hardly consider playing a game by visiting an art gallery. The aesthetic quality of a video game is hidden in the relations of these visual elements to each other in the game play context. Quests and story elements, textual elements, audio effects and music are not only supplements of the game experience, rather they are an integral part.

The video game medium has simulational, representational, ludic and technological dimensions which are working together while the game is played. The general aesthetic experience is different from reading a story, watching a movie or listening music. We can consider that when game production is analyzed in aesthetic dimensions, game design with the these different dimensions is at the center of aesthetic choices. The game auteur model looks applicable to game designers more than it is to game programmers or graphic artists. Which qualities are necessary to distinguish the difference between game designers? How can we define criteria for defining auteurs in the field of games?

3. Video Game Auteur

We can start the auteur debate with Alexandre Austruc’s manifesto-like article The birth of a new avant-garde: la camera stylo. In this article, Austruc claims that the director should express his/her thoughts using the camera as an author uses a pen. (Gerstner 2003) This expression presents a world view, the author’s philosophy of life. Later the authors of Cahiers du Cinéma, one of the most important cinema journals in France, responded to this call. They formed “politique des auteurs”: the policy of the author. (Cook 1985) They tried to change the actual state of French Cinema, which was under the heavy influence of screenwriters, in favor of film directors. The polemics about “the policy of author” affected film industry and young film makers found the chance to share their low budget films with the public. The work of director was advanced to have the primary quality of film art.

Andrew Sarris translated the politique des auteurs into English and transferred auteur theory to the USA. Sarris presented the idea of “levels” which is useful for categorizing directors. (Sarris 2004) At the top level, technical competency is the director’s ability to use film language. At the middle level, we identify personal style, a common aesthetic that unifies a director’s body of work. And at the nucleus stands interior meaning, a personal view of the world which the auteur presents in her films. The film auteur must possess all three of these qualities.

Auteur theory is an old, but not yet outmoded approach. I suggest that it can be useful while searching for a new medium that has expressive qualities. Auteur theory can be applicable to the field of games if it is re-conceptualized considering the qualities of game medium. The auteur discussion in the field of games found a place with Espen Aarseth’s article The Game and its Name: What is a Game Auteur? His approach is an application of the hypothetical category of game auteurs as a critical perspective on games.  Aarseth states “The approach I choose here, then, is not to accept or reject the hypothetical category of game authors a priori, but to see what happens when we try to apply it as a critical perspective on games.” (Aarseth 2004) Like Sarris, Aarseth presents three criterions for game auteur:

 

-          They must have made such an impression that the game is associated with their name, rather than that of the Development Company or publisher.

-          They must have made more than one game.

-          The games must stand out and be different from standard genre games. (Aarseth 2004)

I argue that Aarseth’s starting point is valid, however these criterions are superficial for debates like auteur theory which creates long lasting polemics in film theory and criticism. Pioneers, technical geniuses, commercial figures of video game industry, all of these can be included in the list of auteurs if we accept these criteria. Consequently, such criteria will result in a vague definition of auteur. The most important quality of auteur theory is not to compare directors or say designers in the field of games to hype a few selected names. Auteur theory can be fruitful when applied as a critical methodology for understanding video games. But without a clear and valid description of the video game auteur, an auteur search can only open possibilities around names. Converting ideas about auteurs into a critical methodology can be more fruitful.

The film auteur is the film artist and his intentions can be seen in the choices of “mise-en-scene”. In the same way, the intentions of game auteur can be seen in the aesthetic choices of game elements. If we start to develop a model auteur in the field of games and think in terms of auteur theory, a game author’s main characteristic is the use of games as an expressive medium. Like the camera-stylo (camera-pen) of Alexander Austruc, the game auteur uses the game-stylo to write his/her expressions using certain aspects of games. These require certain mastership of games, whereas the total control on design process can also be considered as a necessity. Technical competence, individual style and inner meaning are the three major points of Andrew Sarris’ auteur theory. Consequently, it is necessary to suggest that the game auteur is a competent designer and a creative game world-builder with a critical world view reflected in his/her games.

The application of three circles of Sarris to the field of games is useful if we focus on video game elements in aesthetic perspective and form a set of conceptual tools to analyze game elements. This analysis is identified as an analysis of “design-en-scene” which can be seen as a reflection of “mise-en-scene” analysis in the field of films. The complex structure of video games, visual, narrative and technical elements first requires further development of an aesthetic.

Already there are certain theories concerning the authorial methods of video game design. Janet Murray focused on narrative qualities of games when he defined game making as “procedural authorship” (Murray 1997). Gonzalo Frasca pointed the use of “game primitives” to encourage critical thinking and social debate (Frasca 2001). Alexander Galloway is theorizing avant-garde ways of game making as “counter-gaming” with his translation of Godard’s counter cinema from Peter Wollen to the field of games (Galloway 2006). And recent developments in ludology, a critical methodology which claims that video games should be analyzed first as games, provides us a categorization of game elements.

Aki Jarvinen’s work on game design, Games Without Frontiers, is a useful and new reference for understanding game mechanics and game elements. “Applied Ludology” (Jarvinen 2008) is not only important for analyzing games, but can also tell the critic where to look for author’s signature in the game. Jarvinen categorizes game elements into three groups: systemic elements, compound elements and behavioral elements. Systemic elements include the components and the environment. Compound elements include the rule set, game mechanics, themes, interface, and information. Behavioral elements include players and contexts. Analysis of different uses of game elements in these categories by game auteurs in a critical perspective can bridge auteur theory with the theories specific to video games to develop the theoretical framework.

From early video games to recent examples, video games provide rich empirical data to analyze in auteur perspective. Will Wright’s Simcity and other sim- games, Sid Meiers’ Civilization, Colonization and other games, Peter Molneux and his god-games, Shigaru Miyamoto’s Mario series and games of other auteur candidates show a great potential for serious criticism. The real value of auteur theory can be revealed when the games of these auteur candidates are analyzed using a critical perspective with the participation of critiques.

At this point, I analyze the body of games of Gonzalo Frasca. As a pofessional game designer, he has several games to analyze in which we find repetitions and similar uses of game elements to point out his individual style and world view which is necessary for the criteria of auteur theory of Andrew Sarris.

4. Gonzalo Frasca as Video Game Auteur

Gonzalo Frasca is an auteur candidate. He has games he individually designs and programs, he is technically competent, and his body of work shows a distinct style in games. His games are a good source to look for the inner-meaning.

He can be considered as one of the founders of news games, serious games and ludology. We also know him from his idea of “videogames of the oppressed” (Frasca 2001).  His works on “war on terror” influenced not only game circles, but also newspapers and magazines which carried his comments to the public: New York Times, Wall Street Journal, Guardian and Wired.com, etc. The response of players and people can be confusing and mixed. Pleasure and frustration are two faces of the picture.

His games Madrid and September 12th are examples of the Newsgames genre, the transformation of political cartoons to the field of games. They are responses to political events, more then retelling the actual events. Their focus is on quickly delivering a comment. They belong to online magazines and newspapers, so this situation creates a certain limited game medium. Games have to be designed in short time, in certain size and length, with easy playability and clear messages on the surface. Using advanced programming techniques, 3D models and engines is too time-consuming for this purpose. Frasca prefers to design games with 2D graphics on single background image with simple controls. In the case of Kabul Kaboom!, we learn that the game is programmed in one day in an airplane trip. Technically he is competent enough to program and design his own games with certain aspects.

Frasca uses dichotomies to deliver his message. (Demirbaş 2008) In Kabul Kaboom!, he use the food/bomb dichotomy. We control a civilian in the game. We are trying to catch the food or help packages symbolized with Mc Donald’s burgers thrown from US airplanes and at the same time trying to avoid touching bombs. To catch the food and dodge the bombs we move the mother figure to the left and right, and we survive or we die. In September 12th we are sitting in the seat of a jet pilot and seeing a Middle Eastern city from the sky. To kill terrorist we fire a missile or we do not. The distinction between terrorist and civilian looks blurred because when we fire our missiles civilians are converted to terrorists. Madrid is designed in two days after the actual event, the bomb attack in Madrid on March 11, 2004. Here dichotomies like win/lose, despair/hope and player/activist are an important part of the game. The use of dichotomies is the key to the meaning of his games. The general context of these games are the dangers of “war on terror” declared by the USA after 9/11.

Frasca is using game primitives, which are presented by himself in his work “Video games of the Opressed” (Frasca 2001). Frasca proposes to use templates of old games to represent complex social situations and oppressions of people. Kabul Kaboom! use a primitive like Space Invaders to represent the oppression of a mother in a city which is target of bombardment. In September 12th and Madrid, Frasca use a primitive similar to Cabal, which is an old shooting game. In September 12th the oppression is the moral question of killing innocent civilians. Madrid represents the oppression of a citizen who is living in a city which is a target of a terror attack. Frasca’s game primitives are an important part of his style.

With his personal vision of game design, his technical competency in 2D Flash games, his personal style around game primitives and his critical point of view in “war on terror,” Frasca fits the game auteur model. 

5. Conclusion

In this paper, I argue that the auteur theory, when applied as a critical method to analyze aesthetic dimensions of games, can reveal different styles and world views of game designers, thus enrich our understanding of video games as mediums. The analysis of the games of Gonzalo Frasca demonstrates not only his status as auteur compared to other game designers, but also reveals his own style of using dichotomies and critizing prevalent ideological trends, specifically in US politics. Further analysis of game designers as auteurs and their games can also be fruitful for educational purposes for young game makers.

Question concerning the auteur is related to our expectations about aesthetically mature games and serious game criticism. Dedicated game players are discussing the auteur status of some important game designers via internet forums. Also, the literature of auteurs in the field of games is an ever-expanding resource with new studies and theories on the use of game elements. This development could also lead the game industry to produce different games to supply the increasing demand of mature game players.

 

References

 

Aarseth, E. 2004. “The Game and its Name: What is a Game Auteur?”, Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media, edited by. Torben K. Grodal et al., 261-269, Copenhagen: Museum Tusculanums Press

Cook, P. 1985. “Authorship and Cinema”, The Cinema Book, edited by Pam Cook, 114-206. London: British Film Institute

Frasca, G. 2001. “Videogames of the Opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate”, presented as master thesis in Georgia Institute of Technology

Galloway, Alexander. 2006. “Gaming: Essays on Algorithmic Culture”. University of Minnesota Press

Gerstner, D. A. 2003. “The Practices of Authorship”, Authorship and Film, edited by David A. Gerstner and Janet Steiger, 3-25. New York: Routledge

Jarvinen, Aki, 2008. “Games Without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design”, presented as PhD thesis in University of Tampere, Finland.

Juul, J. 2005. “Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds”. MIT Press

Murray, Janet. 1997. “Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace”. New York: The Free Press

Salen, K. and Zimmerman, E. 2004. “Defining Games”, Rules of Play: Game Design Fundamentals, 70-83. MIT Press

Sarris, A.2004. “Notes on the Auteur Theory”, Film Theory and Criticism, edited by Leo Braudy and Marshall Cohen, 561-564. New York: Oxford University Pres

Demirbaş, Y. 2008. “Bir İletişim Formu Olarak Bilgisayar Oyunlarında ‘Auteur Oyun’ Kuramı”, presented as master thesis in Marmara University, Institute of Social Sciences

 

Kerem Yavuz Demirbaş

PhD. Student

Marmara University/ Communication Sciences

techmort@gmail.com

 

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, madrid, gonzalo frasca, septem..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Tuesday, 11 Nov 2008 20:17

poster3. International Design Cinema 2008 konferansı “Design-en-scène” temasıyla 19-22 Kasım tarihleri arasında İTÜ Taşkışla kampüsündeki Mimarlık Fakültesi’nde yapılacak. Konferans sinema, tasarım, mimarlık ve oyun gibi yeni alanlardaki çalışmaları buluşturuyor. Ben de 20 Kasım saat 13:30′da başlayacak Interactive and Game Design oturumunda bilgisayar oyunlarını auteur kuramı çerçevesinde ele alan “The Game Auteur” başlıklı bir sunum yapacağım. Konferansın web sitesine aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

http://www.designcinema2008.org/

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, bildiri, Design Cinema 2008, D..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Zombies!   New window
Date: Wednesday, 15 Oct 2008 21:05

ITU University of Copenhagen’dan Janusch, Jes, Daniel ve Jonas’ın ekibi NerdyGames küçük bir flash oyun hazırlamışlar. Küçük ekiple güzel bir multiplayer oyun hazırlamanın mümkün olduğuna iyi bir örnek. Öğrenci filmleri gibi öğrenci oyunları da dikkate alınması gereken br kategori. Kısa filmin karşılığı flash oyun mu yoksa?

http://nonoba.com/nerdygames/zombies/zombies-battle3

Author: "kafaayari" Tags: "Yazılar, flash game, ITU University of ..."
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Date: Wednesday, 08 Oct 2008 09:07

Geçen gün senin için uygarlatı o, artık bizi tanımıyor dediler.

 

Oyun araştırmaları üzerine çalışan birçok kişi, Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga’nın ünlü Homo Ludens eserinde yer alan “Oyun, Kültür’den daha eskidir” tümcesini çok özel bulurlar. Bu tümcenin ne söylemeye çalıştığını tam kavramasalar da, onda büyülü bir bilgelik görmek hoşlarına gider. Muhtemelen birçok oyun araştırmacısı,  ciddiyetten uzak bir şey olarak düşünülen oyunlara saygınlık kazandıran bir deyiş gibi görüyor bu cümleyi. Birisi size “Oyun mu? Büyüseniz ya Siz artık, kuzum” dediğinde, “Bir kere oyun, kültürden daha eski, tamam mı?” diye bir cevap yapıştırabilirsiniz o densize.

Hemen söylemek gerekir ki, tümceyi yukarıdaki şekillerde yorumlamak, her halükarda yazarın bu tümce ile söylemek istediği şeyin uzağında kalacaktır. Bunlar, zaman zaman yüreğimize ne kadar su serpseler de, “yanlış” yorumlardır. Bu tümce ancak Huizinga’nin bu çalışmasının dayandırıldiği kültür kavrayışı göz önünde tutulursa doğru biçimde anlaşılabilir. Bu da tümcedeki ağırlığın aslında oyun sözcüğünde değil, kültür sözcüğünde olduğunu görmeyi gerektirir. Çünkü Homo Ludens, oyunlardan önce kültür üzerine bir kitaptır. Huizinga’nın anlayışı Kültür’ü, Richard Rorty’n günümüzdeki çalışmalarında sıkça ele aldığı bir “olumsallık” anlayışı çerçevesinde, inşa halinde ve kalıcılığı da garanti olmayan bir görüngü olarak, özünde maddeci bir açıdan ele alıyor. Onun kültüre yaklaşımı, “Kültür, insanlık kadar eski” (“ve oyunlar ondan da eski”) sözüyle onu daha baştan ‘doğal’ bir şeymiş gibi gösterip sonra da çabucak ideal olanının hangisi olduğunu tartışmaya geçmiyor; bunun yerine, ”Allah Allah, bu kültür de nereden çıktı şimdi, bu daha önce yoktu” deyip, “bu şey çıkalı biz ne yapıyoruz kendimize, şart mı bunu böyle yapmak, yapmasak ne olur?” gibi bir sorgulama seyrine giriyor.

Olumsal ve maddeci bu anlayışın aksi yönünde bu tümce idealist ve ilerlemeci bir tarih felsefesine dayanarak yorumlandığındaysa, oyun olgusu birden “ezeli” ve “ebedi” gibi iki kutup içine yerleştirilmiş oluyor ve şu anlamı kazanıyor: “Oyun o kadar eski ki, kültür’den bile önce geliyor”, “Sen neymişsin be Oyun!” vs… Diğer bir deyişle, böyle bir yorumla, tarihin en üst aşamasını “bugün”de gören evrimci-gelişmeci bir düşünce tarzı kendine bir tür “big bang” yaratmış oluyor sadece. Böylece de bu tümcenin esas konuya -günümüze!- gelmeden önce baştansavma bir giriş olarak kullanılma olasılığı da artmış oluyor. Bu tür bir yaklaşımın çok önem veriyormuş gibi göründüğü tarihe ne kadar yüzeysel baktığını göstermek için dayandığı mantıksal kalıbı gözler önüne seren şu totolojik tümceye bakmak yeterli olacaktır: “İnsanlık en az insanlık kadar eskidir.”

Huizinga’nın yaklaşımı bundan çok uzakta. O, temelde “Uygarlık nedir?” sorusunu sormakla kalmıyor, bunun ötesinde, bu “icadın” insanı nasıl etkilediği sorusunu soruyor.  Biz kendi halimizde canlılar olarak yaşayıp bugün “oyun” denen davranışları da ara ara sergilerken, nasıl kültür ve uygarlık denen “sürekli yapılar” içinde bulduk kendimizi?  Huizinga’nin analitik tasarımında oyun-kültür ikiliği, kültür’e olağandışı birşey olarak, eleştirel bir mesafeyle  bakabilmenin bir aracı olarak var, yoksa gücünü kronolojik sırasından alan bir hiyerarşiyi dillendirmiyor bu kavram ikilisi. “Oyun kültürden daha eskidir” sözü, bu anlamda herşeyden önce Huizinga’nın yaklaşım ve metodunu özetler; bu söz onun epistemesinin mottosudur.

Kuşkusuz bunda “uygarlığın ideolojisi” sayılabilecek “süreklilik yanılsaması”nı sorgulayan bir yan da var. Fransız tarihçi Fernand Braudel’in de dediği gibi, “uygarlıklar sürekliliklerdir”; deneyimlere ilişkin birikimler, onları içselleştiren ve ölümlü olan kişilerle birlikte yok olmadığı için; bu birikimler çeşitli dil ve gösterge sistemleri içinde bir şekilde saklanabildiği ve sonradan gelenlerin erişimine hazır tutulabildiği için… Böylece süreklilik, ancak sürekliliğin kurumları ile birlikte vardır. Ancak şimdiye kadar sağlanan sürekliliğin kısalığı, bu süreklilik yanılsamasının üzerimizde ne kadar etkili olabildiğini de gözler önüne seriyor. Hep vardık, hep varolacağız sanıyoruz. Oysa bu her zaman şüpheli bir durumdur: Insanların uygarlıkla sonuçlanan süreklilik sağlayıcı kurumlarını sürekli kılabildikleri süre,  tarihin bütünü karşısında bir göz kırpma süresine bile eşit değildir: Insan ve insansıların varolduğu 5 milyon yıla karşılık, uygarlıklar dediğimiz özgül kültürel biçimler ancak 5000 yıllık bir geçmişe sahip. Üstelik 1940′lardan bu yana da bu sürekliliğine bir anda son verip kendisiyle birlikte herşeyi unutuşa gömme gücüne de ”kavuştu” bu “Kültür”: Şu an kullanıma hazır tutulan nükleer silahların sayısının dünyayı 100 kere yok etmeye “yetebileceği” tahmin ediliyor. Diğer bir deyişle, soy gibi, “kültür” de tükenebilir. En “uygar” dediğimiz anlarımızda bile her zaman için Yeşil Karıncaların Düş Gördüğü Yer’in [1] kıyılarında geziniyoruz.

Notlar:

[1] “Orman”da “keşfedilen”, “Uygarlık”tan bihaber, yazı ya da başka bir kayıt sistemi olmayan bir kabilenin son üyelerinin, üzerlerinde araştırma yapılması için onları “şehre” götüren uçağın düşmesi sonucunda, ardında kültürlerini belgeleyebilecek hiçbir kayıt bırakmadan yok oluşlarını anlatan bir öykü.

Author: "altug isigan" Tags: "Yazılar, Homo Ludens, Huizinga"
Comments Send by mail Print  Save  Delicious 
Next page
» You can also retrieve older items : Read
» © All content and copyrights belong to their respective authors.«
» © FeedShow - Online RSS Feeds Reader