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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 13:31
Archos GamePad 2

Aunque Android se ha perfilado más como un sistema operativo para smartphones y tablets ya lo hemos visto en un montón de dispositivos diferentes. Uno de los más curiosos, y útiles, son las consolas. Una evolución de las portátiles convencionales bastante atractiva.

En Xataka Android hemos hecho un análisis a fondo de Archos GamePad 2: la evolución de su portátil donde la compañía francesa ha mejorado en autonomía y en pantalla, aunque todavía tiene un trabajo por delante en otros apartados como el rendimiento gráfico y la sensibilidad de los controles.

Por relación calidad precio, es una consola bastante interesante para quien quiere jugar tanto a los títulos que hay en Google Play como otros más clásicos a través de los emuladores. ¿Qué pensáis sobre este tipo de dispositivos orientados a jugar? ¿Los preferís portátiles o de sobremesa?

En Xataka | Análisis Archos GamePad 2

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La noticia Archos GamePad 2, prueba a fondo fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 12:01
Carmina y amén

Si el año pasado la primera película de Paco León, Carmina o Revienta, ya tuvo su “momento especial” al estrenarse de forma simultánea en cines, mercado de alquiler y compra física, además de en plataformas digitales, su segunda película acaba de vivir un momento similar.

Carmina y Amén ya no se trata de la ópera prima ni un proyecto “personal” de Paco León, algo que facilitó esquivar en cierta manera el ritmo de las ventanas de distribución en España y arriesgar (algo que no ha podido repetir en este título), así que el director debía buscar otra manera de “sorprender” y poner su título en primer plano. Y ya lo ha hecho con la complicidad de la productora principal, Telecinco Cinema, y las 100 salas que estrenarán su película el próximo día 31 de abril.

Ahí va la bomba: el 29 de abril CARMINA Y AMÉN en todos los cines Gratis!!! #creoencarmina #creoenelcine

La bomba, como Paco León ha definido su propuesta, es que Carmina y Amén se podrá ver gratis en los cines el día 29 de abril, justo un día antes de su llegada tradicional a las salas. El día anterior se indicará en la web de la película los 100 cines que abrirán sus puertas en todas las sesiones para este evento, y en los que se podrá retirar previamente la “invitación” hasta agotar existencias.

En Xataka | El Cosmonauta: momento de la verdad para el mayor crowdfunding en español.

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La noticia Carmina y Amén será gratis en los cines el 29 de abril fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 11:15
Lytro Illum

Hace más de dos años, Lytro sorprendió a todos con un nuevo tipo de cámara. En vez de capturar píxeles a través de un sensor, lo que registraban era los haces de luz creando diferentes campos. De este modo, se podía reenfocar la imagen en cualquier momento de forma muy sencilla. Una idea bastante original pero con un foco demasiado concreto.

Tras un primer modelo que casi se podía considerar un experimento, Lytro acaba de anunciar una nueva cámara que parte con el mismo concepto que el modelo original. Bajo el nombre de Illum tenemos una apuesta clara por los usuarios de cámaras avanzadas y que, todo sea dicho, no les importa hacer grandes inversiones en equipo fotográfico.

Apunta y dispara, luego enfoca

La diferencia más obvia la encontramos en su diseño. Illum abandona esa estructura de caleidoscopio para acercarse más a lo que a simple vista parece más una cámara CSC. Cuerpo fino, empuñadura bastante generosa, y un objetivo 30-255mm con una apertura mínima f/2.0.

Su corazón es un procesador Qualcomm Snapdragon y Lytro ha apostado por introducir Android como sistema operativo. Eso sí, se trata de un fork modificado y además de procesar las imágenes sólo se podrá utilizar para compartir imágenes directamente por WiFi, no esperéis a que se le pueda instalar VSCO Cam o Instagram.

El concepto de base sigue siendo el mismo: podremos registrar campos de luz y luego variar ligeramente el ángulo y el punto de enfoque. Fotografías diferentes que resultan complicadas de comparar frente a las que están hechas con una cámara convencional, aunque en Lytro aseguran que la calidad y la resolución es cuatro veces mayor.

Lytro ha creado escuela y los fabricantes de móviles, a su manera, han logrado crear un sistema de reenfoque después de hacer una foto. Si bien es cierto que es un efecto resultó, los resultados nada tienen que ver con lo que ofrece una cámara dedicada a este propósito, utilizando además una tecnología diferente.

Lytro Illum, precio y disponibilidad

Las primeras unidades de Lytro Illum llegarán en el mes de julio a un precio de 1.599 dólares y si haces la reserva en la web oficial puedes ahorrarte 100 dólares. En cuanto a la distribución a través de tiendas físicas y online no se ha dicho nada todavía. Esperemos que se deje ver un poco más y sea accesible a la mayoría de los mercados posibles.

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La noticia Lytro quiere acercarse al mercado semiprofesional con Lytro Illum fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 09:31
Juegos iOS

Ayer empezábamos la semana con una mala noticia: Amazon, Apple y Google estaban peleando entre ellas por tener videojuegos exclusivos en sus plataformas. Es decir, el fork que utilizan los dispositivos Fire, iOS y Android. Una lucha que inevitablemente recuerda a aquellas que mantuvieron en su día los fabricantes de videoconsolas en los noventa, cuando llegó a su punto más álgido, y que se ha ido arrastrando mientras pierde fuelle hasta el día de hoy.

Desde el punto de vista de estas tres grandes compañías no hay duda de que el movimiento es todo un acierto y obedece a una máxima muy obvia: si tenemos el mejor contenido —y nadie más lo tiene— la gente se decantará por nuestro sistema. Parece sencillo y lógico, pero sólo unas pocas aplicaciones tienen ese poder decisión y, por fortuna, ninguna es un juego. Lo siento mucho, titanes de la industria, pero vuestra decisión de mantener en exclusiva ciertos juegos es un grave error para todos.

Los antecedentes: de Mario vs Sonic a los triple A multiplataformas

Ayer hablábamos de la Game Boy y sus 25 años de historia. Hoy nos toca volver a los noventa para hablar de la encarnizada lucha que mantuvieron Nintendo y Sega por convertirse en la consola más popular del momento. Sus mascotas fueron quienes lideraron un pulso donde las exclusividades marcaron el calendario de lanzamientos de cada sistema.

Sonic, Super Mario World, Streets of Rage, Terranigma, Story of Thor, Donkey Kong Country, Bonanza Bros, Super Metroid, Shinobi, Dragon Ball Z: Hyperdimension… Cada juego suponía una buena razón para comprar la consola y la elección entre una y otra resultaba cada vez más complicada aunque al final cada plataforma terminó por especializarse en un perfil diferente.

Cada gran exclusiva significaba un bofetón a la otra plataforma, un toma y daca donde cada una buscaba atraer no sólo a los desarrolladores sino también a los más jugones. Las dos fueron construyendo catálogos realmente completos aunque si ahora hacemos un cómputo entre Sega Mega Drive y Super Nintendo resulta difícil declarar un campeón, aunque para mí siempre la “súper” y su catálogo de RPGs será la vencedora.

Sonic vs Mario

El puercoespín azul de Sega y el fontanero regordete de Nintendo se convirtieron en enemigos irreconciliables y nosotros, de pequeños, especulábamos con quién era más fuerte mientras que la idea de verlos juntos en un videojuego nos parecía un auténtico disparate que nunca íbamos a ver. Sin embargo, ese pulso entre ambos —que nunca llegó a producirse tal cual— acabó siendo una realidad y un síntoma también de que las cosas estaban cambiando en la industria del videojuego. El mano a mano pasó de ser un duelo a un duo donde ambos luchaban por una causa común: vender.

Avanzaban los años y las exclusividades seguían teniendo bastante peso pero ya en la generación de Playstation 2, Xbox y Nintendo Game Cube vemos que iban perdiendo volumen. Cada vez más juegos con un desarrollo importante buscaban estar en todas las plataformas, a veces sin mantener la misma calidad pero lograban llevar la marca y la experiencia a todo el mundo.

La transformación final la vimos en la generación que actualmente está viviendo sus últimos meses de vida. Sí, Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii. En este marco, todos los grandes desarrollos (los llamados Triple A) se empezaron a desarrollar para varias plataformas.

Los videojuegos marcaron durante años la compra de una consola.

Los grandes shooters, los videojuegos de franquicias deportivas, las aventuras de acción en tercera persona e incluso franquicias que hasta entonces se habían mantenido fiel a una plataforma empezaban a prodigarse por más sistemas: sí, estamos hablando de Final Fantasy. Por supuesto se siguieron manteniendo muchas exclusivas, y muy buenas, pero siempre manteniendo una relación muy estrecha con las compañías de videojuegos (Naughty Dog con Sony, Bungie con Microsoft…)

Esta situación, que a veces parecía un matrimonio, terminó en algún que otro divorcio como el de Bungie (los creadores de Halo) con Microsoft. A veces estar demasiado cerca de una compañía puede producir rozaduras y en este caso así fue. ¿Por qué los grandes videojuegos dejaron de ser exclusivas? ¿La frustración de los usuarios por no poder jugar y tener todas las consolas influyó? Puede, pero no fue la principal razón.

Si analizamos los costes de cualquier triple A vemos que suelen ser bastante elevados. Cojamos un caso reciente: Grand Theft Auto V. Se estima que contó con un presupuesto de 200 millones de euros. Es cierto que con todo el marketing y expectación alrededor de este título todo apuntaba a que se iba a recuperar la inversión rápido y vaya que lo hizo: 800 millones en la primera semana.

The Last of Us

Si dejamos de lado la fama, resulta difícil crear una nueva franquicia desde cero y amortizar semejantes cantidades de millones lanzando el juego en una sola plataforma. Es por eso que se decide invertir un poco más de dinero para llevarlo a más sistemas. Algunas compañías como Activision tuvieron que sudar bastante en su día para llevar Call of Duty a Wii pero era imposible obviar a una de las consolas más vendidas de la historia aunque técnicamente no fuera la mejor de su generación.

A día de hoy, vemos que las exclusivas tienen cierto peso pero al final la mayoría de los juegos más vendidos son aquellos que están en diferentes plataformas. Depende, como no, de qué fechas cojamos. Ahora mismo, resulta fácil ver a las dos grandes exclusivas de Sony (Infamous Second Son) y Microsoft (Titanfall) entre los primeros puestos de la lista pero el resto del año la tónica suele ser algo diferente: mandan los juegos que están en varias plataformas. El juego vendeconsolas está en proceso de desaparecer.

Vivir de exclusivas tampoco es un buena elección y Nintendo puede enseñarnos mucho sobre eso en su actual generación: dependen tanto de su propio desarrollo o el de second parties que han hecho que pocas compañías se interesen por esta plataforma, a pesar de que Nintendo 3DS es la portátil que más consolas vende en la actualidad.

La situación actual: exclusivas temporales que luego dan el salto

Dejamos las consolas de lado y pasemos a los dispositivos móviles. Tal y como confirmaba ayer WSJ, este escenario de exclusividades (temporales) en videojuegos para smartphones y tablets no es nuevo. Apple ya había movido ficha para retener algunos títulos como Plants vs Zombies 2 o Cut the Rope 2 durante unos meses antes de que saltaran a Android, Windows Phone y compañía.

¿Cómo se negocian las exclusividades? En principio cada compañía lo hace a su manera pero no hablamos de compensaciones económicas, como si pasaba en los videojuegos, sino que estamos ante espacios con más visibilidad en las tiendas de aplicaciones para que la gente pueda acceder a ellos más fácilmente.

Cut the rope 2

Se busca aquellas que tienen más potencial y se les da esos lugares privilegiados durante el tiempo que están en exclusiva. Esto, como podéis imaginar, no es un plato de buen gusto para todos los desarrolladores que buscan hacerse un hueco en la tienda de aplicaciones de cada plataforma. Tampoco lo es para nosotros, que nos perdemos buenos descubrimientos por dar prioridad a estas estrellas.

Echemos un vistazo a las tres tiendas de aplicaciones principales para ver cuántas exclusividades hay. Al no contar con números de descargar, los desarrolladores y las tiendas son muy recelosos a la hora de dar estos datos, tomaremos como referencia el top 10 en juegos (en España) de la App Store, Google Play y Amazon App Store.

Juegos más vendidos en la App Store

Puesto Juegos gratuitos Juegos de pago Juegos por ingresos
1 EnigmOn Pou Candy Crush Saga
2 FarmVille 2: Country Escape The Amazing Spider-Man 2 Clash of Clans
3 Trials Frontier Monument Valley The Hobbit
4 Swamp Attack Peppa Pig – Polly Parrot Farm Heroes Saga
5 2048 Hitman GO Game of War – Fire Age
6 Farm Heroes Saga Unpossible Boom Beach
7 Club Penguin Minecraft Pocket Edition Pet Rescue Saga
8 Stop Fun Categories Word Game Colin McRae Rally The Simpsons: Tapped Out
9 Horn Cut the Rope 2 Hay Day
10 Candy Crush Saga Card Wars – Adventure Time Top Eleven- Be a soccer manager

En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.

Juegos más vendidos en Google Play

Puesto Juegos gratuitos Juegos de pago Juegos por ingresos
1 Tennis 3D Mincraft Pocket Edition Clash of Clans
2 Candy Crush Saga Card Wars – Adventure Time Candy Crush Saga
3 Pou Need for Speed Most Wanted Farm Heroes Saga
4 Farm Heroes Saga Monopoly Hay Day
5 Cut the Rope 2 Modern Combat 4: Zero Hour Pet Rescue Saga
6 Family Guy: Quest for Stuff Plants vs Zombies The Hobbit
7 Clash of Clans Worms 2 Armageddon Top Eleven – Be a soccer manager
8 Subway Surfers Rayman Fiesta Run The Simpsons: Tapped Out
9 Pet Rescue Saga Apalabrados Subway Surfers
10 Panda Run The Sims 3 Dragon of Atlantis: Heirs

En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.

Juegos más vendidos en Amazon App Store

Puesto Juegos gratuitos Juegos de pago Juegos nuevos
1 Cut the Rope 2 Cut the Rope Air Fighters Pro
2 Trivial Questions (Español) Brain Games – Brain Trainer Card Wars – Adventure Time
3 Candy Crush Saga Xtreme Wheels Final Fantasy IV
4 Sonic Dash Parchees! Brain Games 2
5 Enchanted Fairy Spa Shiny the Firefly The Room Two
6 Crazy Goat FREE iBasket Pro Monsters University
7 Zombie Tsunami Angry Birds Star Wars II Maya the bee: The Ant’s Quest
8 Township Minecraft Pocket Edition Little Big Adventure
9 Pou Air Fighters Pro Let’s do 10
10 Captain America 2 Grand Theft Auto Vice City R-TYPE II

En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.

Como se puede ver en las tres tablas, la única que mantiene exclusivas entre sus aplicaciones más descargadas es la App Store de Apple. Es cierto que hay títulos que sólo están para una plataforma solo, algunos de ellos bastante buenos por cierto, pero al no contar con datos de descargas cogemos como referencia el ranking más reciente a la publicación de este artículo.

La rentabilidad es un buen atractivo en iOS pero la competencia espabila

¿Por qué iOS es la que más exclusivas tiene? Muy sencillo: en todo este tiempo ha demostrado ser la plataforma más rentable para los desarrolladores. Es cierto que crear aplicaciones y juegos para iPhone o iPad no te garantiza que vayas a tener ingresos millonarios pero los hechos son los hechos: están ganando más dinero aquí que en Google Play o Amazon App Store.

Beneficios tiendas aplicaciones

Es cierto que con el paso del tiempo esta balanza se ha ido equilibrando y se han puesto las pilas para atraer a los desarrolladores pero la realidad, a día de hoy, es que entre los juegos más descargados sólo unos pocos (7 de 90) apuestan por poner sus huevos sobre un sólo cesto. Hay que amortizar el desarrollo y al final lo importante es estar en las principales plataformas.

¿Realmente existe un videojuego que tiene tanta capacidad de decisión?

En más de una ocasión he tenido oportunidad de charlas con representantes de teleoperadoras y fabricantes de smartphones. Un tema recurrente hace tiempo era cuando se hablaba de sistemas operativos minoritarios como Firefox OS. Una apuesta valiente y bastante económica pero con una carencia muy importante: la falta de aplicaciones.

Un consumidor llega a la tienda buscado su primer smartphone. No quiere hacer una inversión muy grande, no es un usuario especialmente apasionado de la tecnología y sólo quiere un teléfono con el que estar conectado a internet y utilizar una serie de aplicaciones “básicas”. Aquí, al menos en España, se produce una de las primeras grandes preguntas: ¿este modelo tiene WhatsApp?

La versatilidad del smartphone hace que el juego no sea tan determinante

Si no lo tiene, queda completamente descartado. Esta aplicación de mensajería se ha convertido en un factor de decisión de compra y pocas pueden presumir de ser tan determinantes. Es cierto que se pueden echar de menos algunas, como los que suspiran por Tweetbot para Android, pero al final o existen alternativas o no tienen ese potencial.

Ahora bien, ¿llegarán a tener esa importancia los videojuegos para móviles? A pesar de ser un sector en crecimiento, y con desarrollos bastante importantes y rentables, dudo mucho que el futuro sea tener jardines cercados de exclusividades para cada sistema operativo. No compensa, los juegos están muchas veces instalados como un mero pasatiempo dentro de las muchas aplicaciones que tenemos. Al fin de cuentas, no es un dispositivo dedicado.

Retener un juego durante meses en una plataforma no es una mala idea pues al final muchos usuarios decidirán esperar a que salga y listo. Coger el camino de los videojuegos no es un acierto y sólo hay que ver cómo ha terminado ese pulso. Al final lo que queremos como usuarios es jugar a todo lo que podamos y nos intereses. ¿Los desarrolladores? Ganar dinero, aunque su frustración para adaptar a otras plataformas (y resoluciones) sea totalmente comprensible.

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La noticia Exclusividad en los videojuegos móviles: una situación en la que todos perdemos fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 07:59
Rufus Cuff

Los smartwatches son una nueva tendencia a seguir, no hay fabricante importante que no tenga su modelo o la esté cocinando, e incluso antes de que ellos se movieran, había pequeñas empresas buscando un lugar con sus propuestas. A día de hoy siguen llegando ideas interesantes, diferentes, como Rufus Cuff.

Es un espacio por explorar, tanto como elemento autónomo, como en su relación con otros gadgets. El caso de Rufus Cuff se sale un poco de la norma, ya que sus dimensiones no son precisamente las que tiene un reloj convencional, o lo que estamos llegando a entender que debe ser un smartwatch cómodo o poco llamativo.

Rufus Cuff

Podéis verlo en imágenes, pero la diferencia es clara, su pantalla es de 3 pulgadas, además de táctil. Independientemente del tamaño, sus creadores creen que Rufus Cuff puede ir alojado en nuestras muñecas, recordándonos a algún “comunicador” visto en películas de ciencia ficción.

Lógicamente, el tamaño de pantalla y del dispositivo en sí, dan para algo más que un smartwatch. Sus funcionalidades son asemejables a las de un teléfono móvil en cuanto a aplicaciones e interfaz, aunque sigue necesitando de él (compatible Android e iOS) en temas de conectividad. Lo mejor es que lo conozcamos en su vídeo de presentación:

Entre las especificaciones conocidas, tenemos conectividad WiFi, vibración, 16GB de memoria, batería de 1.000mAh, y sistema operativo Android, concretamente la versión KitKat.

Sus creadores destacan la implementación de sensores de movimiento como acelerómetros y giroscopio, que ayudarán con la tan de moda monitorización de actividades físicas. Trabajan en la compatibilidad con aplicaciones conocidas como Endomondo o Strava.

Prueba superada en Indiegogo

El proyecto es noticia en el día de hoy al llegar a la meta que se habían marcado en Indiegogo – una semana antes -, que es la plataforma de financiación donde han estado buscando ayuda.

Rufus Cuff

Necesitaban 200.000 dólares como meta inicial, y han superado la cifra con más de 900 personas soportando Rufus Cuff. El precio final al que quieren sacar el producto es de 280 dólares, y será una realidad en septiembre de 2014.

[[gallery: rufus-cuff]]

Más información | Indiegogo

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La noticia Rufus Cuff, más que un smartwatch, un teléfono en la muñeca fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto.








Author: "Kote Puerto"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 05:55
HTC Desire sonido

Los argumentos de venta de los fabricantes de smartphones son casi siempre los mismos. Todos hacen hincapié en la pantalla, el SoC, la cámara trasera, la memoria y la capacidad de almacenamiento, entre otras características, pero muy pocos presumen de ofrecer un sonido de calidad, lo que revela con claridad que el audio es una prestación de escasa relevancia mediática para la mayor parte de las compañías.

Hace poco más de dos semanas publicamos un post en el que profundizamos en las características que debemos tener en cuenta si queremos hacernos con un teléfono con un sonido de calidad, por lo que esta entrada, que pretende complementar a aquella, indagará en lo que nos están ofreciendo los fabricantes para mejorar las prestaciones sonoras de nuestros terminales.

Eso sí, antes de entrar en materia es importante tener en cuenta que en el ámbito del sonido buena parte de los fabricantes se encuentran a un nivel bastante parejo, por lo que la diferencia de calidad entre unos productos y otros es más reducida que en otros apartados, aunque existe. Por supuesto, hay algunas excepciones notables en las que merece la pena que nos detengamos, y que destacan por ofrecernos un audio de bastante calidad. Vayamos con ellas.

La crucial ubicación de los altavoces

Para los usuarios que utilizan habitualmente auriculares con su smartphone la ubicación de los altavoces no es crítica, pero para aquellos que suelen jugar, reproducir películas o escuchar música directamente a través de los altavoces que incorpora el teléfono, sí es un factor importante. Las opciones por las que suelen optar los fabricantes son básicamente dos: colocar los altavoces en el perfil del smartphone o hacerlo en el panel frontal. A mí, particularmente, me parece poco recomendable ubicarlos en el panel posterior debido a que quedarían «condenados» si colocamos el terminal sobre una mesa o en cualquier otra superficie con la pantalla hacia arriba. Y, además, proyectan el sonido hacia atrás y no en el sentido en el que se encuentra el usuario.

El sonido en el smartphone

La ubicación de los altavoces no solo condiciona su tamaño, sino también el ángulo y la zona de dispersión del sonido

Muchos fabricantes deciden alojar los altavoces en el perfil del smartphone debido a que de esta forma apenas contribuyen a hacer más ancho el marco de la pantalla. Pero, por otra parte, esta decisión no solo condiciona el tamaño de los altavoces, que deben ser más pequeños para que puedan ser alojados en el perfil del teléfono, sino también el ángulo y la zona de dispersión, que revelan el área del espacio que envuelve al terminal dentro de la cual se produce la transmisión útil de la señal sonora del altavoz. Esto significa, sencillamente, que en los smartphones que incorporan los altavoces en el perfil inferior la energía acústica se irradia habitualmente hacia abajo, hacia el suelo, y no en dirección a nuestros oídos.

Sin embargo, cuando los altavoces del teléfono están alojados en el panel delantero, las ondas sonoras se propagan directamente hacia nuestras orejas, o, al menos, si estamos mirando la pantalla, en dirección a una región más próxima a nuestra cabeza. En estas condiciones percibimos mucho antes las ondas directas, que son las que inciden directamente en nuestras orejas, que las reflejadas por los objetos del entorno y el suelo, lo que nos permite disfrutar una imagen sonora más nítida y estable. Pero colocar los altavoces en el panel frontal conlleva otra ventaja importante, como hemos anticipado antes: pueden tener un tamaño mayor, simplemente, debido a que hay más espacio disponible, lo que, sobre todo, mejora su capacidad a la hora de reproducir las frecuencias más bajas.

HTC, el rival a batir en este apartado

Actualmente no cabe ninguna duda de que uno de los fabricantes que más cuida el sonido de sus smartphones en la firma taiwanesa HTC. Buena parte de sus propuestas tiene unas prestaciones interesantes en el apartado del audio, pero su «buque insignia», el modelo One, está claramente un paso por delante de la mayor parte de sus competidores. Si prestamos atención a la última encarnación de este smartphone, la que conocemos como M8, comprobaremos que no solo incorpora dos altavoces alojados en el panel frontal en recintos con una capacidad considerable (0,85 centímetros cúbicos para el altavoz superior y 0,80 para el inferior), sino también varias tecnologías inspiradas en los avances introducidos en algunos componentes diseñados para aplicaciones de Alta Fidelidad.

Una de ellas consiste en la utilización de un circuito de amplificación que no solo es potente (según HTC el nuevo One M8 es capaz de alcanzar una presión sonora de 95 dB), sino también capaz de controlar con precisión el movimiento del diafragma de los dos altavoces, lo que permite a este smartphone entregar unos graves con más pegada y un sonido detallado. La combinación de estas tecnologías es lo que esta firma llama BoomSound, aunque el nombre es lo que menos nos interesa a los usuarios. No obstante, no acaban aquí las características interesantes de este teléfono en el apartado sonoro.

El sonido en el smartphone

El nuevo HTC One (M8) incorpora dos altavoces de gran tamaño ubicados en el panel frontal del smartphone

HTC también ha instalado un sensor que monitoriza la temperatura del amplificador y reduce la potencia automáticamente cuando es elevada. Esto es importante debido a que cuando un amplificador trabaja en régimen de sobrecarga, se calienta más de la cuenta y se incrementa drásticamente la distorsión, que es, en definitiva, lo que puede dañar seriamente los altavoces. De esta forma es muy poco probable que dañemos el terminal, incluso, aunque se nos vaya la mano con el volumen. Esta tecnología tiene un objetivo similar al de otras diseñadas por fabricantes con mucha experiencia en el mundo de los componentes de Alta Fidelidad, como Power Guard, de McIntosh, o PowerDrive, de NAD Electronics.

En principio, el sonido del nuevo One (M8) debe tener más calidad que el ofrecido por la anterior encarnación del teléfono tope de gama de HTC, el One (M7), aunque, curiosamente, el nuevo terminal no incorpora la tecnología Beats Audio, que sí estaba presente en el anterior. Como recordaréis, esta innovación define un perfil de software que ecualiza el sonido para sacar el máximo partido posible al hardware de audio, por lo que es evidente que los ingenieros de la compañía taiwanesa han conseguido poner a punto su propio algoritmo sin necesidad de contar con Beats Audio.

Atmos, lo último de Dolby para smartphones

Dolby no es una recién llegada al mercado de los smartphones. Hace varios años lanzó una versión de la tecnología Digital Plus para teléfonos móviles que fue utilizada, por ejemplo, por Nokia en su N8, y que tuvo una acogida, en general, bastante tímida. Sin embargo, es posible que el próximo lanzamiento de esta firma «pegue» más fuerte. Y es que la compañía estadounidense está trabajando para adaptar la tecnología Dolby Atmos, utilizada en algunas salas de cine, a los smartphones y los tablets.

En los cines, esta tecnología de sonido envolvente dedica un canal exclusivo a cada caja acústica de la sala (hasta alcanzar un máximo de 64 canales), lo que permite a los ingenieros de sonido que participan en la creación de la banda sonora de las películas decidir con mucha precisión qué debe sonar a través de cada una de las cajas acústicas de la sala, incrementando de esta forma la resolución de la banda sonora. Además, el número de altavoces se ha aumentado drásticamente debido a que la tecnología Atmos exige la colocación de cajas acústicas en el techo, así como de más unidades tanto detrás de la pantalla como en las paredes laterales. Lo que persigue esta innovación es incrementar sensiblemente la inmersión del espectador en la trama de la película, ofreciendo un sonido dotado de una mayor continuidad y coherencia.

El sonido en el smartphone

La tecnología Atmos, de Dolby, pretende trasladar a nuestros smartphones la capacidad de inmersión de los mejores cines

Durante el Mobile World Congress, que, como sabéis, se celebró a finales del pasado mes de febrero en Barcelona, Dolby mostró los primeros dispositivos móviles dotados de la tecnología Atmos. Grosso modo, utiliza unos algoritmos muy sofisticados, que pueden ser ejecutados en un chip de audio dedicado o por un SoC ARM (Dolby ha confirmado que será plenamente compatible con el chip Snapdragon 805 de Qualcomm) para recrear una escena sonora envolvente utilizando el hardware de un smartphone o un tablet. Es un propósito ambicioso, no cabe duda, y no parece fácil obtener un resultado realmente impactante, pero, hasta que tengamos ocasión de probar esta tecnología con la debida calma, merece un voto de confianza.

Dolby ha confirmado que Atmos llegará a los dispositivos móviles a finales de 2014, pero es muy probable que Xataka pueda probarla en breve, así que tenemos la esperanza de poder ampliar esta información y ofreceros nuestras primeras impresiones muy pronto.

¿Qué hacen los demás fabricantes?

Como hemos visto antes, objetivamente es evidente que HTC presta mucha atención al sonido de sus smartphones. En mi opinión, va un paso por delante de todos sus competidores, pero lo cierto es que hay otros teléfonos con unas prestaciones sonoras interesantes, a pesar de que están claramente un paso por debajo en este apartado del One. Ya hablamos brevemente de ellos en el post que dedicamos hace un par de semanas al sonido de los smartphones, pero no nos viene mal recordar que compañías como Samsung, Sony y LG, o las chinas Oppo y Xiaomi, entre otras, han puesto a punto perfiles de audio similares al que Beats Audio desarrolló para los terminales de HTC.

El sonido en el smartphone

Sony tiene Xloud, Samsung cuenta con SoundAlive, LG y Oppo usan Dolby Mobile, Xiaomi apuesta por la tecnología de la firma sueca Dirac… Hay muchas opciones distintas, aunque lo que hemos comprobado a lo largo de este post es que la calidad sonora de un smartphone cuando lo escuchamos a través de los altavoces integrados no depende solo del perfil de ecualización utilizado y el DAC, sino, sobre todo, de la calidad del circuito de amplificación, la sofisticación de los propios altavoces y, como hemos visto, también de su ubicación en el chasis del terminal. Si no os convence el sonido de los altavoces de vuestro teléfono, siempre podéis haceros con unos buenos auriculares, si no los tenéis ya. Hay muchas propuestas interesantes en el mercado, como las de Sennheiser, Beyerdinamic, AKG, Audio-Technica o Grado, entre otras. Vosotros tenéis la última palabra.

Imagen | Cheon Fong Liew, en Flickr
En Xataka | El reto menos mediático del smartphone: el sonido. Apunta en qué fijarte
En Xataka Smart Home | Nueve conceptos que te ayudarán a entender mejor las especificaciones y las prestaciones sonoras de tus dispositivos

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La noticia El sonido en el smartphone: así son las principales propuestas para mejorarlo fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López.








Author: "Juan Carlos López"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 05:29
Apple Better

Aprovechando que hoy se celebra el Día de la Tierra (camino que la compañía californiana ya despejó ayer con una campaña publicitaria) Apple ha ampliado su programa de reciclaje gratuito de sus productos.

Ahora, en sus tiendas físicas aceptarán de forma gratuita cualquier producto de la compañía. Si el producto está en condiciones de ser revendido, Apple ofrecerá además un cupón descuento, pero no será lo habitual.

Apple también ha unido el Día de la Tierra con una buena cantidad de datos relacionados con sus políticas medioambientales. Lo más destacado es la confirmación de las razones de la buena nota que Greenpeace le otorgó en su informe anual sobre responsabilidad ambiental de las compañías tecnológicas (junto con Facebook y Google estaban a la cabeza), responsables en la actualidad del 2% de las emisiones mundiales, detallando que sus centros de datos (cuatro en EEUU) se gestionan en un 100% con energías renovables.

Vía | ABCNews.
Más información | Greenpeace.

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La noticia Apple ya acepta cualquier producto suyo para reciclar en sus tiendas fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 04:35
LG G Watch

LG sigue mostrando detalles e imágenes sobre su LG G Watch, el primer smartwatch de la compañía creado con la plataforma Android Wear. En esta ocasión se muestra con bastante calidad, en un nuevo color, tanto para la carcasa como la correa: champán y blanco (champagne gold), respectivamente.

Los coreanos han apostado por un diseño minimalista para estrenarse con los Android Wear, por la limpieza de líneas, pero principalmente por la ausencia del logo de la marca. Entendemos que de esta forma parece menos un gadgets, y más una pieza con estilo para llevar puesta.

LG G Watch

Lo que es el marco de pantalla, se sigue manteniendo en negro, como el primer modelo que conocimos el mes pasado (stealth black). El diseño cuadrado nos recuerda a muchos otros modelos que han ido apareciendo recientemente, pero contrasta con las ambiciones del otro Android Wear que surgió en la presentación de la plataforma, el Moto 360.

La pantalla, siempre encendida

Sobre la pantalla, está por confirmar, pero se espera un tamaño de 1,65 pulgadas, y según las nuevas informaciones, interpretamos que siempre estará encendida. El eslogan de “always on”, también se puede interpretar como que se despierta en cualquier momento con un “OK Google”, o con actividades y movimientos que detecte el acelerómetro.

LG G Watch

LG ha adelantado que el reloj inteligente estará disponible en el segundo trimestre de 2014. Se habla de que en Reino Unido será una realidad en julio, a un precio no superior a las 180 libras, no más de 220 euros.

No se nos olvida confirmar que el dispositivo es resistente al agua y polvo, y la memoria interna del equipo sería de 4GB. Os dejo con la galería completa sacada de la web que han estrenado:

[[gallery: lg-g-watch]]

Más información | LG

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La noticia LG G Watch, ahora en color champán fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto.








Author: "Kote Puerto"
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Date: Tuesday, 22 Apr 2014 03:27
contacless suit

Llegas a tu destino en el taxi y cuando vas a pagar, tan solo estiras el brazo y pasas el puño de tu elegante traje de lana de oveja merina australiana por el terminal de venta y listo. Ni smartphone ni tarjeta sin contacto. Solo tu traje.

Así se las gastan en Australia, donde la firma M.J. Bale ha colaborado con Visa y el banco Heritage para colocar un chip y antena en el puño de un traje. Si el tipo de pago que has escogido requiere de una recarga previa, la aplicación en un smartphone te deja cargar más crédito al instante de tu cuenta corriente.

Esta iniciativa tiene un toque solidario y alguna de las unidades limitadas que fabricarán en la tienda australiana se usará para recaudar fondos para una asociación que ayuda a niños con autismo.

Vía | Cnet.
Más información | Heritage Bank.

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La noticia Pagar sin dinero físico no está reñido con el estilo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 21:13
HTC Flyer tablet

Con el Google I/O de este año a la vuelta de la esquina, hay que pensar en las novedades que el gigante del buscador puede tenernos preparadas. Y una renovación de su icónico Nexus 7 parece algo más que lógico, aunque las versiones anteriores han llegado tras este evento anual.

Y este 2014 podría ser el del salto a las 8.9 pulgadas con un Nexus 8 que, como cuentan en Digitimes, HTC sería el encargado de fabricar, sustituyendo a una LG que lo ha hecho realmente bien con el modelo actual pero que habría sido la segunda opción de Google tras un no de los taiwaneses, los cuales tienen un historial bastante discreto en este segmento con su HTC Flyer como máxima aventura.

Este Nexus 8 sería anunciado ya en verano para su puesta a la venta en el tercer trimestre.

Vía | Phonearena | Digitimes.

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La noticia El próximo Nexus 8 podría llevar el sello de HTC fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 19:01
Netflix portada

Netflix ha presentado los resultados de su primer trimestre del año y son bastante positivos. El crecimiento en número de usuarios ha sido el esperado, repitiendo prácticamente el aumento del trimestre anterior en EEUU (2.3 millones de suscriptores) y mejorando a nivel internacional con 1.75 millones de nuevos suscriptores.

Con estos nuevos datos, Netflix se acerca ya de forma importante a la cifra de 50 millones de usuarios (48.35 millones para ser precisos) y sigue en datos positivos tras sumar unos ingresos de más de 1.000 millones de dólares en estos tres últimos meses.

Aumentará el precio para los nuevos suscriptores

Junto con los datos económicos de este último trimestre, Netflix ha realizado dos importantes anuncios. El primero tiene que ver con el precio de su suscripción, que para nuevos clientes aumentará próximamente entre uno y dos dólares, mientras que se mantendrá todavía para los actuales usuarios de su servicio de streaming.

La segunda novedad también era esperada. Se trata de la distribución de Netflix vía equipos de cable tradicional, por ahora solo en EEUU y de forma muy limitada.

Sobre sus retos, abanderar el cambio al streaming en UHD y la producción propia de calidad están en su hoja de ruta para confirmar que no teme a los otros protagonistas que quieren crecer a su costa.

Más información | Netflix.

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La noticia Netflix empieza su año más importante subiendo el precio a los nuevos usuarios fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 19:00
Nintendo Game Boy

Veinticinco años no son nada. Todavía estás en la edad de salir hasta las tantas, de darte a los placeres de la vida, de disfrutar ahora que tu cuerpo todavía no te juega malas pasadas y no has empezado a envejecer todavía, aunque ya peines alguna que otra cana. Es cierto, 25 años no son para tanto pero cuando hablamos de la tecnología, su valor se multiplica. Qué le vamos a hacer, la vida de un producto, obsolencia programada de por medio o no, es mucho más corta y soplar velas tiene más valor.

Hoy cumple un cuarto de centena una de las consolas más icónicas de la historia. Su historia es bastante peculiar, la de un chico regordete que no tenía las mejores especificaciones técnicas del momento pero que su persistencia logró convertirse en el ladrillo que sentara las bases de los videojuegos portátiles, a pesar de no ser la primera. Querida Game Boy, tú que si que fuiste un fenómeno.

El pequeño prodigio de Nintendo y Gunpei Yokkoi

Game Boy debutó en el mercado japonés el 21 de abril de 1989. Fue la apuesta de Nintendo por renovar su anterior línea de consolas portátiles: Game & Watch. En Kyoto lo tenían claro: había que dar un salto adelante y pasar de un sistema que sólo permitía cargar uno o dos juegos integrados a poder hacerlo de forma externa a través de unos rudimentarios cartuchos de escasa memoria.

El salto fue grande y pasamos de una pantalla que ya precargaba todos los gráficos en la pantalla a una pequeña bestia con una CPU personalizada para Nintendo y creada por Sharp: un núcleo a 4.19 MHz y 8kB de S-RAM que se podían extender, ojo, hasta los 32 kB. Cifras de risa hoy en día pero que en su época eran todo un avance teniendo en cuentas las dimensiones de esta máquina.

Gunpei Yokoi, diseñador de Nintendo, logró diseñar por fuera una de las consolas más reconocidas en todo el mundo y que hoy en día sigue sirviendo como referencia para identificar a los sistemas portátiles. Era gorda, bastante además, y es que esas cuatro pilas AA que garantizaban más de quince horas de juego bien lo valían, hoy por supuesto sería imperdonable semejante bicho.

Su pantalla tampoco era una maravilla pero sí que era un avance muy importante respecto a la anterior generación de consolas portátiles: una paleta de 2bits capaz de mostrar cuatro sombras de gris en una resolución de 160×144 píxeles. Todo ello sin olvidar que se trataba de una pantalla sin retroiluminación y con una cantidad de reflejos bastante generosa.

Game Boy publicidad Hay que reconocer que la publicidad se ha quedado un poco anticuada.

Fue un avance muy importante en el mundo de las consolas portátiles pero rápido le cogieron la delantera, en términos de hardware, otras consolas como Sega Game Gear. Una consola que no sólo tenía pantalla a color (160×144 píxeles pero con 32 colores y un tamaño de 3,2 pulgadas) sino que incluso sintonizaba la televisión con un accesorio adicional. De juegos tampoco iba mal, su catálogo supera la cifra de los 300.

Atari Lynx también era superior en el apartado técnico, también la TurboExpress de NEC. Entonces ¿cómo a pesar de ser la portátil menos potente de su generación fue capaz de vender más de 118 millones de consolas a lo largo de del mundo? La historia es interesante y nos viene a demostrar que más potencia no siempre se traduce en ser el ganador en una categoría.

Era un ladrillo, sí, pero entraba en el bolsillo y la batería duraba

Por muy irónico que parezca, una de las razones por las que la GameBoy color triunfó fue su tamaño. Era grande, era pesada y su pantalla era pequeña. Parecía condenada al fracaso pero hubo cosas que hizo muy bien y le sirvió para llevarse el gato al agua. Lo primero de todo era el hecho de ser una portátil que se podía llevar encima.

Sega Game Gear SEGA, lo intentaste pero tu portátil tenía unos cuantos defectos

Es cierto que sus 90×148×32mm no eran precisamente finos y que para sostener esos 394 gramos durante horas hacía falta unos buenos brazos. Aún con eso, era bastante portátil. Las otras también, claro, pero ¿merecía la pena cargar con un un trasto bastante aparatoso y pesado si la batería duraba un suspiro? La verdad es que no y ahí la competencia de Nintendo falló.

Game Gear aguantaba cuatro horas de milagro, Lynx y TurboExpress algo más pero es que con sus pilas AA superábamos las diez horas sin despeinarnos. Es cierto que la pantalla era más sencilla pero no nos engañemos: la gente quería algo con lo que poder entretenerse fuera de caso, no lo más puntero del mercado que por aquel entonces (en consolas) era un pulso intenso entre Sega Megadrive y Super Nintendo.

El precio también ayudó a que Nintendo se posicionara con fuerza en el mercado: su precio de salida fue de 89.99 dólares. Game Gear subía a los 149.99 dólares (el sintonizador de televisión accesorio valía más que la consola por cierto), Lynx era más cara todavía (179.99 dólares, más tarde se vio obligada a venderla “pelada” por 99.99 para competir con Game Boy).

Game Boy Camera ¿Os acordáis de este accesorio? Sí, se podían hacer fotos con la Game Boy.

Todo esto fue importante para que la balanza se decantara a favor del pequeño ladrillo de Nintendo. Sin embargo, no sólo fue un icono de los 90 también fue una consola que sentó las bases de los videojuegos portátiles y es que su catálogo nos dejó auténticas joyas.

Sus juegos: explotando al máximo la paleta de cuatro tonos de gris

Parece mentira, a día de hoy, que con sólo cuatro colores se puedan hacer tantos juegos. De hecho, todavía hay desarrolladores que tiran de la verdosa estética de Game Boy para lanzar juegos nuevos. Al caso, el catálogo de la portátil de Nintendo no fue sólo muy extenso, 716 oficialmente, sino que contaba con títulos que fueron capaces de fundir un montón de baterías por todo el mundo.

El más conocido, a pesar de ser una reedición, fue Tetris. No era nuevo, todos le conocían pero el poder jugar al juego de puzzles más famoso de la historia en cualquier lugar fue un momento de éxtasis para muchos jugones. No fue el único el lograr rozar semejante grado de excitación.

Pokémon Edición Rojo

Super Mario Land, Bionic Commando, Castlevania II, Donkey Kong Land, Duck Tales, Kirby’s Dream Land, The Legend of Zelda: The Link’s Awakening… La lista es interminable y algunos de sus últimos juegos (rozando el año 2000) fueron demoledores. ¿De quién hablo? De Pokémon, por supuesto. A día de hoy parece mentira que en esa consola tan limitada se pudiera jugar algo de esas características.

En lo personal, reconozco que me enganché durante muchísimas horas a un montón de estos juegos. Me sirvió para descubrir la gula de Kirby, la isla de Koholint en el universo de Zelda. Me hice con todos los pokémon varias veces y cada partida a Megaman II fue toda una aventura. También usé unos cuantos accesorios, como el cable de datos para clonarnos ese Mew que consiguió el primo de un amigo y que al final todos los chavales del barrio teníamos.

También tuvo algún que otro descalabro pero el catálogo es sin duda uno de los más completos y variados. Por desgracia, no todo llegó a Europa pero lo más destacado si que tuvimos oportunidad de probarlo. Resulta interesante ver que además la trayectoria fue muy larga para ser una consola: desde 1989 hasta el año 2001. Doce años, algo menos de la mitad de lo que celebramos hoy.

Su legado: Game Boy Color y las que vinieron después

Otras de las curiosidades de Game Boy fue todas las reediciones que tuvo. La más destacada quizá fue Pocket: una reducción de tamaño y dimensiones bastante considerable. Con dos pilas triple A podíamos disfrutar de muchísimas horas de juego. Además, vino en un montón de colores.

El formato clásico también tuvo unas cuantas ediciones, como aquellas transparente que sólo llegó a unos cuantos afortunados. Con el modelo Light se introdujo la retroiluminación, pero por desgracia nunca llegó a salir de Japón. Nos tuvimos que consolar con aquella lupa que integraba una luz. ¿Os acordáis?

Game Boy, la original, dio paso a su hermana de color que nos permitía disfrutar de un grupo exclusivo de juegos con tonos y matices vibrantes. Mientras, podíamos seguir disfrutando del resto con una especie de pantalla teñida que daba algo más de vida a tanto juego en blanco y negro.

Las siguientes ya las conocéis y las tenéis más recientes: Game Boy Advance, DS, 3DS… Nintendo le cogió el truco a las consolas portátiles y aunque algunas no vendieron tan bien si que ha tenido grandes éxitos. La generación actual, 3DS, ya va por más de los 40 millones de consolas pero con el problema de vivir con demasiada dependencia de Nintendo ante la falta de interés de los desarrolladores.

Mientras, celebremos con nostalgia recordando todos aquellos momentos que nos dio este fenomenal ladrillo: sus juegos, los accesorios, el ritual de soplar el cartucho cuando no funcionaba bien. La luz avisándonos de que las pilas estaban a punto de morir. Las partidas en el autobús, compartiendo la consola con amigos y familiares. Te has ganado un hueco muy especial en la historia de los videojuegos.

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La noticia Game Boy: "el ladrillo" que luchó por convertirse en un fenómeno fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 17:31
Square en starbucks

Square fue una de las compañías pioneras en los pagos con el móvil. Su sistema para convertir la banda magnética de una tarjeta de crédito en un sonido único ha animado a que muchos lo utilicen, especialmente en Estados Unidos. Sin embargo, hay voces que apuntan a que la empresa fundada por Jack Dorsey no está en su mejor momento.

Siguen en pérdidas y cada vez con menos margen para remontar el rumbo. ¿Cuál es su futuro? Según The Wall Street Journal, Square ya está hablando con otras grandes para discutir su adquisición. Suenan Google, Apple y eBay en el horizonte. ¿Veremos un anuncio dentro de poco¿ Quién sabe.

20.000 millones de transacciones no son rentables

Las cifras de esta pequeña empresa nos dejan ver que en el 2013 perdieron 100 millones de dólares. No se trata de información sino de fuentes allegadas a Square por lo que habrá que tomarlo con precaución. Lo que parece claro, al margen del volumen de las pérdidas, es que las más de 20.000 millones de transacciones al año no están siendo rentables.

Square no es precisamente una novata en este sector: tiene más de un millón de usuarios (tiendas) y acuerdos potentes con empresas como Starbucks. En España no se ha prodigado pero en Estados Unidos es muy fácil encontrar un establecimiento que permita pagar con este sistema. A mí el verano me sorprendió verlo usando a feriantes en Pennsylvania.

La información es un poco ambigua porque si bien es cierto que WSJ afirma que ya hay conversaciones con varias empresas, todos los pretendientes — a través de sus respectivos representantes— han desmentido la información. Algo obvio por otra parte: no van a afirmar algo que no han hecho de forma oficial previamente.

Esperaremos a ver qué ocurre en los próximos días. Lo más probable es que se produzca un silencio prolongado y que Square no salga a desmentir la información de WSJ. Que se produzca una venta o no es otra historia pero de momento parece que el pago con el móvil, más allá del contenido digital, no parece terminar de afianzarse.

Actualización: Square, a través de uno de sus representates, ha comunicado que la empresa no se encuentra a la venta.

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La noticia Square sigue perdiendo dinero y podría colgarse el cartel de "Se vende", según WSJ [Actualizado] fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 14:31
Tablero de Go

Igual a muchos el nombre de Go no les suena a nada. Es un juego asiático muy tradicional donde dos jugadores tienen que colocar piedras negras y blancas sobre las intersecciones libres de una cuadrícula que puede variar de tamaño según el nivel de la partida. Parece sencillo pero este juego tradicional chino tiene una grandísima estrategia al margen de usar unas reglas realmente sencillas.

Para los estudiosos en la creación de inteligencia artificial para crear programas de juego por ordenador, es un equivalente al ajedrez. Si con Deep Blue, y toda la polémica alrededor, vimos que la máquina pudo batir a uno de los mejores jugadores de la historia. Crazy Stone viene para afirmar que él también ha ganado al mejor jugador de Go.

Go, de la tradición oriental a los algoritmos de ordenador

Dicen los historiadores que el primer registro del que se tiene constancia de Go data del año 548 antes de Cristo en China. Lo cierto es que no queda muy claro cuál es la historia de este juego de mesa ya que los datos son erráticos y se barajan varias hipótesis. Hay incluso quienes sostienen que el juego fue creado por un consejero del emperador Yao para enseñar disciplina a su hijo.

Partida clásica Go

Otros señalan que sus orígenes podrían estar entre los militares como una forma de practicar estrategia y llevarla posteriormente en combate. Los años pasaron y con, por fortuna, un registro más cuidadoso ha logrado ir dando forma a este juego que empezó en China y se fue expandiendo a otros países como Corea y Japón.

Jugado por la aristocracia, el juegos se convierte en uno de los mayores desafíos intelectuales de la época y quienes ganaban estaban considerados en muy alta estima. De hecho,en la época de la unificación de Japón había un ministro dedicado únicamente al Go y varias escuelas que se dedicaban a enseñar el arte de este juego milenario.

Como decíamos, sus reglas son sencillas: ir colocando fichas en las intersecciones de una parrilla de 19×19 y “ganarle” piezas al rival. Dicen los expertos en la materia que la estrategia es muy compleja y está a la altura de otros grandes juegos de mesa como el ajedrez u othello. Dicen también que la complejidad de las jugadas es tal que el número de jugadas posibles es superior al número de átomos en el universo conocido. Un poco exagerado quizás pero ahí lo tenéis.

El desarrollo del software de Go ha tenido un desarrollo más reciente que el del ajedrez. En este último juego de mesa tenemos ya programas que son auténticos rivales a batir, véase el caso de Deep Fritz por ejemplo. Hasta la fecha, la mayoría de los programas sólo competían en tableros de 9×9.

Go Captura

¿Por qué este tamaño y no 19×19 como los profesionales? Muy sencillo: el algoritmo debe ser mucho más complejo todavía. En una partida de ajedrez, lo normal es que en cada turno se puedan realizar unos 37 movimientos de media. En el caso de Go, en una partida profesional en el tablero más grande suele andar entre 150 y 250 posibilidades, rara vez baja de los 50.

El número de posibilidades es muy alto y crear un algoritmo que se adapte al estilo de un jugador profesional de alto nivel no es fácil. No sólo por el desarrollo del software sino por la necesidad de crear un hardware que sea capaz de hacer tantos cálculos de forma relativamente rápida. Con el tiempo se han ido mejorando y ya hay programas que se atreven a jugar en un tablero grande.

El ordenador contra “el ordenador”

El Go es un juego de mesa bastante curioso. No sólo por su complejidad sino por la forma en la que establecen los rankings. Como si fuera kárate, encontramos diferentes danes y rangos que establecen el nivel de habilidad de cada jugador. De entre todos los fanáticos y profesionales de este deporte destaca una figura por encima de todas: la de Ishida Yoshio.

Partida de go

Nuestro protagonista nació en 1948 y en los 70 se convirtió en una leyenda al ganar el título Honinbo durante cinco años seguidos. Es decir, el torneo más prestigioso de Go en todo el mundo. De hecho, originalmente en Japón de la época Edo era un título que se heredaba de un maestro a otro. Una máquina en toda regla, no en vano su apodo era “El ordenador”.

Si jugadores como Ishida Yoshio practicaban y jugaban para ser jugadores mundiales de renombre, otros analizaban las partidas de estos profesionales para crear al jugador perfecto. Alguien que no cometiera errores, que escogiera la mejor estrategia aunque a corto plazo pudiera suponer un mal movimiento. Tras muchas horas de entrenamiento, léase desarrollo, este nipón se encontró con una piedra en su camino.

Resulta curioso que un software de Go se llame Crazy Stone. Es cierto que su habilidad jugando es una locura pero no hay nada de demencia en los movimientos de esta máquina bien engrasada. Este software fue desarrollado por Rémi Coulom y tras ganar dos veces el mayor torneo de inteligencia artificial de Go, decidió batirse con uno de los mejores jugadores del bueno. ¿Sabéis ya de quién hablamos, no? Exacto, Ishida Yoshio.

go tablero con piezas

Nuestro protagonista, como decíamos antes, era una auténtica máquina. No sólo ganaba a los mejores jugadores del mundo sino también a los programas de ordenador más sofisticados. De hecho, antes de enfrentarse con Crazy Stone logró ganar a Zen, otro software con mucho prestigio en el mundillo que rodea a Go.

Comienza la partida y a Yoshio le empiezan a sorprender algunos movimientos de su rival virtual. El algoritmo se mueve entre lo que parece una estrategia alocada y por otro lado una posición ultraconservadora donde busca que el japonés le gane las mínimas fichas posibles. La partida avanza y llega a su fin: Crazy Stone gana por sólo 2,5 puntos.

Posteriormente, en una entrevista, Yoshio se declara fascinado por la capacidad del software de analizar la partida y sobre todo de no perder la calma en ningún momento. Es cierto que hay momentos donde parece que hace malos movimientos pero al final logra hacerse con la victoria pensando más en lo que pasará que en lo que está ocurriendo en ese mismo momento.

go android

Una cosa que siempre me ha fascinado de los juegos de mesa es la relación que tienen los jugadores con los sistemas de inteligencia artificial. Más allá de su no existencia, para ellos —los de carne y hueso— son un rival más a batir. No importa que vivan dentro de una CPU y que no puedan mirarle a los ojos, la interacción entre ellos, y la forma en la que hablan de, dejan entrever que la relación que hay entre ellos va más allá.

Como en el ajedrez, es innegable la pasión de los jugadores y su forma de entregarse en las partidas. Esta vez, parece que Crazy Stone está libre de polémica y no ha habido manipulación de software alguna o un bug en el algoritmo de juego. Todo salió bien y además de ganar a este noveno dan en Go también pudo obtener la revancha contra Zen y volver a convertirse en el mejor jugador artificial del mundo.

Si os apetece probar vuestra habilidad con Go, existe una aplicación para Android con el algoritmo de Crazy Stone. Merece la pena darle una oportunidad si tenemos algo de pericia con este juego de mesa. Mientras, la máquina seguirá perfeccionando su técnica para ganarnos al hockey de mesa, al ping pong e incluso dar una charla en el TEDx.

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La noticia Los algoritmos de verdad saben que el ajedrez es un juego de niños: el desafío es el Go fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 14:01
Espacio Toshiba fin

El Espacio Toshiba en Xataka (espacio comercial totalmente independiente del contenido habitual de Xataka) llega a su fin.

Durante estas semanas este Espacio te ha ofrecido desde la las claves de algunos de sus mejores modelos para profesionales hasta consejos y aplicaciones para aumentar la productividad o algunas de las principales claves que debemos exigir a un portátil con el que queremos trabajar. Cualquiera de estos contenidos sigue estando disponible para que lo repases cuando quieras.

Más información | Espacio Toshiba.

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La noticia El Espacio Toshiba finaliza en Xataka fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 13:15
Nokia Lumia 930

Era un secreto a voces que Nokia, como marca, iba a desaparecer una vez se consuma la adquisición por parte de Microsoft. Ahora ya sabemos que será así gracias a una carta filtrada que se envió hace unos días a los desarrolladores y partners relacionados con la compañía finlandesa.

Una vez sea oficial la compra, posiblemente a finales de esta semana, Nokia pasaría a llamarse Microsoft Mobile según este documento interno. Un nombre algo más aséptico, aunque con más sentido dentro de la estructura de Redmond, que toma el relevo de una de las marcas más carismáticas del mundo de la tecnología.

Despidiéndonos de una marca mítica

En lo que respecta a la operación de momento no tenemos novedades: hace poco vimos que ya tenían el visto bueno de los organismos reguladores de China y el círculo está a punto de completarse. De este modo, los nuevos Lumia 930 y 630 serían los últimos dispositivos bajo la marca Nokia.

Lo lógico es que se confirme este cambio dentro de poco pero de momento no hay nada oficial ya que la información ha salido a través un de medio, Ubergizmo, y sin publicar el correo electrónico textualmente. Seguramente acabe siendo así, pero esperaremos a la confirmación de Nokia y Microsoft. ¿Por qué no mantiene Nokia? Muy sencillo, Microsoft no compró la marca. De hecho la compañía seguirá existiendo con ese nombre y podría seguir vendiendo terminales sin problemas.

Internamente no habrá grandes cambios: las oficinas se mantendrán en Finlandia como una subsidiaria, eso sí, de Microsoft. Lo que queda por ver es la libertad que tendrán a la hora de fabricar terminales pero en principio parece que se mantendrá la línea actual, aunque terminales como el Nokia X no terminen de gustar en Redmond.

Actualización: Algunas personas cercanas a Microsoft, parece que finalmente el nombre de Microsoft Mobile no será el definitivo. Quedamos a la espera de novedades a través de los comunicados oficiales de ambas empresas.

Vía | Ubergizmo

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La noticia Adiós Nokia, hola Microsoft Mobile [Actualizado] fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 12:41
NVidia Kepler vs Maxwell

Estamos en unas semanas de muchos rumores alrededor de las nuevas generaciones de GPU. Una evolución marcada por la transición a los 20 nanómetros que, como ya habréis leído, está teniendo muchos problemas para ser fabricada en las factorías de TSMC. Por ejemplo ayer mismo informábamos de la demora hasta 2015 de los chips de AMD, mientras que NVidia podría seguir un camino similar.

A pesar de haber mencionado rumores sobre la llegada de una GeForce GTX 880 con núcleo GM104, nuevas informaciones indican que NVidia también se ha visto obligada a retrasar sus GPU en 20 nanómetros. La actual generación Maxwellya lanzada en gráficos de portátil, todos ellos en 28 nanómetros — necesita llegar al mercado tan pronto como sea posible, para así poder competir frente a las opciones de AMD. Por ello, NVidia ha contrarrestado este problema rediseñando los núcleos Maxwell pero a los 28 nanómetros actuales, en vez de los inicialmente previstos 20, para así poder lanzar la nueva generación de gráficas con mayor rapidez.

Con esta idea en mente ha empezado a llegar información de dos nuevos núcleos: GM206 y GM204, ambos Maxwell en 28 nanómetros y ordenados según la gama de productos a la que van dirigidos de menor a mayor. Gamas bajas/medias y altas, sucesoras de los actuales núcleos Kepler de la siguiente forma:

  • GM206 sucedería al GK106, el utilizado en las GTX 660 e inferiores.
  • GM204 sucedería al GK104 de las 760, 760 Ti y 770.
NVidia GTX 750 Ti

A mayores también empieza a surgir información del GM200, éste sí en 20 nanómetros y sucesor del GK110 de las 780, Titan y derivadas. Sería el más potente pero también el más tardío, ya que mientras se prevé que la fecha de lanzamiento de los GM206 y GM204 ocurra a finales de 2014 el GM200 no llegaría hasta el segundo trimestre de 2015. En otras palabras, estaríamos a falta de aproximadamente un año para su lanzamiento.

Por supuesto todo esto son rumores, y como tal han de ser tenidos en cuenta. También es importante mencionar que los plazos aún son muy largos ya que hablamos de períodos a partir de medio año, muy largos en el mundo de la tecnología.

Vía | TechPowerUp

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La noticia GM204 y GM206, los nuevos núcleos Maxwell con los que NVidia mantendría los 28 nanómetros fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 11:15
Toshiba microSD UHS-II

Los dispositivos cada vez tienen mayores exigencias, y esto repercute en que buena parte del hardware va evolucionando a pasos agigantados. Si nos fijamos en los smartphones y tablets veremos cómo su crecimiento ha sido muy importante en los últimos años en varios aspectos, entre los que hoy relacionamos un importante lanzamiento de Toshiba.

Son nuevas tarjetas de memoria microSD, las Toshiba UHS-II que presentan en el mercado con unas muy sorprendentes tasas de transferencia. Hasta 260 y 240 MB/s en lectura y escritura, respectivamente, para el modelo de 32 GB que aprovecha el propio estándar UHS-II perteneciente al formato SDXC de tarjetas SD. Si tenemos en cuenta que las velocidades de las tarjetas microSD más convencionales es de entre 10 y 100 MB/s, la diferencia del rendimiento que podemos obtener es más que evidente.

Junto al modelo de 32 GB Toshiba también venderá una microSD UHS-II de 64 GB, aunque con unas tasas de transferencia notablemente inferiores: 140 y 130 MB/s, superiores a otros modelos convencionales pero sin presentar una diferencia realmente significativa. La fecha de lanzamiento y precio son datos aún desconocidos, y de hecho parece que la cosa va para largo: Toshiba está enviando muestras de estas microSD UHS-II a fabricantes de smartphones para que las prueben en sus dispositivos, con lo que seguramente hasta dentro de unos cuantos meses no las empezarán a vender públicamente.

Vía | TechRadar

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La noticia Toshiba sube la apuesta de sus microSD hasta los 260 MB/s fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.








Author: "Pablo Espeso"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 10:01
Nespresso

Nestle no lo tendrá fácil a partir de ahora en Francia para poner trabas a las compañías que quieren entrar en sus cafeteras vía cápsulas compatibles. La autoridad de la competencia del país galo ha “obligado” a que el diseño de las cápsulas y cafeteras de Nespresso no cambien como estrategia para evitar que marcas rivales puedan tener elementos compatibles.

En caso de que vayan a realizar cambios que afecten a las cápsulas compatibles, Nespresso se ha comprometido a comunicar dichos cambios con antelación para que esas marcas puedan adaptar sus productos.

Además, y esto también es importante y un mazazo para la compañía líder en máquinas monodosis, Nespresso no podrá retirar de forma sencilla la garantía a los usuarios que recurran a monodosis compatibles (de manera general), y además no podrán hacer referencias negativas al uso de cápsulas compatibles en su publicidad.

La batalla de Nespresso contra las cápsulas compatibles no es nueva (y es algo heredado de las impresoras y sus cartuchos de tinta), y hace poco te contamos que Keurig estaba lista para presentar nuevos modelos de cafetera en los que una especie de DRM impediría usar productos de la competencia.

Vía | WSJ.

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La noticia Nespresso tendrá complicado poner trabas a la competencia en Francia fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva.








Author: "Javier Penalva"
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Date: Monday, 21 Apr 2014 08:31
Xiaomi Tablet

Esta semana China nos va a dar un puñado de buenas noticias tecnológicas. Curiosamente, todas se producirán el mismo día: el próximo miércoles 23. ¿Desde dónde vienen? De dos compañías muy atractivas y a las que llevamos tiempo siguiéndole la pista: OnePlus y Xiaomi.

La primera ya sabemos qué nos va a enseñar: OnePlusOne, un terminal con un hardware muy potente y a un precio, según los últimos rumores, muy atractivo: por debajo de pos 350 euros. ¿Qué tienen que enseñarnos Xiaomi? Todo apunta a que será un móvil pero parece que no será lo único que nos vayan a enseñar.

MIUI ahora en formato tablet, sólo falta que la marca llegue a España

Desde Sina Weibo, la gran red social china, varios rumores y filtraciones apuntan a que la compañía de Shenzen tiene previsto presentar un tablet de ocho pulgadas para hacerle la competencia al Nexus 7, iPad Mini y compañía. ¿Sus especificaciones? Como nos viene acostumbrado Xiaomi, no serían precisamente modestas.

Se habla de que tendrá un panel fabricado por Sharp con una resolución de 2048×1536 píxeles. En su interior, los rumores hablan de que esta vez dejarán de lado a Qualcomm y apostarán por NVIDIA Tegra K1. ¿Qué variante? ¿La de 32 bits o la de 64? Eso está por ver pero será interesante si llega con este chip, es hora de verle frente al Snapdragon 801.

Xiaomi Tablet

En la parte de software nos encontraremos con MIUI adaptado para tablets. Desde hace tiempo sabíamos que la compañía china estaba trabajando en crear una ROM adaptada a este tipo de dispositivos. Este Xiaomi sería el primero en llevarlo de serie.

¿Cómo será su aspecto? No lo sabemos pero ya han saltado unas cuantas imágenes en internet de lo que podría ser su aspecto. Sea como sea, saldremos de duda dentro de poco. De ser cierto, puede ser un movimiento muy interesante ya que el mercado de tablets Android se ha quedado un poco estancado si hablamos de las grandes marcas.

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La noticia Xiaomi podría presentar un tablet con MIUI esta semana fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.








Author: "Juan Carlos"
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