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El pasado 8 de mayo, Google celebró el cumpleaños de Saul Bass mediante un espectacular doodle que rendía homenaje a nueve trabajos de este reconocido diseñador gráfico estadounidense. Os dejo el vídeo.
Me encantan los carteles de cine y siempre he sido un fan incondicional de Saul Bass, no solamente de la cartelería sino también de sus créditos de inicio. Por esta razón he querido diseccionar el doodle y explicar de qué película viene cada una de sus partes. ¡A por ello!
Psycho (1960)
El vídeo comienza con Psicosis, inconfundible entrada con líneas que apuñalan algunos nombres y distorsionan la identidad de otros. Aunque el trabajo de los créditos es impecable, gran parte del mérito hay que atribuírselo a Bernard Herrmann. Un dato curioso es que esta fue la última colaboración entre Bass y Hitchcock donde además, Bass ayudó con el storyboard de una de las escenas claves de la película: la ducha. Obviamente Hitchcock nunca llegó a reconocerlo.
The Man With The Golden Arm (1955)
A continuación entra El hombre del brazo de oro, aunque en este caso con una dosis de color. Para estos créditos, Bass jugó con recortes de papel en movimiento que sugerían agujas, venas y brazos. Todo hacía referencia al tema central de la película: la adicción a la heroína. Genial también el tema de Elmer Bernstein.
Spartacus (1960)
En el caso de Espartaco, el doodle no hace tanto referencia a los créditos como al cartel de la película.

Aún así, los créditos de la película no tienen desperdicio. Citando textualmente a Bass: “Lo que hemos realizado en los títulos de Espartaco fueron múltiples capas de caras elegantes y desdeñosas, que expresan la dualidad de la dominación romana, la opresión y la brutalidad, así como la sofisticación que hizo posible muchas contribuciones a la civilización occidental. Me parece muy rico ver el crecimiento de esos perfiles formando una cara completa, y las caras completas se disuelven en perfiles antes de que la cara final comience a agrietarse y la cámara hace un zoom al ojo vacío, lo que indica que no todo está bien”.
West Side Story (1961)
A continuación entra West Side Story que es un caso similar al de Espartaco: el doodle hace referencia al cartel y no a los créditos.

Los créditos, como siempre, no tienen desperdicio. Para esta película, Bass, se las ingenió para mostrar todos los nombre como graffitis en paredes de la ciudad de New York.
Vertigo (1958)
Vértigo fue su primera secuencia de títulos que hizo para Hitchcock y acertó de pleno. Su idea era generar una sensación parecida al vértigo, jugando con una secuencia hipnótica que mostraba el proceso de una mujer viendo algo aterrador. De nuevo, parte del mérito es de la música de Bernard Herrman.
North By Northwest (1959)
Espectacular entrada de créditos la de Con la muerte en los talones, muy bien hilada con el ajetreo de personas y ascensores en un rascacielos que poco a poco se va desvelando hasta mostrar el reflejo de la gran ciudad en sus ventanas.
Anatomy of a murder (1959)
Anatomía de un asesinato tiene uno de esos créditos inconfundibles. En este caso, el doodle hace referencia al magnífico póster y a los desmembrados créditos de Bass.

Ocean’s 11 (1960)
Aunque los créditos de La cuadrilla de los 11 no son de los más conocidos de Bass por el público en general, sí son recordados por diseñadores gráficos debido al modernismo, uso tipográfico y la excelente ejecución. Transmite perfectamente el ambiente de casino, juego y diversión de la película.
Around The World In 80 Days (1956)
El doodle termina con La vuelta al mundo en 80 días, un trabajo muy curioso. Durante los 8 minutos que dura, Bass, recorre el mundo con un estilo totalmente distinto al que nos acostumbró, de hecho es muy Terry Gilliam y Monty Python.
El término Singularity o Singularidad no ha dejado de sonar a mi alrededor en los últimos meses, desde la portada a Ray Kurzweil en la revista WIRED hasta amigos cercanos que han estado en la Singularity University. El caso es que este término lleva desde la década de los 90 generando ruido, polémica, esperanza, y con cada avance tecnológico vuelve a renacer, a resonar, siempre de la mano de futurólogos de renombre. ¿Os suena de algo la imagen que os muestro a continuación?

Es la carta de presentación de 2045 el proyecto de Dmitry Itskov, un billonario ruso que quiere reunir a los mayores millonarios del mundo para que aporten dinero al proyecto y conseguir la ansiada inmortalidad. Obviamente, el camino y objetivo es alcanzar la Singularidad. Vamos a hacer un breve repaso por la historia de este término, los avances y su futuro con la universidad de Kurzweil.
Singularidad, historia y definición
El término, también conocido por Singularidad tecnológica, proviene de una analogía del mundo matemático y físico. En matemáticas se puede dar el caso de obtener un resultado que tiende a infinito (al dividir por cero por ejemplo) y en física existe el concepto de singularidad espaciotemporal, el punto que se observa en los agujeros negros en el que las reglas de la física dejan de ser válidas. Trasladándolo al mundo tecnológico, la Singularidad es un acontecimiento futuro en el que se predice que el progreso tecnológico y el cambio social se acelerarán, tendiendo a infinito, debido al desarrollo de una inteligencia artificial que supera a la de los humanos y comienza a superarse a sí misma.
Aunque el término de Singularidad fue acuñado por John von Neumann para determinar el progreso tecnológico en la década de los 50, la definición actual y la fama llegaría de la mano de Vernor Vinge. Este escritor estadounidense, uno de los máximos representantes de la ciencia ficción dura (subgénero de la ciencia ficción caracterizado por conceder una especial relevancia a los detalles científicos o técnicos de la narración), definió en 1993 la Singularidad como el punto donde se crea una inteligencia sobrehumana de manera tecnológica.
El testigo de la Singularidad lo cogió Raymond Kurzweil, inventor, empresario, escritor y científico estadounidense que hace unos meses fue nombrado Director de Ingeniería mundial en Google. En su libro “The Singularity is Near”, Kurzweil la define como un periodo futuro durante el cual el ritmo del cambio tecnológico será tan rápido y su impacto tan profundo, que la vida humana será transformada irreversiblemente. Obviamente el término va más allá de la Ley de Moore y de un factor cuantitativo a nivel hardware. La clave según Ray es que todo se vuelva “tecnología de la información”, incluida nuestra propia biología.
Los caminos para llegar a la Singularidad
La clave indiscutible de la Singularidad es alcanzar la Superinteligencia y una infraestructura tecnológica que la soporte. Aunque Vinge define la Superinteligencia tecnológica como una máquina capaz de superar en mucho todas las actividades intelectuales de cualquier humano independientemente de la inteligencia de éste; la definición que más me gusta es la de Nick Bostrom, filósofo transhumanista, un movimiento intelectual que apoya el empleo de las nuevas ciencias y tecnologías para mejorar las capacidades mentales y físicas con el objeto de corregir aspectos indeseables de la condición humana como el sufrimiento, la enfermedad o el envejecimiento. Bostrom la define como un comportamiento vastamente superior en comparación con los mejores cerebros humanos en prácticamente todos los aspectos y en especial en: creatividad científica, sabiduría en general y desempeño científico.
Una vez se tiene ubicado el concepto de Superinteligencia, se deben definir los caminos a recorrer para alcanzar la Singularidad. Vinge definió los cuatro tipos de Superinteligencia que marcan cuatro vías distintas para ello:
- Superinteligencia artificial. Construcción de una inteligencia artificial por parte de los humanos que iguale la inteligencia biológica y que a partir de ahí se supere a sí misma (autorreplicación)
- Superinteligencia colectiva. Creación de redes de computadoras donde humanos y máquinas estén conectados y a partir de este escenario “despierte” un cerebro distribuido como ente inteligente (Internet)
- Superinteligencia híbrida. Interconexión entre humanos y máquinas, mejorando lo existente y creando seres superinteligentes (Cyborgs)
- Superinteligencia biológica. Manipulaciones biológicas que permitan mejorar la inteligencia de los seres humanos (Bioingeniería)
Aunque la clave sea la Superinteligencia, hemos visto que las vías para alcanzarla requieren una evolución tecnológica muy potente. Aquí es donde entra la parte cuantitativa y la Ley de rendimientos acelerados. Antes de hablar de esta Ley merece la pena destacar el libro “Mindsteps to the Cosmos” publicado en 1983 por Gerald S. Hawkins. En él ampliaba la Ley de Moore de 1965 incluyendo el concepto de mindsteps: cambios radicales e irreversibles de los paradigmas o visiones del mundo. Kurzweil volvió a tomar el testigo en 2001 escribiendo un ensayo en el que introducía la Ley de rendimientos acelerados:
Un análisis de la historia de la tecnología muestra que el cambio tecnológico es exponencial, al contrario de la visión ‘lineal intuitiva’ del sentido común. Así que no experimentaremos cien años de progreso en el siglo XXI, sino que serán más como 20.000 años de progreso (al ritmo de hoy). Los ‘rendimientos’, tales como la velocidad de los chips y la relación coste-efectividad, también se incrementarán exponencialmente. En el plazo de unas pocas décadas, la inteligencia de las máquinas sobrepasará la inteligencia humana, llevándonos a la singularidad (cambios tecnológicos tan rápidos y profundos que representen una ruptura en la estructura de la historia humana). Las consecuencias incluyen el surgimiento de inteligencia biológica y no biológica, software inmortal basado en humanos y niveles de inteligencia ultra-elevados que se expandirán hacia el universo a la velocidad de la luz.
En la entrevista de Redes, Kurzweil deja claro que nuestra mente piensa de forma lineal, piensan que las cosas evolucionarán como han evolucionado hasta ahora, al mismo ritmo. No podemos estar más equivocados
La Singularidad será una realidad
Existen motivos para creer que la Singularidad será una realidad a partir del 2040. Kurzweil enumera una serie de hitos que tiene en cuenta para enunciar todas estas teorías:
- La innovación técnica se acelera, se duplica cada década.
- El poder de las TI crece exponencialmente, se duplica cada año.
- Para las TI hay un segundo nivel de crecimiento exponencial, alimentado por el beneficio económico que representa su crecimiento.
- La exploración del cerebro humano es una de las tecnologías que mejora exponencialmente.
- Tendremos modelos efectivos de inteligencia humana para la mitad de los años 20 de este siglo.
- Con la disponibilidad del software y hardware para emular el cerebro humano, hacia finales se podrá aprobar el Test de Turing hacia finales de siglo.
- El ciclo de la inteligencia de las máquinas, que iterativamente mejora su diseño se hará más rápido cada vez.
Los hitos de Kurzweil son respaldados por otros autores como Muehlhauser y su publicación Facing The Singularity (2012). Algunos números son:
- La velocidad de procesamiento, donde nuestras neuronas pueden llevar datos a 75 metros por segundo o menos, cuando una máquina puede superar esas velocidades por 4 millones.
- Profundidad serial. El cerebro humano no puede ejecutar rápidamente cálculos que requieren más de 100 pasos secuenciales, por lo cual se apoya en la computación paralela. En el ámbito computacional hoy en día es posible acudir a ambos tipos de procesamiento (serial y paralelo) para superar esta limitación.
- Recursos computacionales. El cerebro humano está limitado por el tamaño del cráneo (razones anatómicas y fisiológicas) mientras que las máquinas de cómputo pueden construirse tan grandes como ciudades, sólo limitadas por el consumo de energía y la arquitectura, lo cual es un obstáculo que se busca eliminar con sistemas de menor consumo y nuevos diseños.
- Racionalidad. No está claro que los cerebros humanos hagan decisiones racionales de manera nativa y perfecta. Las computadoras se crean desde cero con el juego de instrucciones para ser racionales en las decisiones.
- Acceso introspectivo / editabilidad. No podemos introducirnos en nuestro cerebro para editar o mejorar los algoritmos cognitivos. Es evidente que esa posibilidad existe en sistemas diseñados por los humanos.
Parece que hay muchos hitos que respaldan la teoría de Kurzweil. De hecho, su último libro How to Create a Mind, sigue indagando en lo mismo. Para la presentación, Ray dio una charla en TEDxSiliconAlley. Os la dejo a continuación
La Singularidad es ciencia ficción
La otra cara de la moneda muestra a muchos detractores de esta visión del futuro. Uno de ellos es David Chalmers, filósofo australiano especializado en la mente humana. Algunos de los argumentos en contra son:
- La inteligencia no es solamente un tema de procesamiento de información. Hay factores cruciales en la inteligencia humana que se omiten en la IA: el entendimiento, personificación y cultura.
- El diseño de una inteligencia equivalente al menos a la humana requiere de un profundo entendimiento del yo y una psicología cognitiva total. Estos campos del conocimiento están lejos de llegar a sus límites hoy en día, por lo cual no se puede esperar en un futuro cercano (y quizá nunca se llegue a la meta) que se desarrolle la IAD.
- Los sistemas de nivel Turing (M2) no pueden crear sistemas de nivel super-Turing (M3), por lo cual a partir de la IA no se puede llegar a la IA+ ni a IA++.
Otra de las críticas viene desde el Malthusianismo, teoría demográfica, económica y sociopolítica según la cual el ritmo de crecimiento de la población responde a una progresión geométrica, mientras que el ritmo de aumento de los recursos para su supervivencia lo hace en progresión aritmética. Desde este punto de vista hay dudas sobre la energía necesaria para mantener activos los equipos de procesamiento y almacenamiento necesarios para la Singularidad o el calor generado por los mismos.
Existe una larga lista de reconocidos tecnólogos como Paul Allen o PZ Myers, que también están en desacuerdo:
Un cerebro adulto es una cosa finita, por lo que su funcionamiento básico en última instancia, puede ser desvelado a través del esfuerzo humano. Pero si la singularidad llega en 2045, será debido a avances impredecibles, y no porque sea el resultado inevitable de un progreso exponencial producido por la ley de rendimientos acelerados.
Al igual que en la neurociencia, el camino basado en la inteligencia artificial IA, para lograr la singularidad a nivel de la inteligencia computacional, parece requerir muchos más descubrimientos, algunas nuevas teorías con calidad de Premio Nobel y probablemente nuevos enfoques de investigación que son inconmensurables con lo que pensamos ahora. Este tipo de avances científicos básicos no se produce en una curva de crecimiento exponencial fiable.
Lograr una comprensión científica completa de la cognición humana es uno de los problemas más difíciles que hay. Seguimos haciendo progresos alentadores. Pero hacia el final del siglo, en nuestra opinión, todavía nos estaremos preguntando si la singularidad está cerca.
Es curioso pero la posición de Kurzweil parece mucho más solida y argumentada que la de sus detractores. Aún así, hay acontecimientos totalmente impredecibles como por ejemplo la comercialización de todos los “servicios” que están por llegar. Una visión la muestra el vídeo que dejo a continuación:
El futuro y Singularity University
Ahora el futuro de Singularity se centra en dos ámbitos: formación de la personas para el cambio, tanto para entenderlo como para motivarlo; como estudiar los escenarios de la Superinteligencia cuando ésta llegue. A día de hoy se plantean 3 posibles escenarios:
- IA Amistosa. Interacción amable y respetuosa. Esta la relaciono con las tres leyes de la robótica.
- Relación de exterminio humano. Debido a la falta de elementos morales en la IA y los procesos racionales de pensamiento de la misma, las máquina se vuelven contra los humanos. ¿Alguien se acuerda de Cyberdyne Systems y Skynet?
- IA ininteresada. El resultado es ignorar la existencia humana como los
humanos ignoran la existencia de insectos a menos que se enfrenten con ellos.
El debate está abierto y toca centrarse en la formación. La Universidad de la Singularidad es una institución académica en Silicon Valley, ubicada en el Centro de Investigación Ames de la NASA, cuya misión es preparar a la humanidad para la aceleración de cambios tecnológicos.

Según el artículo de Wired, los días que pasaron allí fueron impresionantes y estuvieron centrados en recorrer los avances más punteros de biotecnología, nanotecnología, inteligencia artificial, robótica, neurociencia y sistemas energéticos. El mensaje que interiorizan los alumnos (emprendedores, filántropos, estudiantes, inversores… que estén dispuestos a pagar un mínimo de 12.000 dólares por una semana de estancia) es la exponencialidad de la innovación tecnológica siguiendo la Ley de rendimientos acelerados. ¡Incluso la contraseña de la WiFi es 12481632! Algunos hechos que comunican para reforzar el mensaje son: “Un smartphone actual es más potente que el ordenador más potente que existía hace 20 años” o “Antes, el coste de obtener el genoma de una persona era el equivalente a comprar un equipo de fútbol. Ahora equivaldría a comprar tickets para los mejores asientos de un Mundial”.
Todo está respaldado por el prestigio de Pete Diamandis y las predicciones de Kurzweil. Un ejemplo es el Proyecto del Genoma Humano: el equipo encargado dijo que era un fracaso cuando llevaban el 1% descifrado añadiendo que tardarían 700 años en terminar de descifrarlo todo. Kurzweil dijo que continuaran y 7 años después se terminó con éxito.
Algo interesante es que Singularity University no es puramente teórico sino que cuentan con sitios como bioCurious o TechShop, una fábrica-laboratorio donde se puede construir cualquier cosa y donde se han fabricado muchos inventos de renombre. Además, motivan a los alumnos a emprender sus propios proyectos y haber estado allí da una cierta garantía. Algunos ejemplos son Matternet, ModernMeadow, PopQuake, Cambrian Genomics o GetAround.
Singularidad es ese momento en el que desaparecen las fronteras entre inteligencia biológica y artificial, en el que la fusión entre la tecnología y la biología es completa. En un momento en el que ya existen implantes avanzadísimos que poco a poco van dando forma al concepto “Cyborg” y que los desarrollos tecnológicos han llegado al punto de permitir la impresión de órganos, ¿creéis que estamos cerca de la Singularidad? ¿Qué pensáis de la Singularity University? ¡Comentad!
Recuerdo perfectamente el día en el que Pedro entró en mi despacho diciendo que había abierto una página de Facebook llamada Mr. Wonderfuck, una página donde colgaría pequeñas viñetas cargadas de ironía ilustrando insights comunes, tópicos que vivimos en el día a día y el estado de la sociedad actual, yendo a contracorriente con ese movimiento existente de publicar constantemente mensajes positivos e inspiradores como es el caso de Mr. Wonderful. Eso sí, mantendría ese toque naíf en sus dibujos. La idea era buenísima y abría la serie con la siguiente imagen:

Ha llovido desde entonces y el canal se ha vuelto gigantesco: ha superado los 15.000 fans, ha salido en revistas de prestigio como Yorokobu, ha sido portada de Menéame y ha trascendido al mundo offline. ¡Ha nacido un monstruo! Es un trabajo realmente admirable, no solamente por el ingenio o el gusto gráfico que hay que aplicarle a cada viñeta, sino por la concepción y ejecución de la idea. Sencillamente genial.






Como no podía ser de otra forma, Pedro ha dedicado una de sus viñetas a Pisito. ¡Un grande! ¡¡Me hago Pisito en Madrid!!

Hacía mucho tiempo que una película o una serie no calaba tan hondo dentro de mi cabeza. Black Mirror, mini-serie dramática y oscura de dos temporadas y 6 capítulos en total, es una verdadera maravilla cinematográfica a la par que plantea una crítica feroz y pesimista sobre la sociedad de la innovación y su futuro inmediato. Llega de la mano de Charlie Brooker, conocido periodista-crítico-sátiro inglés que recientemente ha extendido su carrera a guionista y productor. En el 2008 lanzó una curiosa mini-serie llamada Dead Set que le catapultó a la fama. Trata del clásico apocalipsis zombie con una gran diferencia: está contado desde dentro de un set de Gran Hermano donde los protagonistas actúan como si el programa estuviera en marcha, sin ser conscientes que el mundo está sumergido en el caos y la sed de sangre. Apuntaba maneras y tres años después lanzó Black Mirror.

En la actualidad vivimos rodeados de pantallas, de ventanas digitales, de displays, y cada vez serán más las que invadan las calles, sustituyan escaparates, señales, el mobiliario doméstico y urbano… Pantallas que cuando se apagan permanecen oscuras, mostrando nuestro reflejo como un “espejo negro”. Esta imagen tan potente sirve como pretexto para introducir 6 capítulos, 6 historias, 6 tendencias tecnológicas y 6 críticas hacia donde se dirige nuestra sociedad. Algo que agradecí muchísimo fue no saber absolutamente nada de la mini-serie cuando comencé a verla así que si no sabes de qué va o no has visto todos los capítulos… ¡No sigas leyendo! ¡SPOILER ALERT!
Hay una infinidad de sitios donde se pueden encontrar críticas cinematográficas sobre Black Mirror. Yo he intentado verlo desde otro prisma, desde uno más centrado en las críticas y reflexiones que plantea. Os dejo las conclusiones a los primeros tres capítulos e inicio el debate para todo el que quiera comentar.
Lo importante está en el mundo real

El primer capítulo, titulado The National Anthem, da el pistoletazo de salida a una historia que va a contrarreloj. En ella se cuestiona el papel de los medios de comunicación tradicionales frente a la los nuevos medios sociales, el control y la manipulación de la información, la gestión de una crisis terrorista cuando una avalancha incontrolable de publicaciones se expande por toda la Red, la movilización por parte del gobierno al son de hitos alcanzados por métricas sociales: visitas, trending topics, portada de cierta página… La petición por parte de un terrorista al ministro Callow de tener relaciones sexuales con un cerdo y emitirlo por televisión en riguroso directo pone encima de la mesa temas como la dignidad humana o la imagen de las figuras públicas, pero sobre todo crea un paralelismo con la “telebasura”, la constante emisión de temas poco trascendentes, degradantes y zafios. El sustento de la televisión se basa en estos contenidos y en una audiencia embobada que consume por puro morbo. Aquí empieza la primera crítica real.
Una moraleja soterrada en los detalles de este primer capítulo se puede encontrar en la princesa Susannah, la pieza de valor que tiene el terrorista para negociar, y su devolución a la familia antes de que ocurriera el acto con el cerdo. ¿Cómo pudo pasar esto? Desviando la atención de las personas a una pantalla cuando lo realmente importante pasaba delante de sus narices, en el mundo real.
Para cerrar esta primera reflexión comparto un artículo de Jose A. Pérez que viene al pelo: “La revolución desde el sofá”. Además dejo encima de la mesa un término al que espero dedicarle un artículo en breve y aunque no está directamente relacionado, establece un vínculo directo con la sobreestimulación digital a la que estamos expuestos y la falta de atención en lo importante: Mindfulness o conciencia plena.
El engaño de vivir en el sistema

Aunque el segundo capítulo, 15 Million Merits, es uno de los que más producción tiene a nivel visual, principalmente porque está ambientado en un futuro más lejano que el del resto, es uno de los más flojos. Se desarrolla dentro de un sistema social realmente curioso que presenta paralelismos con una cárcel futurista ¿Primera crítica? Por un lado, existe un meta-reality gamificado, es decir, un programa de televisión sobre la vida real y profesional de todas las personas, donde unos jueces controlan la evolución o carrera de los participantes. ¿Empresas? ¿Jefes? El programa está gamificado mediante pruebas que proporcionan a las personas puntos canjeables por comida, televisión de pago o incluso mejores trabajos. De partida plantea una metáfora muy dura al sistema capitalista y empresarial en el que vivimos, generando un símil con la organización empresarial y el “significado” de trabajo que existe a día de hoy. ¿Por qué trabajamos? ¿Para qué trabajamos? ¿Para comer? ¿Para jugar al último videojuego disponible? ¿Para vivir? ¿Qué es vivir? Preguntas realmente profundas que tocan los pilares del sistema sobre el que desarrollamos nuestras vidas.
Es muy curioso como todas las posibles carreras, salidas o evolución de las personas son siempre muy aspiracionales hasta que se alcanzan, momento en el que todo se percibe como vacío, material, como un paso más en esta gran cárcel. Además, si quieres tener la posibilidad de alcanzar tu “sueño” (¿Es realmente tuyo?) y conseguir ser famoso, debes demostrar tu talento por un precio irrisorio, sin garantías, precio que hay que pagar para tocar el cielo y ver que realmente es algodón en una pared pintada de azul.
Sumergido en una sociedad opaca inundada por publicidad intrusiva, generadora de las expectativas y sueños de las personas, se pueden encontrar revolucionarios, gente que quiere ir en contra del sistema. El coste de plantarle cara al mismo es muy elevado pero aquellos que lo consiguen son engullidos por la avaricia, son comprados con promesas de tener más libertad y auto-engañados con la idea de estar ayudando, predicando, haciendo el bien. Pero no pueden, no mientras vivan en el sistema, todo es una ilusión generada para canalizar su potencial y usarlo para generar una nueva expectativa y apagarlo cuando no les sirva.
La infelicidad de vivir en el pasado

The Entire History of You es el tercer capítulo y mi preferido. Curiosamente es el único que no ha escrito Charlie Brooker pero es con diferencia el más redondo de todos. Robert Downey Jr. seguro que opina lo mismo: ha comprado los derechos para hacer una película. Lo que plantea el capítulo es el implante de un sistema que graba absolutamente todo lo que ven los ojos de las personas, con la capacidad de acceder al punto que se quiera de la vida y reproducirlo las veces que se quiera. Incluso permite hacer zoom y ver detalles imperceptibles para el ojo humano gracias a la altísima calidad de la cámara. A priori suena bien y no parece que puedan haber inconvenientes, ¿verdad?
La realidad tiene un componente de subjetividad muy elevado y la forma en la que la almacenamos, la memoria, aún más. Cuando guardamos una memoria lo hacemos añadiendo matices personales, detalles que influirán en cómo la vamos a recordar, nuestra interpretación de la misma. Además, con cada recuerdo la memoria se modifica, aportando nuevos matices de nuestro estado anímico actual. Es imperfecta desde el punto de vista informático, los datos que se almacenan no permanecen constantes y el nivel de detalle almacenado en cada memoria es bajo.
El mini-capítulo plantea una solución a todo esto, una donde la memoria siempre es objetiva, manteniendo todos los detalles del momento, incluso los que no percatamos, pudiendo revivirlos una y otra vez. Aquí es donde comienza el dilema. Yo sinceramente creo que la ventaja de tener todas tus memorias almacenadas y accesibles, algo que me parece fascinante, es minúscula comparado con las desventajas que obtenemos: se vive y revive en el pasado, buscando matices y detalles como programas informáticos que se nos escaparon en momentos anteriores, buscando mentiras y fallos en otras personas, almacenando y reviviendo momentos íntimos, embarazosos o tristes con personas que no están en nuestra vida… Todo a pantalla completa y con un nivel de detalle altísimo. Obviamente, todo este material se podría borrar y tendríamos la memoria tradicional como sistema primario pero ¿lo haríamos? ¿Borraríamos esos recuerdos? El capítulo también plantea que gracias a este sistema no podrían insertarnos memorias que no hemos vivido mediante la sugestión pero es algo que no comparto. Creo que sería más complicado pero siempre habría una forma cuando todo es digital (mind hackers)
Sin duda alguna, una de las claves del capítulo es la aparición de una chica que ya no tiene el dispositivo y aunque no sabe por qué, es más feliz. Algo digno de estudio. La tecnología y sus usos siempre están por delante del pensamiento y la racionalización de lo que se hace, de donde estamos y hacia donde estamos yendo. De hecho, aunque esto sea ciencia ficción y lo sintamos como algo muy lejano, no lo es tanto y se puede ver perfectamente con Google Glass. Cierro la reflexión con una entrevista a Robert Scoble sobre las gafas de Google.
Black Mirror es un ejercicio muy pesimista y oscuro de la sociedad y el futuro que nos espera, además de caricaturizar y engordar ciertos problemas que vivimos, pero no deja de ser algo a tener en cuenta. ¿Qué os parece? ¿Compartís la visión de Brooke? En breve escribiré las reflexiones de los capítulos de la segunda temporada.
El descubrimiento artístico de esta semana es Keng Lye, un pintor-escultor nacido en Singapur y centrado en la reconstrucción realista de pequeños animales en pequeños recipientes. El título de su colección es “Alive Without Breath” y los resultados son realmente sorprendentes: animales vivos que no respiran. La combinación de una pintura hiperrealista, usando pintura acrílica y resina para producir el efecto del agua, y elementos físicos, trozos de escultura pintados, para generar las partes del animal que sobresalen en la superficie es impresionante.





Lye Recuerda a Riusuke Fukahori salvo en la parte “escultural” que es la que aporta el realismo. Tenéis todas sus obras en Flickr.
A estas alturas de la película seguro que todos conocemos bien la enfermedad de Alzheimer, una enfermedad neurodegenerativa caracterizada por una pérdida inmediata de la memoria y de otras capacidades mentales a medida que las neuronas mueren y diferentes zonas del cerebro se atrofian. Debido a las implicaciones de la enfermedad es muy complicado saber cómo perciben la realidad las personas que la padecen y cómo es el deterioro de la misma. Aquí es donde entra William Utermohlen, un pintor norteamericano que fue diagnosticado a los 57 años de una probable enfermedad de Alzheimer. A partir de ese momento, William comenzó a pintar autoretratos que a día de hoy constituyen uno de los pocos testimonios visuales que tenemos sobre el deterioro de la percepción por parte de los afectados por esta horrible enfermedad.
Self-Portrait 1955

Self-Portrait 1967

Self-Portrait (With Easel—Yellow and Green) 1996

Self-Portrait (Green) 1997

Erased Self-Portrait 1999

Head I 2000

Es realmente espeluznante. La pérdida de rasgos, de identidad, del poder reconocerte y reconocer a otros plasmada en las pinturas muestra de forma muy cruda la evolución de la enfermedad. Recomiendo visitar la sección de self-portraits de su página web.
Uno de los campos que más me está apasionando últimamente es el desarrollo personal. Entre mis últimas lecturas está el libro de Mikael Krogerus y Roman Tschäppeler, “El pequeño libro de las grandes decisiones”. Esta pequeña gran joya en formato Moleskine recopila una infinidad de modelos que nos sirven para mejorar y comprenderse al igual que para entender y mejorar a los demás.

Entre todos los modelos que propone para mejorar uno mismo he escogido cinco ejercicios que me han parecido fascinante y no son tan conocidos como los DAFO o SWOT, con los que puedes medir las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas. ¡Vamos con ellos!
Modelo de la goma elástica
Todos nos enfrentamos a muchas decisiones cada día, algunas insignificantes y otras relevantes para nuestra vida. En estas segundas, seguro que hemos usado una infinidad de métodos o modelos para tomar una decisión final, empezando por los PROS y CONTRAS hasta montar un plan de negocio para estudiar la viabilidad. Existe un modelo realmente sencillo que puede ayudarnos a tomar una decisión desde un punto de vista más emocional y no tan racional como otros métodos. Se trata del modelo de la goma elástica.

Las preguntas que una persona debe hacerse en este modelo son “¿Qué me sujeta?” y “¿Qué tira de mí?” La situación que debemos imaginarnos es estar en medio de dos gomas elásticas atadas a dos palos. Una tira (la decisión que quiero tomar) y otra empuja (mi situación actual). Como comenta Sara Duarte, hay una gran diferencia entre este modelo y otros similares: las reflexiones o respuestas siempre tienen un enfoque positivo.
Modelo de las opiniones
El intercambio de opiniones es uno de los procesos más difíciles que existen entre dos o más personas. Hay gente que no soporta las críticas o la falsa modestia, al igual que hay otras personas que no sabe comunicar críticas constructivas o diferenciar entre un cumplido y un consejo. Para eso tenemos un modelo tan sencillo como intuitivo y útil: el modelo de las opiniones.

Este modelo ayuda a catalogar las opiniones que vamos a realizar al igual que ayuda a entender las que estamos recibiendo. De esta forma tan sencilla sabremos cómo enfocarlas o como reaccionar ante ellas.
Modelo de regalo
La situación de encontrarnos en una fiesta donde hemos comprado un regalo claramente inferior o superior que el resto de los invitados es un insight de todos los mortales. Es complicado ajustar el tipo de regalo de forma correcta generándonos inseguridad, malestar y frustración. Para resolver este entuerto de forma sencilla la revista Esquire elaboró un modelo realmente sencillo cargado de sentido común: el modelo de regalo.

Para interpretarlo solamente hay que escoger la línea correspondiente al destinatario del regalo y ubicarte en el número de años que hace que le conoces dentro de la gráfica. El modelo te devolverá el precio del regalo perfecto, así de sencillo. Recomiendo estudiar la gráfica en detalle, es realmente curiosa. Además, en el libro incluyen dos grandes leyes a seguir: “ser generoso es mejor que ser mísero” y “compra algo que te gustaría que te regalasen a ti”. ¡Hay que aplicarse el cuento!
Modelo de resolución de conflictos
Los conflictos son situaciones temidas por todos. Éstas generan estancamiento y recriminación por parte de los implicados y es necesario resolverlos de la mejor forma posible para volver a restablecer la estabilidad y la comunicación. El modelo de la resolución de conflictos propone 6 escenarios para tratar y resolver, desde un plano racional hasta uno emocional, una situación conflictiva.

- Escapa. Es lo mismo que evitar. El conflicto no se trata y la situación permanece. Ninguna de las dos partes gana nada, es una situación perder-perder.
- Luchar. Las personas que se ocupan de un conflicto de forma agresiva tienen un único objetivo: ganar. En este caso, la victoria absoluta por parte de una persona implica la derrota por parte de otra. El resultado es una situación ganar-perder.
- Rendirse. Aquellos que ceden en un conflicto, lo resuelven retirándose, o lo que es lo mismo, perdiendo. El resultado es una situación perder-ganar.
- Eludir responsabilidades. Los que se sienten abrumados por un conflicto suelen delegar la decisión y por consiguiente también la confrontación con otra autoridad, normalmente más alta. Ésta resuelve el conflicto por ellos, aunque no necesariamente de forma sensata, ni a favor del que delega. Existe el riesgo de que ambas partes pierdan (perder-perder).
- Alcanzar un acuerdo. En función de cómo se perciba, un acuerdo es una solución aceptable para ambas partes. Dependiendo de lo que se decida nos encontramos con una situación de ganar-perder o perder-ganar.
- Llegar al consenso. Un consenso se basa en una solución nueva desarrollada por ambas partes. A diferencia de un acuerdo, es un situación ganar-ganar para los dos, porque nadie tiene que echarse atrás, sino que ambas desarrollan una “tercera vía” juntas. Obviamente, esta es la solución óptima en todos los casos aunque no siempre es posible.
Modelo de la Matriz de BCG
Este último modelo se sale un poco del mapa pero creo que ayudará a tomar decisiones en otro ámbito, uno más empresarial. La Matriz de BCG (Boston Consulting Group) se lanzó en 1968 para satisfacer la necesidad de contar con herramientas de gestión que ayudasen a tomar decisiones relacionadas con el valor de las inversiones en la cartera de una empresa, colocando sus productos, las unidades de negocio, en una matriz de 2×2.

El eje vertical de la matriz determina el ritmo de crecimiento de ese mercado mientras que el eje horizontal indica la cuota de mercado, es decir, los retornos que se pueden esperar. Según esto, se definen cuatro tipos de producto y por extensión de estrategias:
- Vaca. Bajo crecimiento y alta participación de mercado. Se trata de un área de negocio que servirá para generar efectivo necesario para crear nuevas estrellas. Son productos consolidados que venden sin esfuerzo.
- Estrella. Gran crecimiento y gran participación de mercado. Se recomienda potenciar al máximo dicha área de negocio hasta que el mercado se vuelva maduro y el producto se convierta en vaca lechera.
- Incógnita. Gran crecimiento y poca participación de mercado. Hay que reevaluar la estrategia en dicha área que eventualmente se puede convertir en una estrella o en un perro.
- Perro. No hay crecimiento y la participación de mercado es baja. Áreas de negocio con baja rentabilidad o incluso negativa. Se recomienda deshacerse de ella cuando sea posible. Generalmente son negocios o productos en su última etapa de vida. Raras veces conviene mantenerlos.
Aunque la caja de BCG siempre ha tenido detractores por su simpleza y por motivos como que el crecimiento y la rentabilidad no siempre están tan ligados o que una buena planificación no puede dejar pasar las oportunidades de inversión que prometan una adecuada rentabilidad; es sin duda la matriz de analisis estrategico más empleada por todo tipo de profesionales, sobretodo consultores de marketing, para mostrar gráficamente su cartera de negocios o productos. En el blog de Germán Piñeiro proponen una reflexiones muy interesantes sobre cada tipo de producto. Os las dejo a continuación:
1. El superávit de caja de cualquier vaca lechera puede utilizarse para apoyar el desarrollo de signos de interrogación seleccionados y para fomentar las estrellas. El objetivo a largo plazo consiste en consolidar la posición de las estrellas y convertir los signos de interrogación favorecidos en estrellas, haciendo en consecuencia más atractivo el portafolio de la compañía.
2. Los signos de interrogación con las proyecciones a largo plazo más débiles o más inciertas deben desistir para reducir las demandas en cuanto a los recursos de caja de una empresa.
3. La compañía debe salir de cualquier industria o sector donde los productos son perros.
4. Si una compañía carece de las suficientes vacas lecheras, estrellas o signos de interrogación, debe considerar las adquisiciones y los desestimientos para construir un portafolio más equilibrado. Un portafolio debe contener suficientes estrellas y signos de interrogación para asegurar una perspectiva saludable de crecimiento y utilidades para la compañía y suficientes vacas lecheras que apoyen los requerimientos de inversión de las estrellas y signos e interrogación.
Espero que estos modelos os hayan servido para reflexionar y los tengáis en cuenta a la hora de tomar decisiones cuando os encontréis en una bifurcación, en un conflicto, a la hora de comprar un regalo, al comunicar o recibir una opinión y en temas empresariales. Aconsejo encarecidamente comprar “El pequeño libro de las grandes decisiones”, una verdadera joya.
Karina Smigla-Bobinski es una artista alemana cuyas obras mezclan entornos digitales con analógicos. Su afán por la experimentación y sobre todo por la creación de obras con las que el público pueda interactuar y expresar su creatividad, le ha llevado a crear a ADA. Esta “criatura” de helio está pensada para flotar al compás que los visitantes quieran, pintando con carbón todo lo que se encuentra a su paso. Los resultados son realmente espectaculares.



Lo interesante del experimento no sólo es el resultado, que es muy llamativo con ese contraste entre el carbón y las paredes blancas, sino que la propia “criatura”, ADA, ya es una escultura realmente impresionante. A continuación tenéis fotos sobre el making-of. Encontraréis más en su Flickr.



Seguro que más de una vez hemos visto las obras de Rob Gonsalves y no hemos sabido a quién pertenecían. Las conocidas pinturas de este artista canadiense combinan situaciones reales que derivan en otras totalmente mágicas o imposibles, jugando siempre con perspectivas y efectos ópticos. Influido claramente por Dalí y recordando a Escher, Rob consigue siempre sorprender al “espectador”.





En este enlace podrás ver sus obras completas y la posibilidad de comprar sus lienzos.
El tratamiento de la creatividad como algo que se puede planificar y encauzar siempre ha sido polémico. Existe una postura generalizada de que la creatividad se desarrolla mejor cuando no hay límites, no hay fronteras, no hay impedimentos. El enfoque cambia radicalmente cuando la creatividad y la innovación son dos activos que se venden, hay una planificación de hitos y entregas en el tiempo, y se trabaja con presupuestos y recursos limitados. Cuando manejamos conceptos como tecnocreatividad o creatividad ágil necesitamos estudiar otras alternativas. Aquí es donde entra el método SCAMPER.

Vamos a ponernos en contexto con un poco de historia. Normalmente la innovación es algo que está asociado con lo novedoso pero no siempre lo novedoso tiene que ser algo totalmente nuevo, puede ser una combinación de elementos existentes que dan lugar a algo distinto. Esta es la premisa de las cajas morfológicas, un modelo que se basa en la morfología, término que en el campo de la biología hace referencia al estudio de la forma de un organismo o sistema. El creador de las cajas morfológicas fue el físico suizo Fritz Zwicky con el objetivo de resolver problemas mediante el análisis de las partes que lo componen. Una vez analizadas las partes se podrían desarrollar nuevas entidades mediante la combinación de los atributos existentes. Este método se orientó a la resolución de problemas en todo tipo de sectores, incluyendo el marketing, aplicándose al fomento de la creatividad y al desarrollo de nuevas ideas.
En este punto es cuando entra Alex Osborn y su conocidísima herramienta creativa: Brainstorming. Esta técnica se basa en un proceso interactivo formulando preguntas a un grupo no estructurado de personas para generar ideas más enriquecedoras de las que podían haber surgido si cada persona hubiera pensado de forma individual. Basándose en los dos modelos planteados Bob Eberle dio forma al método SCAMPER, el cuál orienta la creatividad a través de siete acciones ligadas con preguntas sobre los atributos de lo que se quiere innovar. Las acciones son:
- Substitute. Sustituir personas, componentes, materiales.
- Combine. Combinar con otras funciones o cosas.
- Adapt. Adaptar funciones o aspectos visuales.
- Modify. Modificar el tamaño, la forma la textura o la acústica.
- Put to other uses. Dar usos distintos, nuevos, combinados.
- Eliminate. Reducir, simplificar, eliminar cualquier cosa superflua.
- Rearrange. Usar a la inversa, transformar, revertir…
La clave de este proceso es identificar bien el producto, proceso o servicio a modificar y sus características, al igual que elegir y hacer las preguntas correctas. De esta forma, los verbos o acciones mostrarán posibles maneras de mejorar el producto, servicio, o proceso existente mediante modificaciones. ¿Qué os parece? ¿Alguien ha usado este método? ¡Comentadlo!
Todavía recuerdo la primera vez que escuché el nombre “Shoppiic” de la boca de Jose López. Era diciembre de 2011 y habíamos quedado con Rafa para tomar algo por La Laguna. Yo estaba “enmarronado” con una aplicación navideña para una gran marca que había que desarrollar en tiempo record y entre llamada y líneas de código, escuché a Jose contarnos su idea, su visión. A Rafa y mí nos apasionó. Fueron los comienzos de Shoppiic. Ahora, después de un año intercambiando emails, reuniones y llamadas; de conseguir involucrar a un equipo de talentos ilusionados como son Edu, Carlos y Giovanni; de definir modelos de negocio, estructurar planes de acción y comunicación; y obtener el segundo premio a la mejor iniciativa empresarial innovadora del IV Foro TF Invierte… ¡Shoppiic es una realidad!

Shoppiic es una aplicación gratuita de iPhone que permite compartir todo aquello que nos gustaría comprar, pudiendo pedir opinión a los amigos y expertos que forman parte de esta red social. Los usuarios de Shoppiic pueden sacar una fotografía a un producto, especificar la tienda donde lo encontraron, la marca, el precio y compartirlo dentro de la categoría en la que se encuentre. Pueden descubrir nuevos productos basándose en su cercanía o en la popularidad; comparar precios entre distintas tiendas, y tener la oportunidad de beneficiarse de ofertas y promociones que las propias marcas pueden ofrecer dentro de la red social.

De momento estamos en beta privada, es decir, tienes que pedir un código, descargar la aplicación, esperar a que te aprobemos y comenzar a usarla. Estamos en una fase clave donde queremos recibir el mayor feedback posible así que no dudes en compartir la aplicación y escribirnos a hello@shoppiic.com con todos los comentarios que quieras.
También puedes seguir nuestra evolución y novedades en la página de Facebook o el perfil de Twitter. ¡Nos vemos en Shoppiic!
Seguro que todos hemos mirado al cielo alguna vez estando en una gran ciudad. Se ve lejano y encerrado por los gigantescos edificios que la habitan. En esos pequeños espacios es donde se desenvuelve el arte del artista francés Thomas Lamadieu. El primer ejercicio fotográfico recuerda a Lisa Rienermann, quien buscaba formas y letras en esos espacios, pero después de añadir su peculiar estilo de ilustración, es inconfundible.






Fascinantes, mágicos. Tenéis muchos más en su página web.
This Is Colossal (gracias a @MiguelPereira)
Supongo que a estas alturas todos sabréis qué es el Harlem Shake, el meme de Internet que ha batido todos los records y le ha plantado cara al mismísimo Gangman style, pero por si las moscas haré un pequeño recap. Por Harlem Shake no me refiero a ese baile originario de los 80 que se puso de moda en Harlem y que posteriormente se dio a conocer mundialmente por G Dep y su Let’s Get It, sino al fenómeno viral que tiene como fondo la canción electrónica de Dj Baauer y Jeo Art donde se utiliza la voz del ex cantante de Reggaetón Héctor el Father (“con los terroristas”) y la de Plastic Little (“then do the Harlem shake”) que le da nombre al meme. Todo comenzó como suelen empezar estas cosas, de la forma más tonta: mediante un vídeo parodia del cómico japonés Filthy Frank.

Cosas del destino, fueron cinco australianos adolescentes conocidos como ‘The Sunny Coast Skate’ quiénes crearían posteriormente el vídeo que daría pie y estructura el meme. El vídeo comienza con una persona enmascarada bailando rodeado por otras personas que le ignoran. Después de 15 segundos hay un cambio de ritmo donde la situación cambia y aparecen muchísimas personas haciendo todo tipo de locuras. La clave del éxito es ese cambio de ritmo que consigue que se genere un efecto sorpresa.
A partir de este vídeo se han creado cientos y cientos de versiones, apuntándose desde famosos, grandes empresas y muchísimas personas. Dentro de esta avalancha de vídeos he intentado seleccionar los Harlem Shake más curiosos y bizarros. Do the Harlem Shake!
Black Edition
UGA Men’s Swim & Dive Harlem Shake
Harlem Shake (Grandma Edition)
Harlem Shake (Matt and Kim Edition)
NASA Harlem Shake
Harlem Shake Times Square NYC feat. NYPD
Harlem Shake – Fat Gamer Nerd Edition
Harlem Shake at 30,000 Feet
Harlem Shake (Skydive Edition)
HARLEM SHAKE (Ksla News Edition)
Harlem Shake FATMAN
Harlem Shake Miami HEAT Edition
Harlem Shake (Simpsons)
¿Conocéis otros Harlem Shakes originales y raros? ¡Coméntalos!
Actualización. Os dejo dos enlaces interesantes sobre el fenómeno Harlem Shake: ‘Harlem Shake’, el viral prefabricado y Diez Harlem Shake totalmente FAIL.
No sé muy bien cómo llegué a conocer la Teoría de las ventana rotas pero me quedé realmente fascinado por su simplicidad, la gran verdad que transmitía y su aplicación directa a tantas situaciones de la vida cotidiana. La teoría deriva de un artículo titulado Ventanas Rotas de James Q. Wilson y George L. Kelling publicado en marzo de 1982 que posteriormente evolucionaría a un libro, Arreglando Ventanas Rotas publicado en 1996.

Los fundamentos de esta teoría se basan en el siguiente ejemplo:
Consideren un edificio con una ventana rota. Si la ventana no se repara, los vándalos tenderán a romper unas cuantas ventanas más. Finalmente, quizás hasta irrumpan en el edificio, y si está abandonado, es posible que sea ocupado por ellos o que prendan fuegos adentro. O consideren una acera o banqueta. Se acumula algo de basura. Pronto, más basura se va acumulando. Eventualmente, la gente comienza a dejar bolsas de basura de restaurantes de comida rápida o a asaltar coches.
La puesta en práctica de la teoría la llevó a cabo el mismo autor del libro, George L. Kelling, quien fue contratado como consultor del Departamento de Tránsito de la Ciudad de Nueva York en 1985. Aunque probó la teoría solucionando problemas cuando aún eran pequeños, consiguiendo así disminuir el vandalismo, hubo polémica porque se dieron otros hechos que pudieron afectar en esa bajada.
Independientemente de lo que ocurrió en la ciudad de Nueva York en los años 80, creo que está claro que un entorno desolador genera desolación, que la violencia llama a la violencia, que el miedo genera miedo. La teoría de las ventanas rotas se puede aplicar a la situación que vivimos actualmente donde no solamente las cosas están mal sino que los medios de comunicación no dejan de comunicarlo con pesimismo y desilusión. Este mensaje ha calado en todos nosotros y desde un plano inconsciente lo vamos contagiando a todos los que nos rodean, rompiendo ventanas a nuestro alrededor.
La moraleja y aplicación práctica con la que me quedo es que debemos solucionar pequeños problemas que dejen de potenciar el comportamiento negativo; debemos motivar a las personas que nos rodean para que sean críticas y vuelvan a coger las riendas de su vida; debemos arreglar esas ventanas porque ahora más que nunca necesitamos sacar ilusión y poner en marcha ideas, proyectos, sueños.
Las artistas norteamericanas Alexa Meade y Sheila Vand nos enseñan una nueva perspectiva en la conjunción entre la pintura y la fotografía con una técnica realmente sencilla pero muy efectiva. Su objetivo es generar la ilusión de estar viendo una fotografía de una pintura sobre un lienzo en blanco cuando realmente es una modelo, de carne y hueso, con el cuerpo pintado enfatizando sus contornos con colores oscuros y sumergida en una bañera o piscina de leche. A partir de ahí el contacto de la pintura con la leche hacen el resto.




¡Impresionante! Os recomiendo que veáis el “Behind the scenes” donde demuestran cómo con muy pocos medios y muchísimo ingenio se pueden conseguir resultados innovadores e impactantes.


Hace ya unos añitos que descubrí a Adam Pesapane, AKA PES, un espectacular animador de stop motion americano que trabaja para una agencia de publicidad produciendo anuncios y cortos cinematográficos.
Recientemente mi gran amigo DdS le dedicó un post en su blog donde compartió Fresh Guacamole, el corto con el que PES había participado en los Oscars 2013. ¡Es una pasada!
Recomiendo ver su canal de YouTube, tiene joyas como el Human Skateboard y leer la entrevista que le dedica Wired ¡Qué ganas de ver la película de Garbage Pail Kids que está produciendo ahora mismo!












